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海外でも深刻化する、マーケットの分化

ゲームメモ:任天堂はサードパーティー製のコアゲーマー向けゲームがなぜ売れないのか分からない
北米で発売されている「MadWorld」や「The Conduit」といった任天堂プラットフォームのサードパーティー製のコアゲーマー向けゲームが、評価が高いものであってもあまり売れない理由はハッキリとは分からないそうです。

そしてはてなブックマークでの反応がなかなか興味深いですね。
「とらのあな原宿店」のたとえは痛快。

日本でライトユーザー向けのプラットフォームとゲーマー向けのプラットフォームの分化が進み、海外でも同じ現象が起き始めています。よく言われるけど、海外のPSP市場は本当にDS市場に比べて小さい。しかしゲーマー向けのタイトルがPSP向けに揃ってきてるんですよね。

『MGS』と『バイオハザード』の新作、『鉄拳6』『ソウルキャリバー Broken Destiny』。日本勢は海外のPSP市場に大きく期待しています。そして海外メーカーも例外ではなく、『GTA Chinatown Wars』はDSで売れず、PSP版が発売決定。

そもそも『ファイナルファンタジー7 クライシスコア』が全世界200万本、『鉄拳 Dark Resurrection』が同じく全世界200万本売れているマーケットなわけです。「普及台数」や「ソフト総売上」といったマクロな数字でしか議論できないのは、ただの素人にすぎません。

別に任天堂路線が正しいとか正しくないって話ではなく、コンテンツの性質にあわせた売り方があるよね、って当たり前の話です。世の中には、コンテンツの性質を無視して、「任天堂路線に乗らなければ、ユーザー数が減って、ジリ貧になるぞー!」と叫ぶ訳のわからない人もいらっしゃるけど、そんなバカな話はない。ユーザー数を広げるやり方は、コンテンツごとに違うわけです。

わかりやすくいえば、ジブリ作品、ディズニー作品のユーザー層を広げる方法論と、ガンダムとエヴァンゲリオンのユーザー層を拡大する方法論は、まったく違う。バンダイではマリオを育てることはできなかったでしょうが、任天堂ではガンダムを育てることはできなかったはず。

DSに持っていってユーザー層を広げられるタイトルもあれば、PSPに持っていった方が伸びるタイトルもある。PS2からPSPに持っていったから、『モンハン』は伸びたわけです。『マリオ』『ポケモン』『ドラクエ』『FF』『ガンダム』いずれも売り方、ユーザーの広げ方は異なっています。

「ユーザー層拡大→普及台数の多いハードに出す→DSとWiiに出す」なんて、思考の硬直にすぎません。その前にコンテンツの性質を見極める必要があります。たった1つの成功方程式なんて無いんですから。

その辺、迷走しちゃったタイトルがいくつかあって、とりあえず元に戻らないといけない。
例えば、アトリエシリーズはDSでユーザーを減らしてしまって、『ロロナ』で元の路線に修正できました。次の課題はどうやってユーザーを広げるのか。DSやWiiに持っていけばそれで済むという単純な考えに取り憑かれる事なく、自分達の頭で考えて、答えを出す必要があるのでしょう。


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コメント

任天堂の上層部がそれを理解できていないのが痛いですね。
岩田社長は判っていそうですが・・・
 
任天堂ハードは古くからまず任天堂がお手本を示して
それにサードが追従するという形をとってきたために
サードの独自性が出来にくいマーケットになってしまったように思います。
もちろんサードもそれではダメだとコア向けやヲタクに向けて市場を広げようと
マーベラスやセガが取り組んだんでしょうが・・・
いまいち任天堂がその路線に対する本気度を示さないので
ユーザーも懐疑的になり「その手」のユーザーが乗り気にならない。
 
例えば任天堂と同じ系統のディズニーピクチャーがハイティーン向けの映画を
作らないかと言えばバイレーツオブカリビアンやハイスクールミュージカルなど
中高生に大人気の映画を作ってたりもするわけです

任天堂にもハイティーンの人気をつかむことが出来るコンテンツが無いわけではない
(ゼルダ、FE わがままファッション~など)
コンテンツがありながらライトユーザーを重視しすぎるあまりに
コア層にまで手が回らない、その為にコアユーザーは任天堂はコアユーザーをないがしろに
していると思い寄りつかない。
 
今後も事業を拡大していく上でライトユーザーは任天堂がもっとも重視する消費者でしょうが
やはりコアあってこそのライトユーザーだと思います。
中心部がごっそり抜けた今の状況は結局はユーザーの分散を招き
市場が混乱する要因にもなります。

まぁ任天堂は高性能ハード路線ではないので現状のように趣向に合わせて
ゲーム機を買い換えるというスタイルが正しいのかもしれませんが
はやりプラットフォームが乱立しているのはサードパーティー、消費者ともに
混乱する要因なり、ソフト会社に利益が回らない(ハード購買に予算が割かれてしまい
ソフト会社に金が回らない)ことにもつながるので

はやり任天堂には中高生が熱中できるオンライン対戦、カッコイイゲームを
沢山開発をしていただきたいなと。
例えばゼルダ、F-ZERO、FEの新作を
またオンラインで共闘、対戦が可能なマリオやスターフォックスを出して欲しいですね。

>ヒカリ さん
> ライトユーザーを重視しすぎるあまりにコア層にまで手が回らない

コア向けに手が回らないのは、開発リソースの不足が大きな原因だと思いますが、最近はそれ以外の理由もあるように感じています。ライトユーザー向けのタイトルが成功しすぎてしまって、コアゲーマーを納得させるゲームを作ってきた人達の発言権が社内で相対的に弱くなってしまったのではないか?

任天堂はサービスは無料で提供して、アイテム課金もやらない方針ですから、本数ベースで売上が出て、利益が出る会社です。ライト向けとコアゲーマー向けでは、本数ベースでは、前者のほうが出やすいので、任天堂の方法論では前者のほうが売上額も利益も出る。

そうなると、コアゲーマー向けのタイトルは、(経営的な観点では)評価されにくいですよね。DS以降の成功もかなり長く続いていますから、ちょっと組織体質も変わってきてしまったのかな、と心配になります。任天堂上層部が「コアゲーマー向けゲームが売れない理由がわからない」などとコメントする現状は、不安をおぼえますね。

(これがサードパーティであれば、限定版や、アイテム課金、関連グッズを含めた商法で、「売上本数だけがすべてではない」商売ができるんですけどね)

私は岩田社長には期待してるので
今後はコア層掘り起こしとしてソラの桜井氏、タクティクスオウガの松野氏などを
招集してそれなりにコアにも注力してくれるんじゃないかと期待しております。
問題点に関しては把握している人でしょうし、何をすべきかは判ってる人と思ってますし。

ただ行動が遅いよなという感じは否めません
コア頼みが桜井氏や松野氏でいいのかと?
 
今夏からWiiには
「モンハン3」「戦国無双3」「テイルズオブグレイセス」「FFCCクリスタルベアラー」と
普段ならコア層が喜んで買ってくれそうなタイトルが揃ってはいるんでしょうが
何かが足りない気がします。
 
はやりWiiの旗振り役である任天堂の大作コアゲームが欲しいです。
今のところ岩田社長が自社としてアピールしてくるコア向け大作がプロジェクトソラ
だと思います。
全く謎のタイトルなんでいったい岩田社長と桜井氏の考える
コア層にWiiを買わせようとする為のプロジェクトソラとはどんなゲームなのか楽しみに待ちたいと
思います。

>ヒカリ さん
> ソラの桜井氏、タクティクスオウガの松野氏などを
桜井氏の新作は、僕も期待しています。
が、松野氏は『FF12』の開発の経緯や結果を含めて、ちょっと・・・・。
桜井氏は「対戦」ゲームを得意としてきたクリエイターですが、昨今のゲームのトレンドを考えるなら、「協力」型のゲームを作ってほしい気はしますね。

これまで、HAL研時代や、任天堂とのタッグでは、意図的に抑制していたものがあると思うので、それをどれだけむき出しにして作ってくるかが興味深いところです。カービィー、スマブラのように、羊の皮を被ったオオカミでは、コアゲーマーを動かすには弱いと思いますし。『God Of War』までいくと、さすがに違和感がありますが、『罪と罰』ぐらいには振り切れた感じを期待したいです。


> 何かが足りない気がします。
無双は、すでに色々なハードにユーザーが分散してますし、マルチ上等なシリーズ。テイルズもヴェスペリア系と分散してますし、Wiiの状況を一転させるかというと、弱いですね。

FFCCはDS版の前作の売上をみると、ちょっと。GC時代からのファンはともかく、PS系のゲーマーを取り込む訴求力は弱いかと。


任天堂ファンとしては、N64時代のような、任天堂内作の本気の新作ガチタイトルを期待したいんですが、Wiiシリーズやフランチャイズを続けなければならないでしょうし、難しそうですね。

今は「大は小を兼ねない」時代になってきた、と感じています。
元からそうなんだけど、今はユーザーの多様化や嗜好の細分化が進んで、ますますそうなったな、と。DSとWiiの違いって、そこなんですよね。

反論というわけではなくて単なる疑問なんですが、アトリエシリーズがDSプラットフォームで売れなかったのって、プレイヤー層の問題なんですかね? いまいちピンと来ないんですが。
似たようなゲームとしてルーンファクトリーが高評価だったような記憶がありますし、むしろバグ問題とか製品の質の問題だったと言われる方がすんなり納得出来ます。
何か他にプレイヤー層の問題に繋がるような要素を持ち合わせていましたでしょうか?

>kisimune さん
『ルーンファクトリー』を高く評価したファンもいると思いますが、(少なくとも当時は)マーベラスといえばバグ・・・・。バグも結構あったはずですね。
http://www.rozenmaiden.info/runefactory/wiki/index.php?%A5%D5%A5%EA%A1%BC%A5%BA%A1%A6%C9%D4%B6%F1%B9%E7

『ルーンファクトリー』は第1作目が『牧場物語』シリーズの1つとして扱われた、ちょっと特殊な位置づけのタイトルです。マーベラスは『牧場物語』を比較的、任天堂プラットフォームで展開していましたし、ファン層が任天堂機に多いという経緯は忘れてはいけないですよね。

まあそのマーベラスが「死にたくない」と叫び出すのが今のWiiマーケットなわけですが・・・・。

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ガストの『アトリエ』シリーズというと、少女漫画的なグラフィックやストーリー、難易度も低め・・・ と、女性ユーザー向けのゲームという印象です。
しかし以前、職場の女性の方に薦めてみた時に
 「れんきんじゅつ、って何?」
と、返されて言葉に詰まってしまったことがありました。
確かにアトリエシリーズは女性ユーザーに向けられてはいますが、それは『一般の女性』ではなく、ある程度そういう世界に明るい、もしくは順応できる人・・・ 要するに『多少オタクな女性』向けなんでしょう。

最近、よく『ライトユーザー』という言葉が並んでいますが、私はどうも気持ち悪い感じがして耳に馴染めませんでした。
なんというか、これまでの『ライトユーザー』と、任天堂が掘り起こした『ライトユーザー』というのは全く違っていて、それらを一緒くたに扱かってしまったから、各メーカーも混乱したのではないか? と思うのです。

以前は、複雑な操作を必要とせず、簡単そうで、システム以外の要素に大きく依存しているゲームを好む人達、というのが私の『ライトユーザー』という認識でした。
例えば『絵が綺麗・かわいい』とか、『ガンダム』などのアニメキャラクター物であったり、『ストーリー重視』のコマンド型RPGであったりしました。
それらを踏まえたうえで、ゲーム自体が良く出来ているのが理想でした。
『アトリエ』シリーズも最初の取っ掛かりに世界観というハードルがあるものの、内容的には本来『ライトユーザー』向けの作品なのでしょう。
しかし、DSであまり売れなかったのは、やはり今までの『ライトユーザー』とは違うのではないかと思うのです。

では、任天堂が『脳トレ』や『Wiiスポーツ』で獲得したライトユーザーというのはどういった層かというと、私は『音ゲー』の『beatmania』がアーケードに登場した当初、嬉々としてプレイしていた人達と重なって見えるのです。
各店舗の客層にもよりますが、当時私が勤務していたお店では、普段ならプライズ物か体感ゲーム等に集まっていたサラリーマンやカップルの人達が、まず飛びついていました。
『音ゲー』というのはご存知の通り、システムとしては恐ろしく単純ですが、その面白さは『リズムに合わせて音を出すのが楽しい』という、なんというか人間の根幹にある原始的な部分です。
そして、それのみです。

どんなに最初はキャラや絵でアピールしようとも、難易度が低くても、徐々にユーザーに操作やシステムなどに慣れていってもらい、最終的にはゲームそのものの楽しさを味わってもらう・・・ というのがライト・ヘビー問わず、ほとんどのゲームのスタイルだと思います。それには多少学習や積み重ねが必要です。
しかし、『音ゲー』や『脳トレ』、『Wiiスポーツ』などはそのスタイルを必要としないし、だからこそ新たなユーザーを獲得できた。

かといって、そういった新たな『ライトユーザー』が従来型のゲームをプレイしてくれるか? というと正直厳しいのでしょう。
そんな雰囲気が現状の任天堂の『サード離れ』につながっているのではないかと思うのです。

長々と失礼いたしました。
それから、PS3に移って本来なら複雑化、ヘビー向けになってもおかしくないところを、『原点回帰』して『ロロナ』を出してくれたガストに感謝です。

そもそもPSを遊んできて「もっと違うゲーム性を求めたユーザー」やPSのゲームを面白いと感じられず「ゲームをしなかったユーザー」そういったユーザーがWiiを求め、そして作られた市場だから、ユーザーの多くはWiiらしいゲームを遊びたいと思っている。

PS系ゲームの売れ線ソフトが売れない市場とネガティブに捕らえずに、新しい市場が開拓され、求められているゲーム性が広がり市場が拡大されたとポジティブに捕らえて欲しいですね。

Wii向けにはPSプラットフォームで受け入れられなかった(売れなかった)タイトルを含めPSで実現できなかったゲーム性のソフトをWii向けに調整して発売し、PS2で良く売れた続編ソフトはPSPかPS3で発売すれば良いのではないでしょうか?

そもそもPS3に元気が無いから、今までの売れ線ソフトが売れなくて苦労しているのを難しく考えすぎではないでしょうか?

Wiiの販売数の伸びにだけに着目し、翻弄され、PSプラットフォームから離れたPS系らしいゲームによって更に市場(ユーザー)も混乱したのかもしれません。

アトリエシリーズとガンダム戦記のPS3での発売決定情報での盛り上がりは、PSらしいゲームがPS3で発売される事でPS系ゲーマーが安心し盛り上がったのだと思います、期待される売り上げ数云々では無いのだと感じました。

任天堂内部の人は「PSが無ければ任天堂がPS2の市場を作れていた」そう思っているのでしょうか?
それは思い上がりで、ソニーだからPS2の市場を作れた、そして任天堂だから今のWii市場を作れたそう考えて欲しいところです、そしてWii独自の路線でゲーム市場を拡大し続けて欲しいのです。

PS2以上の市場がそこに眠っているかもしれないのに何故PS市場に拘り続けるのか、本当に勿体無く思います。

サードは任天堂がどう考えているかを無視して新しいゲーム性のソフトをWii向けに発売して欲しいです、ゲーム製作会社にとっての利益はプラットフォームの移行ではなくユーザー数の拡大なのだから。

アトリエシリーズが好きだった者です。
DpSのアトリエシリーズの一作目は延期をしたにもかかわらず外注まるなげのゲームと名乗るにおこがましいバグ商品でした。ガストは何ヶ月も対応に終われました。
2作目も延期しています。1作目であんなめにあったのに2作目を買う人はそうそういないでしょう。

ガストはDSのゲームが作れなかっただけで、プラットフォームのすみわけは関係ないと思います。
DS(携帯機)とアトリエシリーズの相性は良かったし、初動は結構出た事からも期待はされていたのに残念でした。

ロロナはちゃんと作ったちゃんとした製品ですし、特典が高値で取引されていますね…
売れるのは良い事ですが、その路線は元に戻ったのではなくDSで出る前のものと別な方向に変更されたと思います。

>SakuSaku さん
PSPとの相性は良かったかもしれませんが、DSとの相性は良かったのでしょうか。
少なくともメーカーはそう考えなかったから、外注に丸投げして、バグ商品化したわけで、所詮DSでは真面目に展開する気はなかったということ。

メーカー側としては、DSではユーザーがつかないという理解をしたのでしょうね。実際その通りだったわけですが。

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