Latest Entries

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

『ドラクエ9』プレイ中につき、更新が滞ってました

気がつけば、前回の更新から1週間経ちますね。
まあ生存報告がてら、更新。

先週はPSP『初音ミク』とDS『ドラクエ9』をやってました。
あと『神様のメモ帳4』とか、ラノベ読んでました。

ドラクエに関しては、発売前の不安な噂を吹き飛ばし、いかにもドラクエらしいドラクエ。5年ぶりの本編を堪能しております。色々な意見はありそうですが、紛れもないドラクエ・クオリティ。
ドラゴンクエストIX 星空の守り人

ちまちま進めてますが、今は船取ってから、国を1つクリアした後。中盤。

最後まで遊ばないと、何とも言えませんが、今の所ボスが弱いですね。苦戦らしい苦戦をした記憶が無く、割とあっさり倒せます。マップが標準装備なおかげで、ダンジョン攻略もスムーズです。携帯機で画面が狭いことを考えても、楽になった印象。

長時間あの十字キーで操作してると指が疲れやすいので、長時間プレイしていると据置機の方が良かったかな、という気分に。でもすきま時間にちょこちょこ遊ぶ人なら、気にならない程度。それにしても電車の中でDSを見かける頻度が急に増えましたね。


今回はシンボルエンカウント制になって、戦闘回数のばらつきが大きくなっているから、ボスに到達した時点でのプレイヤーのレベルにも差が出やすいです。そうなると、全体的にボスのバランスがちょっとぬるめになるのは仕方ないでしょうね。ラストは逆に締めてくるんじゃないかと思いますが。

スキルシステムの自由度が上がっている点や、装備品が増えている点、アバター要素など、プレイヤーごとの遊び方の「幅」が広がっており、難易度をふくめて、プレイヤーごとの違いが現れる作りになってます。バランス調整の点で言えば、「幅」を狭めたほうがコントロールしやすくて、絶妙な難易度に設定しやすいんだけど、そこを犠牲にしてでも、プレイヤーの遊び方の違いを受け入れるように作ってます。

ドラクエ世代の年齢が上がって、ゲームに使える時間にばらつきが大きくなった事や、ライトユーザーが増えたこと。ゲームユーザーの多様化が進んだ現状に対して、ドラクエはどうあるべきか。ドラクエファンのためのドラクエを目指すのか、万人が遊べるドラクエを保つのか。携帯機を選んだという決断が結論を示してますね。

ドラクエというゲームは、数百万人のプレイヤーに「共通体験」を提供してきました。温かみのあるグラフィックや堀井節といわれるテキストに加えて、共通の困難に立ち向かうことを通してプレイヤーに苦労した思い出が生まれました。ロンダルキアの洞窟、すいもんのかぎ、ヤマタノオロチ、2回目のムドー、・・・・。

ただ、プレイヤーの多様化に対応していって、遊びやすさを追求していくと、「共通の困難」ってのは薄まっていくんですよね。ゲームバランス上、仕方のない話なんだけど。でも『9』にはマルチプレイがあるから、そこで思い出が生まれるよね、って事なんじゃないかな。「みんなの共通の思い出」から「1人1人が仲間と共有したそれぞれの思い出」へ。

1人用ゲームとしてのドラクエって、『8』である程度完成してしまった感があって、じゃあ次はどこへ行くの?っていうテーマへの答えが『9』。もちろん『9』で終わりじゃなくて、新しいドラクエへの道のりはまだまだ続いていくんでしょうね。『10』ではいよいよオンラインでのマルチプレイができるのかもしれないし、『9』は第一歩。


(好き嫌いが分かれそうな、ていうか「嫌い」が多そうなガングロ妖精は、制作側の好みもあるでしょうけど、味付けの濃さは計算でやってる部分もあると思います。今回は、ひさしぶりに仲間がしゃべらないドラクエなんで、個性の強いキャラを入れたかったのでは? みんなに支持されるドラクエには、みんなに恐れられるボスや、愛される脇役や、嫌われる悪党や、ウザがられるサブキャラも必要なんじゃないかな・・・・)


スポンサーサイト

コメント

難易度のことや、妖精の事でいろいろいわれている本作ですが、
個人的にはとても楽しめています。
仰るように堀井節が散りばめられているだけでなく、
鳥山明の漫画にたまに出てきた作中でキャラクターが唖然とするような
変な空気感などがあったり、システム面での新しさと相まって懐かしくも新鮮な
感覚です。
今作もドラクエ臭の強い作品だと感じてます。
。。。いまのところ
まだ妖精と箱船確認後の関所を越えたばかりなので。。。
とりあえず青パンツに脱帽です。
なんというか、大御所になったって初心を忘れない
凄みを感じました。

そもそも妖精はウザカワイイ存在です。
ちょっと現代風にアレンジしただけで、
あんなんです。

難易度と気配り

病的なほど細かいバランス調整がなくなったことに関しては、スキルの自由度が上がった7から感じていました。
これは時代の流れと受け止めていますが、一部ドラクエのクオリティに達していない部分が気になります。

まず序盤のダンジョンですが、鏡が設置されていてボタンを押すと光が伸びて…
これを見ると「ああ、鏡を回転させて扉まで光を到達させるやつね」と思うわけです。
しかし実際はボタンを押した瞬間にゴールまで到達して扉が開いてしまいました。

あれ?なんで?
ピタゴラスイッチのスタートボタンを押しただけですか?(笑)
ゼルダ並の豊富なギミックをドラクエに求めることはありませんが、これはちょっと酷いです。
動く床やトロッコもありませんでした。

とにかくマルチプレイでバグを誘発する可能性があるものを排除したい、という開発者の思いが透けて見えました。
レベル5は技術力が低すぎて数多くの前科がありますから仕方ないと言えば仕方ないのですが…

次に雪国の学園の構造です。
ドラクエのお約束として「宿屋が町や村に入ってすぐ近くにある」というのがありますよね。
過去の作品でも完璧に守られているわけではありませんが、このマップはおかしいです。
新しいマップについたらまず宿屋で回復して教会でセーブ、という定石行動が出来ずにストレスを感じました。
ドラクエ以外のRPGではよくあることなので気にしないことにしていますが、まさかドラクエで感じる日がくるとは思ってもいませんでした。

こういう目立たない気配りこそドラクエだと信じていました。
同じ類の問題で戦闘のテンポもあります。
キャラが攻撃する前に無駄に移動する排除すべき時間があります。
全員にヒットする攻撃もエフェクトのせいでテンポが悪いです。
これらはレベル5は気付かなくても、堀井氏の監修により矯正されると思っていました。
堀井氏は気づいていて直せなかったのか、気づいてなかったのか、結果は同じですけど個人的には気になります。

最後にストーリーについてですが、自分でもよくわからないので他の人たちの意見をお聞きしたいです。
私は正直に言って楽しめませんでした。
各エピソードは堀井節で語られ、色々言われていますがイベントのおつかい感(笑)こそドラクエです。
そこに不満がなくて原因がわからないのですが、ストーリーやキャラの名前が印象に残りませんでした。

携帯機で没入感が薄いから? 新規の鳥山キャラが手抜き臭いから? 主人公に感情移入できないから? 仲間が喋らないから? 中ボスとラスボスが空気だから?
過去のドラクエとなにか違うのか、それとも自分が変わったのか、もし今の自分でドラクエの1~3を初めてプレイしたら同じ感情を抱くのか…
プレイ中しきりに「きっと記憶が美化されてるだけだ!元々こんなもんじゃないか!」と自分を諭しながら頑張ってみましたが、何の感情も抱くことなくエンディングを迎えました。
結論は出ないかもしれませんが、これからもう1周やってみようと思います。

今回のドラクエとくにストーリーが素晴らしいと思います。
これぞ王道といえる作りで
昔でいえばマチャアキ版西遊記的なノリでいろんな町に行って
モンスターを討伐するその課程でいろんな愛の物語に自分たちが遭遇していく。
 
堀井氏独特のセリフまわしやお笑い要素がやっぱドラクエはいいなぁと
感じさせてくれます。
今回は無駄に主人公や仲間もしゃべらないので
プレイヤーが勝手に想像できるのもいいですね。
同人系やライトノベル好きの人は自分で想像する力がたくましいので
ブログなど見ても自分勝手にキャラクターを作り上げていて
あぁこれが本来のドラクエの形だったなと思いますw
 
今回のドラクエは
主人公から仲間まで細かくキャラ設定されてるようなRPGを好む人からは
評価されないでしょうが
クリエーター系や子供たちにはかねがね好評のように思います。
それは自分で物語を保管できるたくましい想像力を持ち合わせているからだと
思いますね。本来のドラクエの形ってこんなもんだと思います。

ほんと今回のストーリーは泣ける場面多いです。

ヒカリさんのコメントの

>今回は無駄に主人公や仲間もしゃべらないので
(中略)
>あぁこれが本来のドラクエの形だったなと思いますw

これは私もそう思います。
ドラクエ3寄りですよね。
Wizardry世代なので、ワイヤーフレームでも目前には中世のダンジョンが広がっています(笑)

9の仲間も単に3世代に戻っただけで特に問題はないはずなんです。
問題は敵の方です。
ネタバレを嫌う方もいらっしゃるため、前回のコメントでは触れなかったのですが、少しぼかして書くと、
ある重要キャラが、序盤からちょくちょく出ていたキーとなるキャラに諭されて改心するシーンがあります。

この一連のイベントが実にFFチックで、プレイヤー置いてけぼり過ぎて笑ってしまいました。
あんだけのことやって、勝手に盛り上がって勝手に消えていくのかよ!

はぁ… なんだこりゃ…?
と飽きれて、私の中でドラクエ9は終わりました。

おつかいイベントが発生する各町や村の水戸黄門的な話は結構いいと思います。
ドラクエらしい話が多いですよね。
でも、上記のイベントで不完全燃焼です。
そして「To Be Continued」
次回作でこれは払拭されるのでしょうか…

私はDS未所有なのでDQ9をやる事はないのですが、ちょっと思った事を。
DQの新作ゆえか、やはりネガキャンとそれに対抗するアンチネガキャンの罵り合いがネットで起きています。ネガキャンの大半は「ネガキャンをゲームとしている人の荒らし」だと思いますが、何割かは本当にDQシリーズが大好きな「リアルタイムでDQシリーズを体験してきた現役ゲーマー(ゲームから離れリメイクDQやマリオで時々帰ってくるオールドゲーマーとは別)」の落胆もあるように思えます。
Dsであることは5年も前に発表されたのですから割り切っているでしょう。でも、私も含めWiFiで協力プレイと疑いもしなかった部分がワイヤレスLANのみ対応であった点や、しかも「ネットワークゲームとは発表したがWiFiで協力プレイなんて言っていない」という開き直った態度は火に油です。PS3のアドホックパーティーのような支援があれば問題はなかったと思いますが、WiiとDSにはその様な連携はありませんから。
それとセーブデータが1つな点も不満を煽るでしょう。DQ3でバッテリーバックアップを採用の際に「子供の乱暴な扱いにデータ保護の確証がもてるのか」、「兄弟で遊ぶ事を考慮してセーブ箇所は3ヶ所は必要だ」など常にユーザー視点で開発されていたと知っているとなおさら・・・。
その為、DQシリーズを大好きな一部の人が素直に楽しめなくなり、重箱の隅を突っく酷評をしているのかな、と。発売直前の3ヶ月延期や、発売前にDQ10の発表をしたこともマイナス要因ですよね。

>Gさん
DQ8と同じレベル5開発だったのでエフェクトなどで戦闘の時間がかかりそうと想像していましたが、やはりそうなりましたか・・・。私はDQ8をクリアしていない(船を取った直後にモチベーションが下がり放置)のですが、最後までプレイできなかった理由に戦闘のかったるさがありました。その半年前に買ったPS2版DQ5はモチベーションが落ちる事なく隠しボスまで行きましたが。
ただ、レベル5は開発力のリソースが大きくないとは感じますが、技術力が低いとは思いません。ローグ・ギャラクシーやDQ8、白騎士物語をプレイしましたがフリーズなどのバグは経験していません。特に白騎士物語は頻繁にアップデートを繰り返し、発売当初とは比べ物にならない仕様になっています。現在の仕様で最初から出せない部分が、中小メーカーゆえの開発リソース不足なのだと思います。

>過去のドラクエとなにか違うのか、それとも自分が変わったのか、
>もし今の自分でドラクエの1~3を初めてプレイしたら同じ感情を
>抱くのか…
DQ3も1から3までクリアした人と、DQ3単体でクリアした人では感動が違うでしょう。当時、1と2をクリア済みだった私は、DQ3の後半からエンディングまでの部分は鳥肌が立つほどに感動しました。しかし、DQ3が初のDQだった友人は「面白かった」というあっさりとした感想。同じ時代に同じゲームをクリアしてもこの温度差でしたから。
同様に天空シリーズからDQに入った人、PSのDQ7が初DQの人と、DQシリーズへの思い入れは千差万別かと。それが国民的ゲームたる所以です。

多分、2週目では1週目では見えなかったDQ9のいい部分が見えるのではないでしょうか。私の経験ですが、DQ4は1週目ではロトシリーズを捨てたという不満からか面白くなかった(無理につまらなく感じようとしていた)のですが、2週目では不思議と素直にDQ4を楽しむ事が出来ました。今ではDQシリーズでは3に次いで好きになりましたから。

ひとまずスタッフロールを確認したところで

妖精は「あのイベント」を除いてはアリかな、とも思いました。
色々と台無しにしてくれる彼女、「人間じゃないから仕方ないよなぁ・・・」と半分は諦めています。

メインのシナリオもパンチ弱めな気がしました。
船のある街でのエピソードにはかなりグッとくるものがあったのですが、全体的に荒削り感が。
Gさんの仰られていたお話は同じ結末でももう少し見せ方・盛り上げ方があったと思うので勿体無いですね。

音楽は、すぎやま先生ここにあり!
全体的な1つの世界としての雰囲気、曲ごとの緩急、非常によいものに仕上がっていると思います。
CD買いそう。

難易度と気配りについてですが、スタッフロールまでの難易度は個人的には丁度良いくらいでした。
戦闘のテンポは8を見て思っていましたがややダル目ですね。
大技はやむを得ないとは思うのですが、
グループ系・全体系の効果はもう少しパパっと軽快にして貰いたいものです。
ダンジョンについては無駄な置き物・お飾りが多く、迷路も地図があるお陰でらくらくでした。
地図については自分で埋める形か、宝箱で拾う形のほうが良かったかもしれませんが、
マルチプレイで仲間の応援に行き易いような形を考慮している可能性もありそうです。
個人的にいただけなかったのはダンジョンの構造。
シンボルエンカウント制になって、リレミト・ルーラなど移動系呪文も安価なアイテム化して、
色々と楽にはなりましたがダンジョンそのものを敵をよけながら走り抜けるのは大変です。
8では徹底した中途帰還のための導線(ショートカット)が引かれていただけに、
9でのショートカットが殆ど無いダンジョン設計はちょっと・・・いや、かなり不親切に感じました。
中断があるからそうした形でも構わないと判断されたのかもしれませんが、すごく残念に思います。
まだ未プレイですがマルチプレイについては色々と面白いやり方のようで、
友人から少しずつ話を聞いてオオー、と感心しています。
ローカル協力プレイのみと判明した9ですが、マルチプレイについては不満は少なそうですね。
流石はドラクエ。

満足度は100点満点で80点。不満点は色々と目に付きますが、やっぱ9はおもしれーです。
今月は無理なので来月になると思いますが、主人公1人旅用の9をもう1つ買っちゃいそうです。

> AofC さん
戦闘のテンポについては、3Dになってからは仕方ないかな、と思うところも。ドラクエの場合、わかりやすさを重視しているので、特に。

今回、敵、味方が入り乱れるため、誰がどの敵を攻撃するかをしっかり見せてから、攻撃が始まるのも、わかりやすさ優先の設計だと仕方ないのでしょうね。個人的に最も冗長に感じたのは、杖で敵のMPを吸い取った時、わざわざプレイヤー側のキャラを映して「xxxはMPを1ポイント吸い取った」と表示する箇所ですね。敵を攻撃した際、ふきだしでダメージと吸い取ったMPの数値が見えているだけに、余計に・・・・。

シンボルエンカウントは、かなり良くできていて、うまく調整されてましたね。『8』の頃に一部、取り入れてましたが、かなり前から検討&試行錯誤していたんだろうなあ・・・・と、しみじみ感じました。ウィンドウを開いて、回復している間に敵に囲まれてしまうのは焦りますね(汗 あの辺はわざと残しているのかな、という気もしました(シングルプレイの際に敵の移動を止めちゃうのは簡単ですから)。

ちょっとした不満はあるのですが、全体的にはやはりドラクエクオリティでしたね。

コメントの投稿

メールアドレスおよび名前の無い投稿はすべて掲載不許可となります。また明らかに偽のアドレスの場合も不許可です。

管理者にだけ表示を許可する

«  | HOME |  »

2017-06

  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • »

検索



カテゴリー

月別アーカイブ

最近の記事

最近のコメント

連絡先

RSSフィード

忍者カウンター

 

 

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。