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2月、3月は更新がボロボロでしたね・・・・

更新頻度は落ちるし、新作ソフトの紹介もほとんどしてない。
その割りにアフィリエイトは意外と持ちこたえてました。
3月はさすがに前年割れですが、一昨年の水準を上回っており、これまでの積み重ねが効いてるのでしょうね。信頼の積み上げって大切です。

トライエース、「新作RPGプロジェクト」 カウントダウンスタート
詳細は不明ですが、プラットフォームとしてPS3とXbox360の名前が記載されており、PS3への対応が遅れていたトライエースも、いよいよ次世代対応が完了した、と見てよさそうです。

『スターオーシャン4』もXbox360だけでなく、PS3とのマルチで出せていたら、もっと伸びていた可能性が高い。今やゲーマー向けの大作ソフトでPS3を外すことはただのリスクになっています。正式発表は4月10日と見られ、非常に楽しみですね。


またカプコンの『デッドライジング2』が良い例ですが、HDゲーム機で展開された大作シリーズは引き続き、HD機で出ています。『バイオハザード5』も全世界で400万本出荷を達成しており、大作についてはHD機での成功事例が目立ちます。

こうした状況を見ても、「サードパーティはHDゲームが来ると思っていたからWiiへの対応が遅れていただけ。HDで出している大作も、次はWiiで出る」というような根拠の無い妄想は完全に粉砕され、大作をごりごり遊びたいなら、HDゲーム機を買うほか無い、という事が誰の目にも明らかになってきました。

大作を単純にWiiに持っていっても、大作感を損なって、ブランドを殺してしまいかねない。PS2に比べて普及台数で劣るPS3でも『龍が如く3』が成功しているのを見ても、単純に普及台数では計れません。タイトルに求められる期待値を満たさなければ、どれだけマーケットが巨大でも売れないのです。


もっとも、欧米のパブリッシャーの経営難を見ても、大作とそれ以外のタイトル比率は気を使う必要があります。コア向けのゲームをしっかり作りつつも、iPhone、DS、Wiiのようなカジュアルゲーム機でカジュアルゲームを成功させていくのが各社の課題になります。

しかしそれができてるのって、バンダイナムコぐらいですね。なんだかんだでタイトル数の多さが効いてます。コナミとセガは狙ってるんだろうけど、苦戦ぎみ。

コーエーはラインナップの狭さがネックで、カプコンはそもそもカジュアル向けに比重を置く気がなさそうです。スクエニは『ドラクエ』『FF』『キングダムハーツ』を除くと、比較的ライト層を取り込めているタイトルが見あたらず、カプコンと比べると、どちらに比重を置くか、ハッキリしません。手堅くやってるけど、一番方向性を迷ってる気も。


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コメント

HD機でゲームが売れていないのならばSD機でも出さざるをえない
しかし実際は売れているのだからわざわざSD機で人気作を独占する必要性は皆無

しかもSD機ならWiiでなくPS2と言うのがWiiとPS2のマルチの売り上げで判明している
というかPS2とPSPのマルチだとむしろPSPのが好調なので
HD世代はPS3、SD世代はPSPと言うのが市場の意思でしょう

カードゲームやパズルなどはDSのが遊びやすいからDSで出すのがいいけどね

鵜之澤氏のインタビューを読んだ印象として龍が如く3は成功なんでしょうか?
もちろん龍が如く3にとってPS3が最適なプラットフォーム選択であることは疑いようがないのですが
セガの前田雅尚氏自身ワールドワイドのタイトルを開発してもらいたいと言っていますし現在のセガの苦しい状況で世界で通用する開発者が減少していく国内ゲーマー向けのソフトを作ってる場合じゃないと思うんですが
バンダイナムコはこういう(国内ゲーマー向け)ソフトはさっさと見切って開発負荷の低いハードで展開しその分ライトユーザー向けにシフトして成功していますよね、スクエニは逆に国内ゲーマー向けソフトのRPGをWiiやDS、360で展開して失敗してますが、これは何とかRPGというジャンルを海外でも売って今後も発展、継続させて次に繋げていきたいという意図からですよね、売り上げだけ考えればDAKINIさんが言われる通りPSPで出せばもっと売れたでしょう、にもかかわらず失敗してもしつこくWiiやDSでRPGを出し続けるのは座して死を待つつもりは無いということでしょうし
なにかセガの迷走を象徴しているのようなタイトルのような気がするのですが・・・・・。


>うましか さん
『龍が如く』はシリーズの売上が伸びており、成長しているタイトルです。
疑いようもなく成功でしょうね。プロデューサーの名越氏も出世しています。

前田氏の話は、ゲーマー向けタイトルとライトユーザー向けタイトルのバランスが大切ということ。それを曲解する論理は、ちょっと疑問をおぼえますね。

『龍が如く』シリーズをどうやって海外で売るか。あるいはその制作力やエンジンを使って、海外向けのゲーマー向けタイトルをどうやって作っていくか。そういうチャレンジが望ましいですね。


バンダイナムコは『アイドルマスター』もそうですが、国内コアゲーマー向けのタイトルは大切にしていますよ。国内コアゲーマー向けを切るべきという安っぽい煽りを、日本のゲーマーが行う。不思議な言動ですね。

鵜之澤氏が言っているのは予算配分の話です。
海外で売れないタイトルを作らない、というような話ではない。まあ、あの発言は旧ナムコの「聖域」だった『テイルズ』に対する皮肉や牽制もあるのでしょうし、『テイルズ』シリーズの自滅を苦々しく思ってるんじゃないですかね。

> スクエニは逆に国内ゲーマー向けソフトのRPGをWiiやDS、360で展開して失敗
> WiiやDSでRPGを出し続けるのは座して死を待つつもりは無い
単に普及台数で判断しただけでしょう。
RPGは開発期間がかかるので、軌道修正するには時間がかかるだけ。
『FF13』派生タイトルを始め、PSP向けに野村氏関連のソフトが発表されているわけです。

「カジュアルユーザー向けを作らないと、未来がない。だからゲーマー向けタイトルを作っているべきではない」という意見は、近視眼の極みです。バンダイナムコにしても、『ソウルキャリバー』シリーズのような全世界で売れるゲーマー向けタイトルは力を入れていますからね。

カプコンも大作はWiiではなく、Xbox360やPS3に出しているわけです。

>>DAKINIさん
龍が如くって,
なんでGTAが日本じゃさほど受けないのか?
なんでシェンムーが失敗したのか?(笑)
ちゃんと分析して作ってありますよね。
なんで,アメリカでYAKUZAで通じるのか。
つまりはYAKUZAはYAKUZAで独立した世界観があるのです(それがたとえ虚構の産物とはいえ)。

というわけで,なにげに手つかずで,
誰かがちゃんと作らなきゃいけなかったジャンルなんですよね。
で,それにSEGAは応えて,ユーザーもそれに応えた。
最高じゃないですか。

もちろん,利益がバンバン出れば御の字なのでしょうが,
最低限の利益ラインを死守するのは当たり前として,
それ以上は作りたいゲームを作る,というのが基本だと思うんですがね。

龍が如くを通して分かったのは,
HDゲームでも効率よく開発期間を短くできれば,自ずと開発費はかなり低くとれるということ。
もちろん,億単位の金が動くことには変わりませんが,
それでも例えば10億かかるものが5億で開発できたらすごいですよね。
だってほとんどは人件費なんだもん(まー,パブリシャーの中抜きもすごいので,現実,下請けは赤貧ですがw)
極々当たり前のことなのに,かかった金額を自慢するって,
ゲーム業界と映画業界は異常なんですよね。

>DAKINIさん
ご返答ありがとございます。
それから言葉がすぎましたね、申し訳ありません。
大作ソフトはもちろん360やPS3の方があってるでしょうし、全世界で売れるゲーマー向けタイトルのソフトもつくっていくべきだと思います。
ただ現実問題として国内市場の世界に占める割合は年々減少しているわけで各ソフトメーカの対応からも国内向けのソフトに割り振られる力が減っていくのは仕方ないのかなぁとい諦観と流れを感じます、それと同時にその分世界で売れるFF13のようなソフトには力が入るわけですから、それもまたいいかなという思いもあります。

日本市場が相対的にも絶対的にも縮小してるのは事実だと思うのですが、
だからといって猫も杓子も「海外!海外!」と叫ぶのは何か違和感を感じますね。
自動車業界も同様の世界戦略を描き昨年まで海外で稼ぎまくってましたが現状はご存知の通りです。
市場規模も商品単価も異なるゲーム業界と比較するのはナンセンスかもしれませんが、
足元を疎かにした成長戦略がどうなるかの一つの教訓とすべきかと思います。
勿論、最初から海外をメインターゲットとし、日本人の創意工夫で市場を切り開いていく
会社は賞賛されてしかるべきですが、一方で地味ながらもコツコツと国内ユーザーに
喜ばれる商品を供給し続けている会社もまた讃えられるべきかと。
幸か不幸か昨年度は相次いでリリースされた和製タイトルの明暗がはっきり分かれましたから、
今年度は各社とも地に足をつけてもう一度戦略を見つめなおして頂きたいですね。

「これからはカジュアル」と言う迷走が日本のゲームを退化させた原因
欧米ではカジュアルはカジュアルで作ってもヘビーゲームをきちんと作り続けた
しかし日本では何でもかんでもDSで作り据え置きをないがしろにしたため勝手に自滅した
カジュアルを作らないと未来がないのではなくヘビーを作らなかったので未来がなくなっただけ

しかしゲーマーが完全にいなくなる前に「ゲーム」が「いわゆるゲーム」に回帰したのが不幸中の幸い

>「カジュアルユーザー向けを作らないと、未来がない。だからゲーマー向けタイトルを
>作っているべきではない」という意見は、近視眼の極みです。

その通りだと思います。あくまでも国内のゲーマー向けソフトに関してです。

>国内コアゲーマー向けを切るべき

SO4やテイルズを360やWii,DSに出したり一連のJRPGの360への展開
から今回の鵜之澤氏のインタビューに関してこのような印象を受けました
どの程度の注力の変化で切っていくという言葉の表現になるのか、わがままな
いちユーザーと開発者の違いでしょうか、言葉足らずでしたが、もちろん今回の切っていくというのは全く出すなという意味ではありませんし当然DAKINIさんの言われるようにPSPにどんどん出すべきでしょうね。

1年前からよまさせて頂いて、今回初投稿です。ですから失礼があったら申し訳ありません。ゲーム市場分析、最近だとsawのゲームはkonamiがパブリッシャーになった経緯などをみていて、ここのブログとコメントの質の高さに改めて驚かされてます。しかし、1年前はレビュー、特に書評が主だったのに、少し前から主な記事がゲーム市場の分析で、ずっと、書評やゲームのレビューサイトなのか、それとも分析サイトになったのかつかみかねているところです。失礼な投稿かもしれませんが、方向性についてのコメントお願いします。

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