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2009年のキーワードは「ゲーマー」と「ソーシャル」

年末商戦を前に、今年を軽く総括してみた。

ゲーマー層の取り込みに注目が集まった1年

ブログやTwitterで絶賛の嵐!アメリカで発売された『デモンズソウル』
生ぬるいチューニングのゲームが増えた時代に、あえて歯ごたえのある難易度を正々堂々とぶつけてきた、2009年のキングスフィールド、『デモンズソウル』が日本だけでなく、アメリカでも成功をおさめているようです。

血痕やヒントメッセージなどの仕組みにより、ニコニコ動画のような疑似同期性を備えている他、協力プレイに加えて、他のプレイヤーの世界へ乱入して殺すことができる等、斬新な要素を意欲的に盛り込んでいます。漢らしく信じる道を貫いた、まさしくゲーマーの中のゲーマーのための作品。テレビCMや雑誌広告を一切出さずにクチコミのみで10万本を越えるヒットを達成しています。

今振り返ってみると、ゲーマーの復権を感じる2009年の始まりを象徴したタイトルでした。

その後は『バイオハザード5』『龍が如く3』のヒットで、HDゲーム機の存在感が拡大しました。また春商戦以降、Wiiの失調が顕著になり、『モンスターハンター3』の投入直後だけは一瞬、元気になりましたが、すぐに失速。ゲーマー層からの支持が弱いWiiにとっては、苦しい一年でした。

クラコンPROを投入したほか、サードパーティのゲーマー向けタイトルを強く支援するなど、任天堂の対ゲーマー戦略に明確な変化が見られたのもポイントです。カジュアルユーザーを追いかけているだけでは、多様なソフトが揃う市場は築けない、と悟ったのでしょう。

北米においても、4月以降、WiiとPS3の販売台数が前年を大きく下回り、ゲーマー層の支持を集めたXbox360だけが堅調でした。またiPhoneを除くダウンロードゲーム市場の覇者は、Xbox Live Arcadeであり、1000円~2000円の価格帯のしっかり遊べるソフトが50万本を越える売上を達成するマーケットを築き上げました。

『アイドルマスターSP』、『初音ミク -Project DIVA-』、『ドリームクラブ』、『ラブプラス』と、話題作が続いた他、年末には『ときめきメモリアル4』も発売され、コンシューマー市場において、ひさしぶりに美少女ゲームが盛り上がりました。

秋には薄型PS3の投入で、ゲーマー市場が大きく刺激され、年末の『FF13』に向けてPS3が持続的に売れています。PSP-2000投入でPSPのムードが大きく変わったように、薄型PS3投入でPS3もまったく異なる盛り上がりを見せています。

またセガの名越氏を始めとして、一部のクリエイターが尖ったゲーム作りを主張していたのも、印象的です。幅広いユーザーを相手にするというのは、聞こえはいいけれども、結果として丸まったゲームばかりになっていいのだろうか、多様性が無くなってしまうのではないか。カジュアルユーザー路線に傾きすぎた、業界の論調に警鐘をならしました。


ソーシャル性が旧来のゲーム性を超えたのかもしれない

『ドラゴンクエストⅨ』と『トモダチコレクション』も2009年を代表するゲームです。『ドラクエ9』はマルチプレイその物よりも、「宝の地図」とすれ違い通信がヒットして、全国のプレイヤーを巻き込んだ宝の地図の探索ゲームが始まりました。出かけるイベントの多い夏に発売時期がずれた事も、結果としては良かったのかもしれません。

『トモダチコレクション』は家族や友人のMiiを住まわせて遊んでいるうちに周囲の人間に見せたくなるし、見せられた側は欲しくなっていく、強力な感染力をもっています。バイラルでゲームが売れていくお手本のようなソフトでした。

『ドラクエ9』はある意味、ゲーマー的な満足感のポイントを少し外したような作りでした。もうちょっと遊びたいなと感じるところでエンディングが入り、ゲーム自体の難易度も従来と比べてむしろ低い。短時間で要素をコンプし尽くすことは不可能で、家の中でゲームプレイをくり返すだけでは達成できない。

観るゲームの『トモダチコレクション』も、古い意味での「ゲームの達成感」という部分は重視していません。どちらのゲームにおいても、従来のゲームと設計方針が異なっています。ゲームのソロプレイ的な満足感は下がったとしても、人と人とのつながり、出会い、ふれあい、友達との交流など、ソーシャルな部分に達成感を感じられるゲームデザインなのです。

いわゆる「ソーシャルゲーム」とは定義が異なりますが、ゲーム機においてもソーシャル性の高いゲームに注目が集まっています。

またmixiアプリがスタートしたことで、国内でもようやくソーシャルゲームの認知度が上がってきました。facebookアプリでトップのzyngaは年間売上200億に達しようとしており、急速にマーケットが拡大しています。

mixiに続いてモバゲーもオープン化に舵を切り、ソーシャルアプリの開発者を募集しています。いよいよコミュニティがプラットフォーム化する時代がやってきました。


他のキーワード「現実」、そして「広告」

「代替現実アイドル」がアイドルを超える日 - 姉ヶ崎寧々(ラブプラス)
「代替現実」という軸で『ラブプラス』をまとめた言及で、ARGその物は日本では思ったより普及していないものの、ある種の「現実」志向は顕在化しつつあります。

オタクの消費行動をみても、コスプレイベントは年間1000を越え、同人誌即売会も活発。地方振興の一環で痛車イベントが開催されたり、等身大ガンダムや鉄人28号など、インドア→アウトドアというか、アクティブな消費行動が目立ってきました。

ケータイ国盗りのような位置ゲーの台頭、iPhoneを利用した鬼ごっこや、セカイカメラ等のAR系アプリケーションも見逃せません。『ドラクエ9』のすれちがい通信は位置ゲー的な要素もあるし、ルイーダの酒場は「聖地」の誕生と言えるでしょう。

コンシューマーゲームよりもむしろ、携帯の位置ゲーブームとして結実しつつあるように思えますが、ゲームと広告の一形態としては非常に興味深いムーブメントですね。ゲーム広告については、『Wiiの間』『Home』のような、ハードメーカーが鳴り物入りで発表した仮想空間型は香ばしい・・・・。

一方で、動的広告のAPIを提供する会社も表れており、リアルな町並みを備えたゲームや、スポーツゲームへの導入が進んでいます例えば、リアルの看板が期間で差し替わるように、ゲーム内の看板広告の画像を差し替えること)。
ゲーム内の看板やポスターを広告媒体として使うのは昔からあるやり方で、ある意味、最も古典的な手法が地道に実を結びつつあります。

実を結んだというのは、まだ早いか。

しかしハードメーカーの我欲がみなぎった、広告を見るためにゲーム機の中のお茶の間に来なさいとか、限定アイテムを配るから糞UIのつまらない仮想空間にアクセスしなさいというサービスよりは、ずっと好感が持てます。

一部のプラットフォームホルダーだけをやり玉にあげるつもりはありませんが、ここ数年、ゲーム機ベンダ3社に失望を感じているライセンシーも多いのでは? プラットフォーム運営1年生のmixiがそれなりに健闘している中、プラットフォームホルダーとしての手腕の稚拙さが際だっているのはあまりに情けない。何年やってるんでしょうか。いい意味で貫禄を見せてほしい。


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