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ファンが復活への道程を考察してみたよ。

いわっち政権の退陣が濃厚になってきた現在、そろそろポスト岩田政権がどうやって事業を立て直していくかについて考察していく事にしましょう。具体的にいつ退陣するかは、現時点では不明確です。経営者の潔さや株主を含めた社内外のプレッシャーとの力関係で決まってくるわけで、権力の座にしがみつき、老醜を晒すかもしれません。

事業の選択と集中

まず据置ゲーム機に関しては、中長期的には撤退せざるを得ないでしょう。

N64以降、任天堂は据置ゲーム機で覇権を取った事は一度もなく、Wiiでさえ、中盤以降の失速感が顕著でした。Wiiはがっぽり儲かったでしょうし、N64もトントン以上にはなりましたが、ゲームキューブとWiiUは巨額の損失を出しました。勝率5割切っていて、今後の技術投資のリスクも増大していく事から、据置ゲーム機を継続する意義はほとんどありません。

撤退の言い訳としては、携帯機と据置機の融合とか、据置でも携帯でもない第3の柱の創出とか、虚言を弄すことはいくらでも可能です。ハード開発部署の統合という形ですでに伏線は張られており、事実上の撤退は早ければ次世代WiiUから、となります。

シェーダー技術の遅れはWiiUの発売済みタイトルを見れば明らかで、ここからさらにPS4世代のグラフィック技術をキャッチアップしていっても、デフォルメ感の強い任天堂タイトルでは効果的とは言いがたく、投資効率が悪すぎます。引き続き低性能路線は継続すると思われます。

次世代3DSに関して、通常版とテレビ連動版(より高性能)の2つのモデルを用意し、WiiUの半分~2倍程度のレンジを想定する。仮に携帯機側が2画面だった場合、WiiUの逆で、2画面のうち1画面を転送する形式が現実的でしょう。レンダリング解像度はもしかしたらWiiUよりも悪くなるかもしれませんが、ハード側のスケーリングで対処。

戦線を縮小する事で、本体ソフトウェア、ネットワークサービス、ファーストパーティのラインナップの遅れを取り戻せます。携帯機と据置機の両張りのために、闇雲に開発要員を増大させるよりはリスクも少ない。むしろ下請けの開発会社や、社内の開発要員の整理を進められるかもしれない。固定費の削減にもつながり、変動要因の低下になります。

また、SCEやマイクロソフトが最先端の技術をどうやって導入していくかを研究しながら、キャッチアップしていけるメリットもあります。CTO職に該当する役職が不在で、経営レイヤーの人達は技術の目利きができませんから、技術に優れる他社をキャッチアップする路線が妥当です。

ただ、据置機と携帯機の統合という名目での据置機撤退の前に、タブコンとしても振る舞える3DS新型モデル等を投入してくるのは可能性としてはあり得そうな話で、もう少し色々とあがいてみるのか、さっさと諦めて次に注力するのか、読みにくいですね。投資回収の観点に立てば、値下げなり、3DS側との連携強化なり、来期いっぱいまではそれなりにやる気を見せるのではないでしょうか。

スマートフォンへの参入については、携帯機あるいは据置と携帯の融合機を展開している間は、限定的にならざるを得ませんし、それで良いでしょう。


IP企業としての価値増大

ゼルダの弱体化に伴い、マリオとポケモン以外のIPを枯らしつつある現状が浮き彫りになっています。フランチャイズタイトルの見直しを行い、新作を出すべきは出し、しばらく休眠させるタイトルは休眠させる。またメディアミックスに向いたIPは、積極的に推進して、コア層を取り込んでいく。

IP企業としての価値を高めていくのであれば、定期的に完全新規IPを生み出していく必要があります。新しいクリエイターを打ち立てるなり、既存のクリエイターがチャレンジするなり、方向性は色々と考えられますが、完全新規IPと続編のバランスはきちんとコントロールし、IP企業としての健全性を保つ必要があります。

ディズニーの先例を見習えば、IP企業化は手堅い選択です。その一方で、ディズニーは完全新規タイトルを生み出す力が低下してしまい、クリエイティブ面は買収したピクサーが担う事になった歴史もまだ記憶に新しいところです。新しいキャラクターや世界観を生み出すことはマスト。

またアミューズメント施設への積極的なライセンス提供や、テーマパーク事業への進出など、ファミリー層からの厚い信頼とIPブランドをフルに活かして、収益を拡大していくべきでしょう。今となってはディズニーと比較するのは相手に失礼すぎますが、ディズニーの先例から学べる所は多いでしょう。

コロコロと組んで、本社から切り離された部分で展開できたポケモンビジネスと異なり、中核のIPに関しては根本的にメディアミックスが苦手な体質のため、第1世代のクリエイターが経営の実権から離れて以降になるのでしょうね。

おそらく将来像としては、内作部隊を含めた開発部署が本社から分離されるのが自然ですが、ソフト専業ではなくハード事業も並存する場合には、どちらが良いかなかなか難しいですね。まずは多角化して、ゲーム事業以外の柱を打ち立ててからになるかな……。IP企業としてゲーム以外の事業を拡大していくのはとても大切ですが、時間が掛かる恐れがありますね……。


キャッシュの投資効率の向上

理想を言えば、社外からヘッドハントするのを前提にして、投資担当を置き、新規事業の開拓や有望な制作スタジオの買収など、新しい芽を育てる必要があります。ディズニーも企業買収によって、新規事業を拡大し、ピクサーという新しいクリエイティブの血を注入してきたわけで、自前主義はあり得ません。

別段、日本人だけが特権的にクリエイティブに優れているわけではありませんから、たまたま日本での採用が多かったという理由だけで、ワールドワイドのIPを生み出していくのは非効率で妄想的です。

続編タイトルをコツコツ作り上げるだけなら、真面目な日本人が向いているかもしれませんが、守ってばかりではジリ貧になるわけで、チャレンジできるクリエイティブ企業に生まれ変わらなければいけません。このままではクリエイターの老人ホームになりかねません。


そして後継人事

後継人事については、おそらく非開発系の社長が望ましいでしょう。ゲーム専用機以外にも事業を拡大するにあたって、視野狭窄に陥りやすいクリエイター系の社長は好ましくありません。冷静に数字を見て判断できる人物がトップに立ち、その下で新規事業や新規IPの創出を進めていくべきでしょう。

現経営陣をどう入れ替えるかは難題ですが、トップの交代が最も急務です。普通に考えて、次は非開発系から出すべきでしょう。非開発系と開発系が交互に入れ替わるのも割とよくあるパターンですが、悪い流れをいったん絶たないといけないんですよね。

開発系の役員を全員入れ替える必要は無いでしょうが、トップは非開発系にした方が大ナタが振るえるという意味で良いでしょう。偶然の一致ではありますが、任天堂と同じく、自社重視のプラットフォームホルダーであるグリーも、開発担当の役員が更迭されており、興味深い所です。

業績悪化のグリー、エース青柳氏が国内復帰
海外責任者兼務の一方、国内事業を統括へ

ソーシャルゲーム大手のグリーが、7月中に経営体制を見直すことが明らかになった。主要役員の担当範囲(管掌)を大幅に変更する。

取締役執行役員常務で北米事業本部長の青柳直樹氏が、ネイティブアプリゲームと呼ばれるスマホアプリの責任者に就く(北米事業本部長と兼任)。取締役執行役員副社長で事業戦略本部長の山岸広太郎氏は、ウェブをベースにしたプラットフォーム運営責任者に就任する。

「釣り★スタ」などの人気タイトルを生み出し、国内のネイティブアプリゲームとプラットフォーム運営の責任者を務めていた取締役執行役員常務メディア事業本部長の吉田大成氏は、グッズ販売などを行う子会社の社長に専念する。事実上の降格とみられる。田中良和社長、藤本真樹・取締役執行役員常務最高技術責任者開発本部長を加えた、取締役5人体制はこれまでと変わらない。

グリーはDeNAに比べて自社タイトルの大ヒット数が多く、サードパーティに門戸を開いたのも再後発で、その後も自社タイトルを重視する傾向が続いていました。コンテンツに対する真摯さは対極にありますが、プラットフォームホルダーとしての姿勢はよく似ています。

自社タイトル重視の企業で、自社のヒットタイトルを生み出してきた人物が権勢を失う。その危機が迫っているかもしれない現在、危険を全力で回避するならば、トップがけじめをつける他ないのでは? 経営責任が他の役員にまで塁が及ぶのは迷惑千万。あらゆるファンが望まない未来でしょう。

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2013-08

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