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同人ゲームサークルはどうすれば「売上の壁」を越えられるのか?

同人ゲームサークルtalestuneさんがWebラジオで、どうやったら同人ゲームが売れるかについて語っています(第9回)。

talestuneは過去に何度か紹介しているとおり、リリース頻度が早く、活発に行動しているサークルです。制作体制が安定して、認知度もそれなりに上がってきたものの、「売上の壁」を突破できていないことを実感しているらしく、売れた同人ゲームを題材に、どうやったら1ステップ上に行けるかをスタッフ3人が議論しています。
  • 二次創作されやすい作品は絵の上手さよりも、キャラクターデザインが良くできている。
  • 東方、ひぐらしのデザイン(服飾ふくむ)はユニークで個性的。デザインがかっこいい。
  • シルエットだけでどのキャラクターか分かるのが良いデザイン?
  • サークル自身のプロモーションだけでは限界がある。外部サイトが取り上げてくれるかどうか。
  • サイトへ呼び込んでも、それだけでは帰って終わり。体験版で中身を知ってもらうのが大切。
  • 無料の体験版を置いておけば遊んでくれるだろうというのは甘い。
  • ひぐらしはミステリ仕立てで先が気になる構成。
  • プレイしただけでなく、推理を掲示板に書き込むという「参加行動」を通してプレイヤーの中に強く残った。
  • ひぐらしは公式サイトに推理を書き込める掲示板を用意した。参加する場の提供。
  • ひぐらし、ひまわりはハリウッド映画のような脚本の構成が良くできている。

等々。
同じような境遇のサークル、フリーゲーム制作者の方には、共感できる内容も多いのではないでしょうか。

(まだ『ルーデシア』の感想を書けてないし、冬コミ新作の『神事双劇カーニバル』も遊べてないのですが、そのうち書きたいですね)


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コメント

「うごメモはオンライン上に日本最大の「小学生コミュニティ」を生み出しつつある」
で管理人さんが指摘したとおり,同人ゲーム界においても,
「玉を遊ぶのがゲーマーであって、玉石混淆の中から玉を探し出す作業なんて、やりたくない」
という心理が私も非常に感じられます.

同人ゲームのユーザーの年齢層がどのような分布を示しているかはわからないのですが,
成年向けコンテンツをメインに扱うショップやコミケが大きな販売ルートという点からみても,
コンシューマーゲームよりは平均的に高めであり,
18歳以上のエロゲー層がメインターゲットであると考えられます.

これらの層に対して,同人ゲームの「安さ」というポイントはあまり売りにならなく,
限られている時間の中で高くても面白いゲームを求めており,
これらが対決するのは(TVゲームが他のメディアと競合するのと同様に)
同じ同人ゲームというよりは多くの商業コンテンツであると考えられます.

こういった中で,同人ゲームが売り上げを伸ばすには,
同人ゲームという業界全体の信用を上げる必要があると考えられ,
またこれの信用を保証する存在,つまりは会社(サークル)のブランドの向上,
ファミ通のような(ユーザーの代わりに)評価を行う権威の信用の向上も必須なのではと考えられます.

しかし,これらの醸成はまだまだ時間のかかることだと思うので,
直近の「売れる(た)同人ゲームの条件」と「どうやったらヒットするのか」について
二つほど頭に浮かんだので書いてみました.

前者において必要だと思ったは,
一つのゲーム単体のボリュームではなく,作品やシリーズ全体の「ボリューム」であり,
そして,それに耐えうる脚本の構成・世界観であると思います.
ひぐらしも最初の鬼隠し編をプレイしただけでは,
その本当の面白さは味わうことはできなく,
また興味がわいたとしても,続編を遊ぶのに半年(次のコミケ)をまたないといけないのでは,
多くの人の興味は一同人ゲームに対してそんなに持続しないと思われます.
(ひまわりの場合,このシリーズのボリュームがまだ少ないため,
大ヒットへと至っていないのではないかと思います.)
逆説的に言えば,
>ひぐらし、ひまわりはハリウッド映画のような脚本の構成が良くできている。
と管理人さんがまとめて言われているように,
脚本の構成・世界観が良くできているからこそのボリューム感であると思いますが.
(型月の場合,続編ではないが同じ世界観で月姫,Fate,空の境界などが繋がっており,
これらはシリーズとしてボリューム感を出しているわけではないですが,
土壌である世界観(作りこみ)が良くできていることを証明していると思います.)

また二つ目は宣伝を効果的に行うための作為的な仕掛けです.
去年話題になった「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」は,
大手ニュースサイトを名指しで登場させることで,
その知名度を大きくあげることになったと思います.
(商業誌だからこその意外性であり,可能な手法であると思いますが.
また,商業誌がある種同人化してると個人的には感じましたが.)

このように,大手ニュースサイトや同人ショップで大きく取り上げてもらうために,
何かしらの作為的な仕掛けを狙うことは「きっかけ」としては有効に働くのではないかと思います.
一方で,ネットの世界,特に2ch等ではこういった「やらせ」的手法は
炎上のネタになりやすく,リスクも伴いますが.
(逆にそれすらもPRに利用するという気概があればあるいは・・)

月姫のヒットからひぐらしのヒットまで4~5年近くかかり,
またひぐらしのヒットから今年で5年が立ちました.
そろそろ雌伏の時期を過ごしてきた,面白いけど知られていなかった同人ゲームの中から
「ポストひぐらし」となるべく,陽の目をみるゲームが多く現れるといいなと思います.
以上,長文失礼しました.

>ユウさま
箇条書きの内容は、基本的にはtalestuneさんのWebラジオの内容をまとめたものです。

> また,商業誌がある種同人化してると個人的には感じましたが.)
ライトノベルの内輪受け度は、かなり高くなりましたね。
マーケットとしてはピークアウトしているという話もちらほら聞こえてきましたし、成長マーケットという認識ではないでしょうね。(個人的に好きなので、読み続けますが)

> 月姫のヒットからひぐらしのヒットまで4~5年近くかかり,
> またひぐらしのヒットから今年で5年が立ちました.
あー、
気がつけば、そんなに経つんですね。。。。。

東方をポストひぐらしと考えるかどうか、ですかねー。
うーん。。。。
火がついたのは最近(ニコ動以後)でも、ヒットの現象としてはもっと巨大ですし、歴史的にはひぐらしの大先輩ですし。今の東方ファンの大半はゲーム遊んでなさそうだしなー。。。。

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