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うごメモはオンライン上に日本最大の「小学生コミュニティ」を生み出しつつある

はてなと任天堂の「うごメモはてな」、オープン16日目で10万作品を突破
任天堂とはてなの協業「うごメモ」への投稿作品数が早くも、10万件を突破したようです。
去年任天堂が始めたことで、最も評価できるサービスで、個人的には去年の任天堂で「唯一のサプライズ」でした。

ゲーム業界とネット業界の反応の差

しかしゲーム業界とネット業界で驚くほど反応に差があるのも特徴で、ゲーム業界人と話してもまったく話題にのぼらない。一度は見た方がいいですよといって、PC版のURLを送っても反応が無い。一方でネット業界の知合いと話すと、投稿数の多さや、小学生中心のコミュニティが形成されている点、「あくがみ」騒動なども知っていました。

両者の温度差は、任天堂のオンラインゲーム戦略(特に対サードパーティ)が思ったほど上手くいっておらず、ゲーム企業がWiiチャンネルにほとんど興味を示していないためでしょう。また、ゲーマー層はWiiチャンネルにはまったく興味を示さず、必然的にゲーマー向けのタイトルを手がけているゲーム制作者は興味を持っていません。

動画サイトを意識している業界人は恐ろしく増えましたが、これがUGCとなると、極端に減ってくるのが現実です。UGCの中核をなすクリエイター層をカジュアルユーザーに求めても仕方ないし、一方でゲーマー層はじつはUGCには冷淡です。


ゲーマーはUGCには興味が無い

読者の方はご承知のとおり、僕はニコ動やpixivといったUGCサービスに好意的です。
そんな僕がいうのもなんですが、「ゲーマーはUGCサービスに興味を持っていない」というのが2008年の真実でしょう。

任天堂のいくつかのタイトルや『リトルビッグプラネット』のようにユーザーのクリエイティビティーをゲーム内に取りこもうとする動きは、去年一気に顕在化してきました。しかしそれらのタイトルのゲーマーからの評価は決して高くありません。

大多数のゲーマーはスルーしているのが実情で、その理由は単純明快。「玉を遊ぶのがゲーマーであって、玉石混淆の中から玉を探し出す作業なんて、やりたくない」からです。

ゲームにおいては、「プロの手による作りこまれたステージやコンテンツを遊び込む」という文化が浸透しており、面白いかつまらないかわからない有象無象のコンテンツの中から、優れたコンテンツに当たるまで、チャレンジし続ける人は圧倒的に少数派。

フリーゲームがなかなか盛り上がらないことや、同人ゲームが同人コンテンツ全体の中で限定的なマーケットに過ぎないことも、こうした厳しい現実を裏付けています。インタラクティブなコンテンツであるゲームにおいては、ユーザーの求める水準は思いのほか厳しい。

「玉石混淆」のユーザー作成コンテンツが整理もされないまま、だだ流しされる事に対して、開発側の「手抜き」と感じるユーザーもいるようです。良くも悪くも「ゆるい」コンテンツとサービスにユーザーが慣らされてきたネットの世界と、良質なコンテンツにお金を払う文化が続いてきたゲームの世界では、ユーザーの意識が大きく違うのでしょう。


圧倒的な投稿作品の洪水

「うごメモ」は敷居の低さという点で圧倒的で、優れたUIで簡単に音声付きのぱらぱらアニメを作成できます。そのおかげで、とんでもない量のユーザー作成コンテンツであふれています。中には、こくばん.inにおける「タモリさん」のような神がかったクオリティの作品も存在しますが、作品を見渡してみると、低年齢層が明らかに多い状態です。

24日にスタートして、冬休みをはさんだ影響も大きく、小学生と思われる低年齢ユーザーが多数、流入しました。投稿数が多い反面、圧倒的多数の「石」の中から、「玉」を探し出す機能の拡充が必要です。おそらくこの投稿数は、任天堂とはてなの想定を超えていたのではないでしょうか。お手本として事前に投稿されていた、両社のスタッフによる作品もあっという間にコンテンツの洪水に押し流されています。

 12月30日  ランキング機能が追加され、1日ごとに評価の高かった作品、50件を閲覧可能
  1月 7日  PC版にも「おすすめの作品だけを表示」機能がつく
  1月 9日  れいこんさんの「週刊うごメモはてなニュース」が始まる。
         おすすめのチャンネルも。

「チャンネル」というのはいわゆるタグの事で、タグ付けされた作品を検索できます。
しかしタグが付いた作品が少なく、チャンネル一覧のページを見ても、30個×4ページ=120個しかありません。投稿作品10万件に対して、タグ120個は異常に少なく、しかも1タグあたりの作品数も1桁、2桁ばかり。ほとんどの作品には何もタグが付けられていない状態です。

その結果、うごメモではタグ検索が有効に機能していません。タグ検索が役に立たないため、作品を見つけ出すルートが限られてしまいます。DSiではタグ付けも、タグ検索もできず、PCでのみタグ付け可能なことの弊害が如実にあらわれています。現状では、おそらくDSi側の閲覧者が圧倒的に多く、PC側がかなり少ないのではないでしょうか。


低年齢層を中心に拡大するうごうご文化

小学生が多いコミュニティといえば、まず無料ゲーム+アバターのハンゲームを挙げられます。そしてUGCという点では、こくばん.inも無視できません。

うごメモでは、ウゴウゴルーガオンラインとでもいうか、子供番組の延長戦上のようなコミュニティが形成されつつあり、もしかすると日本最大の小学生コミュニティができるのかもしれません。その反面、大人のユーザーは明らかに少なく、コンテンツの検索機能が不十分な状態が続くようだと、大人のユーザーがますます居づらい空間になっていく気がします。

低年齢層ユーザーばかりのサービスは、シビアな見方をすれば、お金にならないでしょう。
もともと任天堂は、子供層には絶大なブランド力を持っており、改めてコミュニティ形成するまでもありません。うごメモのおかげで、DSiの販売が促進されるという事も見込めそうにありません。

一方、はてなにとっては、新規のユーザーを獲得できるチャンスですが、DSiで閲覧・投稿しているユーザーが多い現状で、どうやってPC側にユーザーを誘導するかがポイントでしょう。

心配なのは、運営に掛かる手間が大きい割に、直接収益に結びつかないとなると、はてなの経営体力がもつのかな、という点。今は良くても、半年、1年経って、両社の利害が一致しなくなる恐れもあります。

そのうち両社間の調整も必要になるかもしれませんね。
しかし実験的なサービスとして、かなり面白い結果を見せてくれそうで、2年、3年と続いてほしいものです。低年齢層をターゲットにしたネットサービスは明らかにハイリスクで、積極的にやろうとする企業も少ないでしょう。両社が新しい地平を切り拓いていくことを期待します。


「悪神」騒動にみる小学生コミュニティの危うさ

DSiで投票できるスターの数に制限が無く、連打が効いてしまうため、はてなスターの数が急激に膨れあがっています。低年齢層が多いせいもあってか、スターを求めるユーザーが後を絶ちません。

「裏技を教えたら、スターをくれ」というような投稿もあり、それを注意するユーザーとの間で対立も起きていました。その最大の例が「あくがみ」騒動で、はてなダイアリーを中心に、ネット上でさまざまな議論を呼びました。

ネットでいう炎上に該当する騒動ですが、当の本人は注目を集めて無邪気に喜んでいたのかもしれず、というのは「100万個スターをよこせ」といって、本当に100万個以上のスターが集まっていたから。逆に騒ぎが拡大して、怖い思いをしたのかもしれず、実際のところはわかりません。

(現在では該当作品は削除されてしまったようですが、木曜日の時点ではまだ残っていたので、運営側の対応は早くありません)

void element blog:「こくばん.in」を運営している立場として「うごメモはてな」を本気で心配してみる
こくばん.inの中の人の不安は、予想以上に的中してしまいました。
うごメモはこくばん.inと同じようにユーザーの年齢層が低く、ネットリテラシーの低さがさまざまな問題を引き起こしつつあります。また子供にとって好ましくない表現への対処も急ぐ必要があるでしょう。

はてなのサービスを利用しているのは、ネットリテラシーの高いユーザーが中心で、運営側はファミリー層や子供への対応ノウハウがありません。そこが最大の懸念点なわけですが、案外、いやむしろ順当に、れいこんさん(近藤社長の奥さんで、週刊うごメモはてなの担当)の存在が効いてくるのかもな、と思いますね。


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コメント

>ゲーマーはUGCには興味がない

なんか凄く納得です。LBPは楽しかったんでんすが、自分でステージを作ることは結局なく、mgsのコンテンツを待っていましたし。本編とmgsコンテンツをプレイし満足したので売ってしまいました。
クリエイティブって聞こえはいいけど、僕にはめんどくさい作業って言われてるのと同じですから。

僕は今年成人ですが、後半の悪神騒動なんかはさっぱりわかりません(笑)

>ヨシアキ さん
そうですね。
遊ぶ対象として、ユーザー生成コンテンツを求める人はそれほど多くないんだろうな、と思います。そもそも今、ゲームは世の中にあふれているわけですし。

悪神騒動はなー・・・・。
まあ、小学生ユーザーを多く抱える任天堂プラットフォームで、WiFiコネクションのような制限を取り払ったらどうなるか。そのシミュレーションにはなりましたね。

はてなに全てのリスクを背負わせた上で、より良い運営を試行錯誤する「実験場」にはなりそうです。実際には、DSiでアクセスする人が多いようだから、法務リスクは回避できても、任天堂のブランドリスクは高いんだけども(はてなが任天堂の子会社だと思ってる人もいるようです)。

悪神騒動は、対応が遅かったのが一番残念かな。はてなの限界を感じました。

モバゲーの事例ぐらい知らなかったのか、と言いたいけども。
あそこが数百人のパトロール隊に割いているコストは大きいわけで、そういうリスクを背負わずに、低年齢ユーザーの多いネットサービスを運営するのは難しい。(はてなのように50人程度の会社ではとても無理で、従来はリテラシーの高いユーザーが主体で、トラブルもスルーしてたから、サポートコストが低く済んでいました。)


UGCというのも、ネットではCGMと呼ばれていて、ブログなんかのテキストサービスもCGMに含まれるのですが、ゲーム業界だとブログをUGC扱いしてる人は少ないですね。定義がカッチリしてるわけじゃないんだけど、「コンテンツ」(作品)として認められるかどうか、なのかな。やはりニコニコ動画以降、急速に注目が高まった印象です。

例えば、『どうぶつの森』の服エディットとか、Miiのデザインとか、UGCといえばUGCなんだけど、あんまりそういう受け取られ方をされてない気がします。「あー、定義に照らせば、確かにUGCといえるかもねー」ぐらい。

任天堂は岩田社長がUGCを推進してるから、なんでもかんでもUGC、UGCと言いかねない雰囲気も感じますけど、実際には『うごメモ』ぐらいですから。『スマブラDX』のステージエディットも、まあ含めてもいいかもしれないけど。『バンブラDX』は審査が厳しいから、UGCっぽさは薄いですね。

DSはUI的にUGC向きなので、もっと頑張ってほしいかな。
「うごメモ」に続くサービスにも期待したいところ。

Wiiはリモコンでポインタ操作を長時間続けるのが辛いので、あんまり気張らなくてもいいかな、って感じです。『リトルビッグプラネット』は従来型のゲームコントローラのUIの限界を感じましたね。ゲーム機とUGCの相性の悪さを痛感。

また、『SPORE』はユーザーが作ったコンテンツとゲーム内容を調整する難しさを感じさせましたね。ゲームに影響させすぎると、ゲームバランスが崩壊するし、影響を小さくしすぎると、見た目だけになってしまうし。

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