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プラットフォーム選択の最適化が進むだけで、日本のゲーム会社の売上は上がる

バンダイナムコ、累計100万本突破
「太鼓の達人DS」シリーズとWii「ファミリートレーナー」


バンダイナムコといえば、任天堂ハードにおける『テイルズ』の苦戦が目立ちますが、『太鼓の達人DS』や『ファミリートレーナー』では大きな成功を収めています。『ファミリートレーナー』に至っては、日本が14万本、北米が54万本、欧州が32万本と海外市場が絶好調で、各地域における売上比率もほぼ市場規模にそったものです。

去年の春に「もはやミリオンは珍しくない世界(ワールドワイド)なんだよな」と書いたとおり、各地域の市場規模に沿った売れ方をするなら、日本で20万本のタイトルは全世界で100万本売れる計算になります。『ファミリートレーナー』は紛れもなく、こうした売れ方をした成功例です。

2000年以降、日本のゲーム業界の先行きを心配する意見は根強くあります。最先端のグラフィックやAI、物理エンジンといった技術競争において、日本のゲーム会社が海外企業に負けてしまったのではないか。差が開いているのではないか。そういう危機感を持っているわけです。けれども『ファミリートレーナー』や『太鼓の達人』を作るのに、そういった技術は必要ありません。

正直、危機なんてものは無い時代のほうが珍しいわけで、個別の要因は挙げようと思えば、いくらでも挙げられるでしょう。問題の根源は当たり前ですが、「売れてない」ことに尽きます。

開発費の高騰は海外企業も同じで、要は日本のゲーム会社が売れないから、深刻化しただけです。全世界のゲーム市場は合計すれば拡大を続けており、タイトルの売上を伸ばす余地は拡大しています。

同時にアジア圏のような人件費の安い地域でもゲーム開発が始まっており、ワールドワイドの開発体制を敷けば、人件費を下げる工夫も可能です。本来そこまで悲観する状況ではなく、ポテンシャルはいくらでもあるのです。

売上を短期間で改善する方法もあります。プラットフォーム選択を最適化するだけで、ある程度の改善は見込めるはずです。

バンダイナムコが気の毒なぐらいわかりやすい例になっています。DS『太鼓の達人』、Wii『ファミリートレーナー』、PSPのガンダム関連作はそれぞれ客層にマッチして成功しており、いっぽう『テイルズ』シリーズは苦戦を続けています。

企画内容以前の問題として、そもそもプラットフォーム選択を誤っているケースが目につきます。それらのタイトルの機会損失を減らすだけで、業績はぐっと良くなるはず。

その証拠がカプコンです。
『脳トレ』バブルには目を向けず、他社が実用ソフト市場に踏み込むなか、自社の作風にあわないタイトルは作らず、地道に「らしさ」を追求した結果、今の好調なカプコンがあります(あえていえば、『株トレーダー瞬』が珍しく流行りに乗っかった感じ?)。

『法律をおぼえる逆転裁判』とか、『Wiiで体験ストリートファイター』とか、DSで『モンハン』を展開するとか、そんな馬鹿なことは絶対にしなかった。普及台数で劣っていたPSPに踏みとどまり、ハードに合ったソフトを供給し続けた結果、『モンハン』は大ブレイクしました。

自社の長短を見極めて「らしさ」にこだわればいい。任天堂だって、「らしさ」を見失ったゲームキューブ時代は迷走して、「らしさ」を取り戻したDS以降、成功しています。

各タイトルの客層がどこにいるかを把握して、そこにタイトルを供給する。実に簡単な話なのです。そうして業績が上がっていけば、技術への先行投資も行なえるし、海外の開発スタジオを買収してもいい。世界市場での技術競争力も回復へ向かうでしょう。

売上がアップして、その分を投資する。そんなシンプルな話が、売れないから、ゴチャゴチャと複雑な問題に見えてしまう。まずはプラットフォーム選択の最適化に集中して、自社のユーザーを最大化する。売上を拡大して、その分を投資する。奇策は無く、ただ正道を歩むのみ。


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コメント

要は,Wiiは裾野は広げはしたけど,
全ジャンルをカバーしてるわけではないだけなんですよねえ。
そもそものコンセプトがそうなんだから・・・・
DSの脳トレブームだって,そんなの求めているのは一部の層であり,
ゲーマー全てがそれを求めているというわけではないという
ごく当たり前の理論からしますと,さもありなんという。
「車が売れないのは若者が車離れしてるからだ!」理論と一緒ですな。

PS3とかだと,まいいつのDL販売は100万件を越えたそうで。
単一コンテンツ(しかも,買わなくても問題ない)での販売数としては異例だと思います。
しかも,PS3の上に国内限定コンテンツですよ。
アイマスと比べ少額が多いので,多大な利益とは呼べないまでも,
ちゃんとした客層をつかみ,ニーズに応えた方法なら数字はとれるということですわな。

しかし,まいいつは制作者とユーザーがつながってる感がまたスゲエですね。
バラエティが失ったツボを捉えているというか。
たとえば,しゃべんないのに中の人を想像できるのがw
いや,しゃべられないからそれを逆手に取って,ユーザーにネタふりするのがまたたまらんw
ラジオの逆な感じ?ブログのノリとも違うし。ゲーム制作者ならではのバランスのような気もするなあ。

PS3の客層を表した一例だと思うので,サード各社は
ファーストがまさに血を出して切り開いてる土地を有効活用してみてはいかがでしょうか。
(あれの真似はできないけど)

>kon2 さん
ゲーム機のネットサービスは、事実上、ハードメーカーのファーストパーティ・サービスが大半で、サードパーティがビジネスに乗ってきていないのが残念ですね。任天堂も、今の所、協業型が大半ですし。富士ソフトと夢の街創造委員会ぐらいですかね。Wiiブームで、任天堂がネットや家電企業から注目を集めた影響は感じます。もっとも、長続きするのかどうかは不透明ですが。

ネットサービスはやはりビジネスモデルが不明確で、無料で提供して無料でサービスするのが主体だと、サードパーティは積極的にはなれないですよね。そこら辺、パッケージビジネスのようなフレームワークを作れるかどうかが重要です。

オンラインショップのカスタムショップ機能や外部化(ダウンロード権利はAmazonその他で購入も可能で、権利をもっているソフトはいつでもダウンロードできる等)も、次の世代までの重要な課題になるでしょうね。

ネット関連はクローズドなシステムでは限界があり、従来のゲーム機ビジネスとは違った方法論がじょじょに開拓されていくのではないか、と思います。

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