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要はあっさり白旗を掲げて引き篭もったって事だね。

全世界の任天堂ファンにさまざまな意味で衝撃を与えた「2DS」。

任天堂ファンの間でも、徹底肯定派と無言の嘆き派などに分かれているように見えますが、悲痛な叫びが。
愛していたのに!!

しかし信仰の対象がどのような決断をしようとも、あくまで肯定する記事を書けるのがプロのライターです。比較的任天堂寄りの記事が多いライター二人の最新の記事を読んでみましょう。

任天堂が2DSを発売する狙いとは?
ここまでお話すれば、任天堂のシナリオは大分読めてきます。2013年前半から、有力タイトルを次々に投入して市場を活性化。秋には絶対的キラータイトルのポケットモンスターX・Yを発売、同時にこれまで価格がネックで動かなかった層を取り込むために機能を削除した廉価版モデルを投入。年末商戦で一気に普及拡大を狙う、というところでしょう。

大人のゲーマーであれば、軽さやカバンに入れやすいサイズ、見た目も重要ですが、子どものプレゼント需要となれば話は大分変わります。それこそポケモンで対戦や交換がしたいから1人1台、ということになれば、2DSならなんとか2台買ってあげてもいいかも、なんていう場面もあるかもしれません。

国内発売予定がない「ニンテンドー2DS」は任天堂海外市場の救世主になる!?
「ニンテンドー2DS」の発表は、発売予定がない日本の業界関係者やゲームファンの間でも大きな衝撃をもって迎えられた。3DSのメインコンセプトである裸眼3D機能を外したことと、「ニンテンドーDS」シリーズから継続されていた二つ折りをやめてスマートフォンを思わせる一枚板デザインを採用したことも、ゲームユーザーには任天堂の「迷走」と映っており、特に従来からの任天堂ファンの失望を誘っている。

 しかし、筆者ら(石島、小山)は今回の2DS施策を任天堂の迷走とは捉えておらず、むしろ、任天堂復活の一里塚になりうると考えている。その理由は、2DS発売を全世界同時発売予定のポケモン新作「ポケットモンスターX・Y」と同日の10月12日に行うことに尽きる。

(略)

 つまり、「『ポケモンX・Y』をこのまま3DS用で出して本当に1000万本売れるのか」という、特にマーケティング関係者の疑問が、2DSの開発に踏み切らせた可能性が高いということだ。

 元々、任天堂は子ども向け・ファミリー向けのコンテンツに定評がある企業であり、ハイティーンやそれ以上の年齢層が好むFPS(欧米で人気が高い一人称視点のシューティングゲーム)などは決して得意ではなかった。今回の決定は、まさにハイティーンやそれ以上の年齢層がメインターゲットであるスマホ市場での消耗戦を避け、自分たちの得意な子ども向け玩具市場に「籠城」することを示している。それは、子どもという基礎需要を持っているのが任天堂だけだからである。

 任天堂は、少なくとも今後数年は、子どもをメインターゲットとした玩具市場に籠城を続けるのは間違いないだろう。子どもにスマートフォンで自由にオンライン決済させることに抵抗がある家庭は日米問わず多いため、そういった層を取り込む余地はあるし、スマートフォンでのゲームの操作性の悪さを考えると、コントローラーとボタンがついているゲーム専用ハードが生き残る余地は十分ある。

そう、2DSは欧米の低所得層や子供向けのマーケットを狙った商品であって、熱狂的なユーザー向けの商品ではありません。

問題は熱狂的なユーザーが「信仰」していた「教義」を裏切るような商品だという事です。折りたたみと裸眼立体視を持たず、部品としては中身は実は1画面であって、枠をはめて2画面にしているだけ。要は3DSという商品のコンセプトの悉く真逆を行っているのです。自己否定の極みもはなはだしい。

熱心なファンを裏切ってでも、目先の売上を優先したに他なりません。

ま、ぶっちゃけ、WiiUを買い支えもしない口だけデカい信者よりも、子供達の方を優先したってだけなんですよね。国内だってどれほどの任天堂ファンが『ピクミン3』を買ったのか。『Wonderful101』は『レゴシティ』を下回っちゃいました。口うるさい信者は口うるさいけどお金を出す人達ではなく、口うるさいし、子供料金にこだわり続ける、お金にならない人達に過ぎなかったのです。

さらに信者が小偉そうに経営に対して批評をすれば、「何様だと思う」人がトップに立っている事も忘れてはいけません。熱狂的な信者よりも子供たちを優先する、否、真のファンならば、どんな事をしたって付いてくるのが当然ではないか、ぐらいに思っているのでは?

事実、そういう証言も出てきています。

任天堂アメリカ: GameCubeのマーケティングにおける知られざる苦闘(4)
「プライドは傲慢に変わりました。見苦しい傲慢です。任天堂はゲーム・コミュニティを軽蔑するようになっていきました。任天堂は自らが作り出したゲーマーに裏切られてしまったように感じたのです。マーケティングチームは、ゲーマー向けの戦略を、強い怒りと恨みをもって眺めるようになっていきました。『ハードコア』な任天堂ユーザは、同じく見捨てられました。なぜわざわざ(彼らを大事にする必要があるのでしょうか)?だって彼らは、私たち任天堂が作るものであれば、どんなものでも買うつもりなのですから。

任天堂が最も大人のゲーマーを獲得したのは、疑うべくもなくN64時代です。
確かにPSに敗北した屈辱の時代ではあったでしょう。しかし当時の3Dゲームの名作『スーパーマリオ64』『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、とりわけ海外のゲーマーに深く突き刺さり、任天堂が3Dゲームの時代になっても、なお優れたゲームメーカーである事を証明しました。優れたFPSも豊富にありました。

しかしコアゲーマーと任天堂の蜜月はそこまででした。
2000年以降、ゲームキューブ時代に入ると、任天堂はマリオ、ゼルダの両タイトルで完成度の低いタイトルをリリースしてしまい、大きな失望を招きました。『メトロイド プライム』シリーズもFPSゲーマーの期待していたものとは違い、FPSが豊富なゲームハードは『Halo』を擁するXboxになりました。

PS2とXboxとゲームキューブの時代、任天堂はコアゲーマーから支持されるタイトルを1本もリリースできず、次のラウンドであるWiiの時代には、性能競争から降りる決断をしました。奇策が当たったWiiは普及台数こそ伸びましたが、ゲーマー向けの施策はほとんど失敗しました。

そして3DSとWiiUの時代になり、カジュアルユーザーをソーシャルゲームとスマートフォンに奪われてしまうと、任天堂は再びゲーマーにも愛想を振りまくようになりました。しかし時すでに遅く……強張った愛想笑いで説得されるゲーマーはほとんどいませんでした。

国内では3DSがどれほど売れようとも、PS3やPSVitaは安定した市場を維持しています。欧米ではゲーマーを取り込む事を諦めて、子供向けの市場を死守すべく、2DSを発売するに至りました。N64時代に取り込んだ熱心なファン達からも愛想を尽かされかねない行為を承知で……。

『マリオ64』も『時のオカリナ』も発売されなかったN64時代を想像してください。WiiUはそれに近い展開になりつつあり、過去15年以上に渡って獲得してきた信者を、その大半を喪失する事になるのでしょう。


子供向けのマーケットに「篭城」する。
その結果、据置ゲーム機からは事実上の撤退をするでしょうし、性能競争においても一段と遅れを取ることになり、「子供向け」から「子供だまし」の会社に転落する懸念も強まります。ミニゲーム集を作り続けてきたクリエイターは、続編を作り続けることが求められ、クリエイティビティーを発揮して新規タイトルを生み出すチャンスは狭まっていくでしょう。ディズニーがやがてクリエイティビティーの面で暗黒時代を迎えたように。

ディズニーは長い迷走期を経て、巨大メディア企業として変身させたマイケル・アイズナー氏が登場して、第2の黄金時代を迎えました。それから再び凋落し、ピクサーを迎え入れて、クリエイティビティーの面でも第2の創業を迎える事になるのです。

常連の読者には、すでにご理解いただけていると思いますが、おそらく任天堂もこれから長い、長い、とても長い暗黒時代に突入するのでしょう。草創期の人達がほぼ全員引退するぐらいまで、長いこと暗黒時代は続くはずです。その頃にはIPも一段と枯れ果てているでしょう。ゼルダは忘れ去られ、マリオとポケモンだけ。それも最盛期と比べれば、見る影もない。

そこまでは「歴史」から想像できる、予想された展開の1つに過ぎません。
現実はさらに下振れる可能性もありますし、ディズニーが復活へのチャンスを2つとも掴んだのと同様に掴めるのかどうか。


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2013-09

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