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人の域を超えた神に出会った時、崇高なものへの純粋な感動が浮かんできます。

任天堂 、新型機「2DS」を欧米で発売 「Wii U」は値下げ
10月12日に発売する「2DS」は、画像は2次元ながら、初代「DS」だけでなく「3DS」のソフトも使える。価格は129.99ドル。「3DS」の169.99~199.99ドルよりも低く抑えることでユーザー層を広げたい考え。

携帯電話やタブレットを持ちつつ、任天堂のゲームでも遊んでみたいというユーザーだけでなく、「すべての消費者、とくに若い人たち」を取り込みたいと、米国任天堂のレジナルド・フィサメィ社長は言う。

「2DS」の本体色は赤と青の2種類。これまでと同様に2画面だが、折りたたむことはできない。

一方、据置型ゲーム機「Wii U」は、データ保存容量32ギガバイトの機種を9月20日から299.99ドルへ50ドル値下げする。任天堂は2014年3月期に「Wii U」を900万台販売する計画だが、4-6月期の販売は16万台にとどまった。最大の商戦期であるクリスマスに向け、値下げと新作ソフトの投入で巻き返しを図る。

凄いですね、数字が積み重なるだけが進化じゃないんだ、むしろ数字を巻き戻して退化してみる所にアイデアがあるんだという、新たな教義が示されたのかもしれませんね。アイデアやイノベーションという奥深い概念を示唆していただいて、無上の感動をおぼえました。

何やら、アンチサイトでは↓のような記事も出ているようですが、熱狂的な人たちは当然のように、海外から輸入してでもこの新しいゲーム機を実体験してくださるものと信じております。
はちま起稿:【誰得】『ニンテンドー2DS』が劣化しすぎヤバイ 折りたたみと3D廃止・モノラルスピーカー・省電力モードなし・3DSより重量UP・・・

ある意味、潔いと思うんですよ。バーチャルボーイから立体視を無くした「リアルボーイ」は出さなかったわけで、現在の任天堂のスーパーなアイデアパワーには敬服するほかありません。

1年前、2年前に全面的にプッシュしていた事でも、ちょっと前まで本気でしゃべってた事でも、売れないとわかったら即座に切り捨てる、改善する、それが圧倒的神企業。常人にはできない判断力と言えるでしょう。汗が出てきて、止まらないですね……。


そして、マニアックなファンがついているプラチナゲームスのソフトに助言をあたえて、より広い客層に受け入れられるゲームとして完成させた、至高のアクションゲームがついに登場しました。

ゲーマーやオタクであれば、100人が100人、こういう感想を抱きますが、真にゲームを愛する人達の集団であり、一般人だけでなくオタク層まで広く深い愛で包み込む神クリエイター集団であらせられることの神企業様は、そのような愚人の愚昧な愚考を一蹴してくださると思います……!!!!



……。


……暗黒愚昧な愚人を啓蒙してくださいっ!!


光あれ!!!


「スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE」が合計5万8000本の「ゲームソフト週間販売ランキング+」
The Wonderful 101 任天堂 13/08/24 5,258

光、あ、れ?

……あれ? 『レゴシティ』が1万8199でしたっけ。



ガッデ~ム!!!!
世界は暗黒に包まれているようです。

神企業様に、啓蒙の光で照らしていただきたいですねっ!!

無論、ゲームファンの中の真のゲームファンである熱狂的な人達は、確実に購入しているものと思います。

はちま起稿:WiiU『ワンダフル101』の初週売り上げが5000本という報告を受け、海外ユーザー困惑「低いと予想していたが、それよりも低かった」
いやはや、海外も暗黒に覆われているようですね。
是非とも啓蒙の光で照らしていただきたい所です。

もはや人の知性では理解できない、絶対的な高みにまで昇天された神企業の神経営者様や神窓口担当者様に畏怖の念をおぼえます。

初手からキャラクターデザインを全面的に否定された挙句、開発途中まで「ユーザーリサーチしたらこういう結果が出ましたので、最適なものに変更してください」みたいな意見しか言わないと思い込んでいたにもかかわらず、全力でよい作品を作り上げたプラチナゲームスの開発スタッフに、全力で敬意を表します。

神様のお相手、お疲れ様でしたっ!!!!

世の中には色々な世界があり、価値観があり、想像をぶっちぎった思考回路があるのですね。

感動したっ!!!!


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カプコンの新作発表会が始まったと思ったら、他社の講演会だった件について

何を言ってるかわからねえと思うが、俺も何が起きたのかわからねえ。

自社の自慢話と、自社を擁護する話ばかりの社長。
任天堂 岩田社長による祝辞は例によって理路整然と、3DSプラットフォームの現状(いつもの「風評」と「数字で反論」でワンセット)、モンハン4の意義、プラットフォームの今後にまで渡る内容でしたが、極めて恣意的に部分引用すれば:

・MH4は、2年前のニンテンドー3DSカンファレンス 2011で初発表したタイトル。発表当時のニンテンドーは国内180万台だったが、現在では1200万台になった。MH4がすばらしい作品として完成したことは感慨深い。(当時は、3DSが発売半年で1万円値下げを実施した直後)。

・3DSの現状について。ゲーム専用機が苦しいと言われるが、3DSは昨年550万台を販売した。週にして平均10万台。このようなゲーム機は、(専用機の全盛期かのように言われる) 過去にも存在しない。

・MH4はすばらしい作品。3DSにはMH4以降も多くのタイトルが予定されており、普及の勢いは今後も維持できる。550万台 / 年は十分狙える範囲。

・3DSは、ネット接続率が90%を超える特に高いゲーム機。MH4はその特性を活かして、待望のネット通信プレイに対応している(「と、お聞きしています」。他社タイトル紹介時にはいつもの伝聞調)

・また3DSの特徴的な機能であるすれちがい通信を使った新たな遊びもある (「と、うかがっております」。任天堂では、これを促進すべくすれちがい通信中継所を開始した。

・MH4の発売にあたって、任天堂とカプコンのタッグの象徴となる何かをしようと意見が一致した。このコラボレーションの内容は、9月14日の発売前に「直接!」お伝えする予定。
任天堂とカプコンのコラボという肝心の部分は後日発表するそうで、何しに出てきたんでしょうか?

他者の発表会なので、ごく普通に他社の製品とスタッフに敬意を示した社長。
 また、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア プレジデント 河野 弘氏も登場。

「発売おめでとうございます。ずいぶん前になりますが、吉田さんが弊社オフィスにお見えになって、「『FFXIV』を“新生”としてリローンチする」とうがかったときに、これは大変なことになるなと思いました。吉田さんと開発チームの熱意がとてもよく伝わってきて、私たちも「このチームを信じよう」と話し合ったことを覚えています。

そして現在『新生FFXIV』は、世界中から大変なアクセスがあって大賑わいしており、PlayStation Storeでも過去最高の予約実績が既に出ております。これもひとえにコンテンツとしてのパワーと、吉田さんを始めとした開発チームの熱意があったからこそです。

プレイステーション4版の発売も予定されていますが、プレイステーション3から引き継ぶ人が決して後悔しないような仕組みも準備していますし、プレイステーション4ならではということで、プレイステーション Vitaを使ったリモートプレイも考えております。今後も、『新生FFXIV』を、プレイステーションを、日本を代表するタイトルとして、全面的にバックアップさせていただきたいと思います」(河野氏)と祝辞を送った。併せて、SCEJAとスクウェア・エニックスが共同で制作したテレビCMも公開。本CMは、2013年9月12日から放送される予定なのでお楽しみに。
(PS4に絡む部分で明かせない内容はあったものの)可能な限り具体的に協力関係をアピールし、他社製品とスタッフに対して全面的な賛辞。

後者のSCEが優れているというより、ごく普通なだけです。前者の社長さんは……。立体視というか、しゃしゃり出る感じですよね、何事も。


最低限の礼儀すら無いのかね?

『ワンダーフリック』はなんと7機種対応! レベルファイブ史上、最も壮大で最も身近なファンタジーRPGが始動!※動画・詳細追加【LEVEL5 VISION 2013「渦」】
レベルファイブがF2Pの新作RPG『ワンダーフリック』を発表しました。
スマートフォンを中心に、PS3/PS4/PS Vita/Wii U/Xbox Oneの7つのプラットフォームで展開し、それぞれのプラットフォーム間でセーブデータを共有できるようです。クラウド時代に適応したタイトルをガツンと投じてきましたね。

コンシューマーゲームの新鋭パブリッシャーとして名を上げてきた会社だけに、悪い意味での衝撃を感じたゲームファンもいらっしゃるようですが、『パズドラ』があれほどの大ヒットを出した以上、日野氏ほどのクリエイターが次の勝負場所に選ぶのはどこか?

3DS? 馬鹿いっちゃいけない。それはただの逃げですよ、逃げ。

専用機という狭い世界に閉じこもって逃避することなく、国内2000万人近いユーザーに遊んでもらえる可能性を追求したその勇気は大いに讃えられるべきでしょう。

発表会ではSCEの河野 弘氏、マイクロソフトの泉水敬氏のビデオメッセージが流され、ハードメーカーもUNIPLAYを指示していることをアピールしました。そういえば、もう1社、ハードメーカーがあったような気がします。どこでしたっけ?

しかし日野氏が声を掛けてないわけがないですよね。
ハードの普及台数や期待度を鑑みて遠慮しちゃったのかな?
意外と謙虚でいらっしゃいますね。


……。
……。
……なーんて事無いわけで、大方、他の2社と並べられるのが嫌だとか、UNIPLAYなんて認めたくないとか、そんなトコでしょうね。これまで任天堂ハードにも並々ならぬコミットをしてきたパブリッシャーの15周年の発表会だというのに……これが京都の本性というヤツですかね?

つーか、他の2社は普通にコメントするに決まってるわけで、にもかかわらず、1社だけコメントしなかったら、それを見た人達がどう感じるか、想像ができないんでしょうか? 無言の怒りでも伝えたつもりなんですかね(失笑

「うわっはぁわわわぁぁぁぁっ、京都様がお怒りでござるよ、日野社長、だいじょうぶでござるか、誰か止めないとっ!!」などと言う人がいるとお思いなんでしょうかね? 「あーあ、やっぱりね。クププププ……おっと、そういえば、1つだけハードありませんね。何だっけな?」とか、「うわ~、さすが日野社長、売れないのわかっててもハブにしないんだ、優しい~」というのが普通の感想じゃないでしょうか(苦笑

こうやって各社に呪詛を振りまいてるから、いざって時に誰も相手にしてくれなくなるわけで。WiiUみたいなガラクタに供給してもらえるだけありがたいと思うべきでしょ。何考えてんの? スマフォレベルのゲームをテレビ画面で遊ぶぐらいしかできない低性能なゲーム機を出しておいて、いったい何様なんでしょうか? SCEやMSが「PS4(Xbox One)クオリティじゃない」と言うなら、まだわかりますがね。


無邪気で天然な「善意」こそがコンテンツを破壊するラスボスになり得る恐ろしさ。

本当に始末に悪いのは、悪意ある人間ではなく、善意ある何か、だという実例になりそうなエピソードですね……やれやれだぜ。

社長が訊く『The Woderful 101』
岩田 その段階で、いまのヒーローたちを主人公とするキャラクター像ができたんですか?
神谷 いや、イメージはだいぶちがいましたね。
山上 企画がスタートした当初は『ビューティフルジョー』(※11)のような雰囲気でアメコミ調のダークヒーローっぽいイメージだったんですよ。僕はその画がけっこう好きだったので、「これでいける」と思っていたんですが。
岩田 はい。
山上 アクションゲームが好きな松下さんに「この企画、おもしろいからやらない?」って言って見せたんです。そしたら松下さんが「これは画が暗いから、小中学生にはウケない」みたいなことを、いきなり言ってきたんです。
馬鹿の極みみたいな話ですねえ。
結果が出てないうちに書くのもなんですが、初期のキャラクターデザインの方向性を変更したこのゲーム、そんなに幅広い層に本当に売れるんでしょうか?

マニアックなタイトルの持ち味やフレーバーをスポイルして、狭い層すら買わないソフトにしてしまった実例に思えてなりませんが、皆さんはどんな感想を抱きますか?

任天堂サイドの担当が「自分達はより多くのユーザーに楽しんでいただけるように善意ある提案をしているんだ」という確信を抱いているように見えるあたりが、救いがたい悲劇ですね。

そういう修正提案を心あるクリエイターがどう感じるか。

開発する前の段階で、キャラクターデザインに関して、上記のようなやり取りがあって、それから開発途中で任天堂の担当者へのイメージが変わったそうですが、変わる前はどうだったのか。
岩田 神谷さんから見て、山上さん・松下さんがそろそろと近づいてくる感じを、逆にどう感じていました?
神谷 そこは最初、僕の勝手な想像ではもっとデジタルというか、事務的に要望をオーダーされるだけのイメージがあったんです。
岩田 えっ、それが神谷さんの任天堂のイメージですか?
神谷 「ユーザーリサーチしたらこういう結果が出ましたので、最適なものに変更してください」みたいな感じで言われるのかな、と。
岩田 「マーケティングデータが示しています」みたいな?
神谷 はい。だからそこは意外というか。当たり前なんですけど、「ちゃんと人間味があるんだなあ」とちょっと驚きました。

キャラクターデザインの変更の件をクリエイターがどう受け止めていたか、察せられるエピソードですよね。無論その後で、お互いに理解が深まったようですが、任天堂のそういった無邪気な変更提案が実はどう受け止められていたのか。

もう1つ興味深いエピソードを見てみましょう。

社長が訊く『ゼノブレイド』
山上 そんな感じで、シナリオに関しては高橋さんが考えている世界をどうすればよりお客さんに伝わりやすくなるかということを意識して、客観的に意見をお伝えするようにしていました。
岩田 それはまさに“作家と編集者”の関係ですね。
山上 まさにそう思います。
高橋 やっぱり自分たちだけでつくっていると、どうしても自分たちの趣味や嗜好する部分が出てしまうんです。心情だったり、構成だったり、いろんな局面で、偏った部分を任天堂さんから指摘してもらえたのは
本当にありがたかったですね。
岩田 作家さんは、先鋭的なものを創造する役目で、編集者さんはそこから一歩引いて、「これは伝わるけど、これは伝わらないんじゃないですか?」「それを伝えたいのなら、こっちのほうがよくないですか?」と言って、その指摘でいい方向に向かうのがうまくいっているときの作家さんと編集者さんの関係だと思うんです。その意味で、今回はいい関係になれたということなんですね。
高橋 はい。おかげさまで、RPGファンの人だけでなく、
より多くの人にも楽しんでいただけるソフトになったと思います。

難解な設定の無いゼノシリーズのどこがゼノシリーズなんでしょうか。
結果として『モナド』改め『ゼノブレイド』はファンコミュニティの分裂を招いて、大して売れなかったわけです。というよりゼノファン全員が買うには至ってないんですよ。コミュニティが分裂しちゃったから。

「RPGファンの人だけでなく、より多くの人」って言うけど、そもそも『ゼノブレイド』ってRPGファンの何割が買ったんですか? そもそもRPGファンの人達が取り込めてないじゃないですか。馬鹿馬鹿しいにも程があります。

まー、社長が「高橋監督の本気作だから『ゼノ』を冠した」的なことを言ってたと思いますが、その理屈でいえば、「富野監督の本気作だから『ガンダム』を冠した」と、オーラバトラーやキングゲイナーもガンダムになっちゃうんでしょうか? 馬鹿も休み休み言えって。


WiiUで発売予定に上がっている『ゼノシリーズ新作』は、『ゼノブレイド』の反省を少しは活かしているようで、最初からSF設定やゼノらしい雰囲気を漂わせており、個人的には今度は買おうという気になっていますが、まだ完全に信用できたわけではありません。

ゼノギアスが80万、ゼノサーガが40万ちょいですが、シオンやKOS-MOSはまあデザインとしてもお客さんを選びますからね、そこで狭くなった分やギアスをクリアできなかった人達もいるだろうことを考えると、潜在的には50万以上のゼノファンがいると思うんですよ。EP分割とかで、どんどん売上本数を減らしてしまっただけで、ポテンシャルは結構いる。

ゼノ最新作であれば、50万は狙ってほしい。
しかしその50万は言葉をわかりやすくして達成できるものではない。

ゼノブレイドの「社長が訊く」では、任天堂サイドはクリエイターとの関係を「作家と編集」とかほざいてますけど、作家と編集は組み合わせによっては最悪なわけで。

http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index4.html
はい(笑)。でも、それはある意味とてもいいことだと思うんです。
やっぱり若いからこそ生み出されるパワーがあって、
それは誰もが必ず通る道であるように思います。
いまでも、かつての自分がそうであったように、
若い世代のクリエイターたちが、
わかる人だけがわかればいいと、
そういう想いでつくられるゲームは少なくありませんし、
そのような作品はゲーム業界にとって必要だと思いますから。

でも、いまの自分に当時のパワー、
ある意味、猪突猛進な無鉄砲さがあるか?というと、
さすがにそれはないと思います。

こういう台詞を読んでしまうと、ファンは不安になってしまうんですよね。
幅広いユーザーに受け入れられるのは正しいという安易な思い込みで、こういうクリエイターの弱気につけこみ、助長してしまうのは、糞編集ですよ。そんなものは編集ではなく、寄生虫というのです。

結果としては、作家の良さを引き出せず、ファンも取り込みきれず、その他のお客さんにも肝心の魅力が伝わりきらない、極めて狭い作品ができあがってしまう。

ちょうど今、テレビアニメが放映中の『ダンガンロンパ』の小高和剛氏へのインタビューを、星海社の太田克史氏がおこなっていますが、太田氏の言葉を読めば、本当の意味での編集の役割がよくわかります。
http://sai-zen-sen.jp/works/sessions/danganronpa-zero-interview/01/01.html
と、まあ、とにかく『ダンガンロンパ』がめっちゃ面白くて、これはなんとしても僕がコンタクトを取らないといけない、と。あと、失礼な話なんですけど、多分こういうのを面白がる人はごく一部だから、僕が音頭をとって盛り上げていかないとまずい! みたいな(笑)。

これは自分が行かないとまずい、みたいな。そう感じるときが時々あって、最初に感じたのは『月姫』の奈須きのこさん、次が『ひぐらしのなく頃に』の竜騎士07さんかな。『シュタインズ・ゲート』の時も少し思ったんですが、これはちょっとアニメ寄りで、大好きなんですけど、僕が関わらない方が多分上手くいくだろうなってところがあって。今回の『ダンガンロンパ』は「とにかく俺が行かなきゃならぬ」という感じでしたね。

小高 「救ってやらねばならぬ」みたいな(笑)。

――それだとちょっと大袈裟なんですけど(笑)。まぁファンと同じですよ。みんなが多分今そう思ってるんだと想像してます。
「キワモノばっかりやってるから星海社は嫌だ」っていう人もいて。ただ、そういう人から嫌悪感をもたれるところを歩いていかないと、10年後にメジャーになれないんですよ。

今メジャーなものをやってても10年後にどうなるかわからない。これは別に強がりじゃなくて、たとえば2000年前後に、「2011年、虚淵玄がその年最も爆発的にヒットしたアニメのシナリオライターになってる」なんて事実、誰も信じないし僕も信じないですよ! ほかにも西尾さん原作のアニメが ゼロ年代で『ガンダム』よりも売れたテレビアニメになってるとか。

劇場系では『ヱヴァンゲリヲン』とジブリのアニメを除けば奈須きのこさんの『空の境界』がDVD売り上げナンバーワンになってるとか、僕がやってきたことって結局はメジャーになってるんですよ。

でも、そうやってメジャーになったのはすり寄る形でそうなったんじゃなくて、あくまでその両方から石が飛んでくるラインを崩さないまま走り抜いた結果としてメジャーになってるってことをこの10年間で証明できたと思ってる

非常に長い引用になりましたが、任天堂という企業がいかにオタク文化を理解できていないかをよく示していますよね。作品の本質をスポイルしてまでわかりやすくするなんてのは、糞の中の糞ですよ。ゼノはガンダムは言い過ぎかもしれませんが、ファイブスターのような存在にはなり得た作品であって、そのポテンシャルを大切にできていれば……ね。

任天堂のクリエイタークラッシャーぶりは、今に始まったことではありませんが……。無邪気な善意ある天然がどれほど始末に悪いのか。「コアゲーマーの敵」になっちまったなあ……というのが残念でなりませんね。しかし自身にはその自覚は無いんでしょうねえ。


スマフォ戦国時代にセガの大胆な一手が炸裂!?

セガなどゲーム15社が連合、スマホ向け自前で集客
セガなどゲームソフト15社はスマートフォン(スマホ)向けゲームの顧客開拓で連携する。ゲーム画面から相互に顧客を誘導しあったり、共通の窓口となるサイトを設けたりして利用者を囲い込む。参加企業は年内に約30社に増え、利用者数は延べ4000万人超に膨らむ見通し。各社からソフトを集めて配信するグリーなどに頼らない仕組みを構築し、急成長するスマホゲーム市場を攻略する。

 セガを中心に、カプコンやタイトーといったソフト大手の多くが参加する。ゲーム業界では一部の企業が個別に連携することはあるが、ここまで広範囲な提携は異例。15社の利用者数は延べ約2000万人で、さらに15社ほどが秋以降に順次参加して利用者数は倍増する。スマホゲームを提供する国内の基盤としては、ゲームサイト運営のグリーやディー・エヌ・エー(DeNA)に匹敵する規模となる。

 連携では、まずそれぞれのゲーム画面で他社のゲームを紹介しあう。1つのゲームに飽きた利用者を別の企業のゲームに誘導。連合内で利用者が回遊する仕組みにし、顧客の囲い込みを図る。集客に必要な広告宣伝費を1割以上削減する効果も見込む。節約した広告費はゲーム開発に回し、コンテンツ力を強化する。

 新規顧客を発掘するためのネットサービスも順次始める。各社のゲームに顧客を導く窓口となる専用サイトを今秋にも開設し、ゲームの攻略情報なども発信する方針。一連のシステムはセガが中心となって開発する。

非常に野心的で興味深い取り組みですね。
モバグリの倒し方を知っているのはセガだったというだけでなく、AppStoreやGoogle Play上で最大規模の層客ネットワークを築き上げれば、相互支援的なプラットフォームになり得るわけで、そのまま任天堂とSCEにとっての最大脅威にもなり得ます。

プラットフォーム・オン・プラットフォームでセガ復活というと、大げさでしょうが、SNS大手のモバグリ2社にとって直近で脅威になるほか、ゲーム機に固執して、ネットワーク戦略で出遅れが目立つ任天堂が脱落し、ゲーム機のSCEとゲーム送客ネットワークの盟主セガの2大企業が国内のゲーム業界を回していく……という未来もなかなか愉快痛快ですね。

そういう意味では、現状はまさに群雄割拠の時代。プラットフォーム同士の競争が激化する一方で、プラットフォームに対するコンテンツホルダーの影響力が増しており、誰が次の時代の覇権を握るか、予断を許しません。そんな状況にも関わらず、外交的に孤立路線が際立つ会社もあるわけですね、京都に。

いやー、セガには頑張っていただきたいですね。
ミニゲーム集が遊べる家庭用カラオケマシンをライトユーザーに売って利益を出そうとする心根の浅い企業が、その皮算用を木っ端微塵に打ち砕かれ、地べたを這いずり回っている一方で、ゲームをビジネスのコアに据えている企業がゲーム機でも、スマフォでも覇権を取っていく。

世の中、悪が勝つこともありますが、たまには理想が勝つ未来も見てみたい。そんな崇高な思いが頭をよぎります。


とはいえ、かつてN64時代には京都は紛れも無くサンクチュアリの1つでした。数々の新しくて素晴らしいゲームが生み出され、欧米を中心にコアゲーマー層がしっかり任天堂を支持しました。その後任天堂はゲームキューブにおいて、彼らコアゲーマー層の期待を物の見事に裏切って、失敗した挙句、ゲーム人口拡大という美辞麗句のもとに、コアゲーマー批判とアンチゲーマー路線を強めていきます。

任天堂アメリカ: GameCubeのマーケティングにおける知られざる苦闘(4)
「プライドは傲慢に変わりました。見苦しい傲慢です。任天堂はゲーム・コミュニティを軽蔑するようになっていきました。任天堂は自らが作り出したゲーマーに裏切られてしまったように感じたのです。マーケティングチームは、ゲーマー向けの戦略を、強い怒りと恨みをもって眺めるようになっていきました。『ハードコア』な任天堂ユーザは、同じく見捨てられました。なぜわざわざ(彼らを大事にする必要があるのでしょうか)?だって彼らは、私たち任天堂が作るものであれば、どんなものでも買うつもりなのですから。
(略)
「私たちは『その他のコンソール』になり、ターゲット層は『全ての人々』となりました(より正確には、『誰でも(いい)』なのですが)。そして私たちは、GameCubeの市場に残されたものを回収し、任天堂への評判を盛り上げるため、『キラー』タイトルの最後の一群を送り出そうと務めていました。(Wiiという)新しいゲームの革命が起こる前のことです。

アンチゲーマー路線とは何か?
それは、1)ゲーマーの資産を破壊し、2)ゲーマーの好むタイトルを批判してライト向け要素を無理に導入させ、3)挙句の果てに自社のコアファンが望みもしないタイトル群を一片の悪意無い天然さで押しつける事です。「万人向け」というキーワードは、ゲーム開発者の技術力研鑽を抑制し、ゲーマーが楽しめるネットワークサービスを糞みたいなサービスに堕落させました。

ゲーマー向けのコントローラに「クラシック」という蔑称を与えた挙句、その後に出したPROコントローラは有線コントローラと無線コントローラの欠点を兼ね備えており、まさに悪夢の産物でした。そしてコアゲーマーの本当のニーズには完全に目を瞑り、自社にとって都合のいい「ゲーマー像」をでっち上げて、「コアゲーマーとライトユーザーが共に楽しめる」未来を語りました。

一見素晴らしい未来でした。
任天堂が語る「ゲーマー」像に合致する人達が実はほとんどいない事を除けば。実在するコアゲーマーの欲求に応えてきたのがXboxであり、PSであり、Steamです。ハイエンド向けの3大プラットフォームといえば、この3つを指します。

WiiUはHD、ハイエンドゲーミングのカテゴリーには含まれません。それは全世界のパブリッシャーとコアゲーマー達の反応を見れば、明らかです。

「ゲーマーの敵」は自滅していけばいいでしょう。
モバゲーもグリーも任天堂も、いずれも滅びたところで、悲しむのはどれほどの人数でしょうか。ああ、任天堂は子供達が悲しむかもしれませんね。しかしカラオケマシンのメーカーが滅んで悲しむゲーマーはいないでしょう。

ゲーマーの敵が滅んで、ゲーム専用機においても、スマートフォンにおいても、ゲームを中核にした企業が繁栄していく。それは夢のような世界なのでしょう。


PS4、欧米での発売日を発表!

欧州最大のゲームイベントGamescomにて、SCEが続々と新情報を発表しました。
現地のSCEEだけでなく、SCEJ、SCEAがそれぞれプレスカンファレンスの動画中継を行ないました。
  • PS3では『GT6』の発売日が12月6日に発売される。
  • PSVitaは海外で値下げを実施。さらに『ボーダーランズ2』がPSVita向けにリリースされます。
  • F2Pタイトルとして『リトルビッグプラネットHub』を発表した他、音楽プロモーターになれるゲーム『Big Fest』をPSVita向けに発表しました。
  • インディーズゲームの取り込みにかなりの時間を割いていたのが非常に印象的。技術や資金面でインディーズの開発者を支援する取り組みを紹介したほか、インディーズの開発者を熱心に紹介していました。まさにインディー!インディー!インディー!

そしてPS4向けのタイトル群も新作が多く、未来に生きている感じが漂う内容でした。ゲームの最先端、コアゲームの最先端はここにあるという自信を感じる内容で、まったく言い訳の余地がありません。

セルシェード的な質感をもった次世代ICOのような雰囲気の『RIME』や『SHADOW OF THE BEAST』などの新作が発表され、『inFAMOUS SECOND SON』『KILLZONE』の続報も出てきました。

PS4といえば、ゲーム映像の動画配信が大きな特徴になっています。Twitch等の20以上のサービスに対応。また回線の遅い地域向けにはブロードバンドサービスとのパートナーシップも予定しているそうです。

そしてUbiSoftの『アサシンクリード4』の映像が流れ……、
やったぁっ!!
リモートプレイのデモンストレーションを行いました。
PSVitaとPS4が揃えば、WiiUがやろうとして中途半端に失敗したコンセプトを
より完璧に実現できることを示しました。

SCEとUbiSoftが強い協力関係をアピール。『WatchDogs』はPS3とPS4向けに独占コンテンツも提供します。全世界のゲーマーに見捨てられた前座君はUbiSoftにも見切られてしまったのかもしれません。

さらにPS4ローンチタイトルとして『Minecraft』も登場。F2Pタイトルとして『WAR THUNDER』も発表されました。

最後にアンドリュー・ハウス氏が登壇して、欧米でのPS3の値下げを発表。12GB版のPS3が199ドルに。PS4との価格差が明確になりました。PS3とPS4は今後数年間、どちらも共存していきそうですね。この年末、PS4を購入すると、サードパーティの大型タイトルのダウンロード版を値引きする(PS3版からPS4版へのアップグレードを安くできるようにする)そうで、サードパーティとの共存を実現する良い手段ですね。

マイクロソフトもXbox Oneでは『FIFA14』を無料で同梱するといった施策を発表しており、サードパーティとユーザー向けに大胆な販売施策を提案しています。

こういう部分にゲーム機メーカー各社の工夫が表れますね。
タブレット型コントローラつきの家庭用カラオケマシンを発売している会社にとっては、もしかすると想像の埒外だったり? あはははは、まー、カラオケマシンの会社だから仕方ないですね。

そして北米での発売日が11月15日、欧州での発売日が11月29日と明かされました。日本はやはりTGSでしょうね。悪い噂の耐えないXboxと違い、まさに万全の船出となりそうです。もともと昨年末に向けてスケジュールが進んでいたのでしょうね。

不安定なXbox Oneや、ソフトラインナップも本体ソフトウェアも間に合ってなかったWiiUとはまったく異なるレベルの、非常に安定感のあるローンチを期待できそうです。ま、これが本来、ゲーム機のローンチにあるべき状態なのですけどね。

ミニゲーム集を遊べるカラオケマシンがゲーム機ヅラしてましたが、ああいう笑えない喜劇はもう必要ないでしょう。SCEは事実上、国内唯一のゲーム機メーカーになりつつあります。


Uが如くでKILL Uな夏でしたか。

「龍が如くの歴史で初失敗」と海外サイト!WiiU『龍が如く』1878本以下が確定!!【チャート】
そして残念なことに月曜日に公開されたTSUTAYAチャートを受けた海外メディアが「龍が如く(YAKUZA)」についてコメントしています。

Wii U Yakuza Fails while 3DS Games Keep Printing Money in Japan According to Major Retailer’s Sales Charts | DualShockers
今までの龍が如くHDフランチャイズの歴史の中で、WiiU版が初めてセールスに失敗したゲームになりました。

確かにHD初作品の「龍が如く 見参」もPS3黎明期とは思えない程にヒットしましたし、その後のナンバリング作品や「龍OTE」のようなスピンオフも強さを見せました。「さすが龍が如く」と言われるほどの看板タイトルに成長しています。しかしWiiU版で「セールス面で初めての失敗」という評価を受けました。今までの成功も「ターゲットに合ったプラットフォーム」が必要だった訳です。

なんていう事でしょう……。
この漫画のような結果に。

政治を使ってタイトルを誘致するのはいいんですが、成功例を生み出してナンボであって、黒歴史を作り出してどうするんでしょうか。

任天堂幹部の皆さんはそろそろ「FF奪われたからPSに負けた」コンプレックスから脱却し、コミュニティベースで物事を判断すべきではないでしょうか。『FF7』にしたって、PSの大人っぽさとか、『バイオハザード』やナムコの作品群といった諸々の下地があって、大成功を収めたわけで、タイトル強奪しただけであの結果が生まれたわけじゃないでしょう。

売れない実例を増やしたって、どうしようもない。重要なのはどういうユーザーがいるか、そこにどんなソフトを投げるかであって、「PSで売れているタイトルをとりあえず引っ張ってくる」のは馬鹿すぎますよ。

無論、自社プラットフォームに少ないユーザーを獲得するのも大切でしょうけど、タイトルを1本引っ張ってくるだけでは、すぐに移住してくれないわけで、しっかり戦略を練って、周到にラインナップを整えるべきです。

WiiUに関しては、自社ソフトの発売のずれ込みも大きな問題ですが、全体的にラインナップ編成がおかしいです。編成担当がまったく仕事をしていないように思えます。ソフトラインナップの責任者はいったい誰なんでしょうか?

3DSの反省を生かすとほざいた岩ピク先生?
ま、口先三寸で信頼を大きく損なったのは岩ピク先生の責任としても、岩ピク先生が直接すべてのサードパーティと外交したわけではないし、内部制作のプロデューサーでもありません。実際には誰が最大級の戦犯なんでしょうか? 1人に絞られないとしても、片手の数程度の戦犯は挙げられるはずで、処罰すべきでしょうね。信賞必罰のけじめは必要ですよ。

無能の極みの極みの極み。
その罪状を挙げてみましょうか。

<初期ラインナップの失敗>
  • 数年遅れでようやく発売されたHD機のローンチタイトルがどうして2Dマリオなんですか? ゲーマーが精緻なグラフィックに感涙するゲームなんでしょうか? 精緻なグラフィックが不要なら、Wiiで良かったよね? 馬鹿なの?
  • 3DSで夏に2Dマリオを発売しており、ローンチとしての新鮮感もないし、マリオブランドへのダメージも大きい。二重に罪深い。
  • Wiiスポーツ級のタイトルを用意できなかった内作チームの企画力不足は度しがたい。そんなんでハードが立ち上がるわけねーじゃん。
  • 遊びのテーマがバラバラで、1人用と多人数用も適当に混在しているようなミニゲーム集がどうしてフルプライスなの?
  • 任天堂キャラを被せて誤魔化しただけで、無色透明さを貫いていたWiiシリーズとも異なる。思想をまったく感じない。誰に売りたいんですかね?
  • ソフト日照りの3ヶ月の後のファーストタイトルがまたもミニゲーム集って正気ですか?
  • 本体内蔵ソフトの予定だったのを無理に商品化したらしいが、お客さんを舐めすぎ。無駄に工数も掛かったうえ、商品性も中途半端。作り手の自己満足の極み。

<夏のラインナップの失敗>
  • 夏まで待たせた挙句、第2のローンチ()にボリュームの少ないゲームを投入。1作目と2作目の中間ぐらいのボリュームなら、ボリューム少ないと言われるのは事前に予想できたはずでは?
  • 本体普及を促進するソフトなのに、タブコン単体での操作性がイマイチ不評で、クリエイターのオススメが「ヌンチャク+タブコン据置」って……。
  • 『どうぶつの森』のコミュニティでお茶濁し。⇒濁せてない……。
  • あんな物でも手間は掛かるわけで、無駄遣いしすぎ。
  • ただでさえ少ないタイトル数なのに、『レゴシティ』『龍が如く』『Wonderful 101』と、アトランダムにセレクトしたって、ここまでバラバラにならないようなラインナップ。

<年末までのラインナップの失敗>
  • 評判の悪かった『風のタクト』をリメイクするセンスに脱帽。
  • せめてローンチ厳守でしょ。『トワイライトプリンセス』をローンチに持ってきたWiiと比べてあまりに酷い。
  • 年末に『マリオカート』が間に合わない不思議。本体売る気ありますか?
  • 出涸らしになったWiiシリーズをまたも投入し、『Wiiスポーツ』ではなく何故か『WiiFit』。別にWiiでいいじゃん……。
  • ラインナップの大半がWiiで出しても変わらないソフトばかり。
  • HD性能を活かしたソフトはほとんどが来年以降。

<その他の失敗>
  • ドラクエにも実質逃げられた。PC版が本命だよね……。
  • SCEはPSPとPSVの通信とか、PSVとPS3の通信とか、色々と連携しやすく、移行しやすく考えているのに、3DSとWiiUと来たら……。

意図して失敗しようとしても、ここまで失敗するのは難しい。それ程の失敗続きであって、要はただの甘えですよね。Wiiで買ってくれたから、今度も似たようなアイデアだけど、買ってくれるだろう……みたいな。ミニゲーム集ばかり作ってて、まともな感覚を喪失してるのがよくわかります。

「カード+ガチャ」で天下獲った気になって、1年で社員を800人も増やした挙句、その次の半年で大半をリストラしかねない勢いのグリーと大差ないっつーか、ホント、ブームに乗っかっただけの企業は脆いものです。所詮時流に乗っただけで、自分を神がかったカリスマ経営者と勘違いしてしまった愚かな人、愚かな会社。

現金貯め込んでたから、グリーほど大慌てでリストラせずにすんだだけで、業績の急転落下っぷりと、中長期的なビジョンの欠如は、大差ないじゃないですか。老舗の知恵ってのはどこに行ったんでしょうか?

結局、ゲームキューブを途中で引き継いで、2003年のE3で無様なカンファレンスをかました社長のままだったわけでしょう。増長した結果がこの有り様だよ。


簡単で奥深いゲームとして、トランプゲームでも作ってたら、いいんじゃないっすかね?

任天堂岩田氏、任天堂タイトルのマルチプラットフォーム化について言及
レームダックが何を言っても……という印象しかありませんが、むしろポスト岩田政権⇒岩田路線の否定⇒岩田社長が断固否定していた事を率先して選択、という高度な伏線なら、良いのですが。

短期的利益とか長期的利益とか、大した先見性も持たない人間が口にするな、と言いたいですね。本当に言い訳ばかりがよく出てくる。

岩田政権のどこに長期的な展望があったんでしょうか。
冗談も休み休み言え、ですよ。

陳腐化したアイデアを革命的な発想と勘違いして、滑った芸を何度も繰り返す三流芸人のような真似をしておいて。中長期的にゲームソフト開発力を向上させていく継続的な投資を怠っておいて。アイデア重視の一語をもって、技術研鑽をサボっておいて。


あなた達はこれから10年間ミニゲーム集を作り続けるのですか?
2005年の脳トレバブルの頃なら、その問いを突きつけた側がむしろ冷笑されたでしょう。2006年~2007年、WiiSportsやWiiFitの頃でさえミニゲーム集は正しい選択肢だったかもしれません。

しかし2013年にもなって、いまだにミニゲーム集中心でハードを立ち上げるとは、2005年当時の任天堂グループの開発者達は夢にも思っていなかったのでは?

万人向けのゲーム。それは甘美な言葉ではあります。その言葉に基づいて、マリオギャラクシーは3Dランドになりました。3Dから2.5Dへ。それは偉大な前進なのでアリマス。アリマスヨ?

これから5年後も、そして10年後も、ミニゲーム集と続編を作り続けるのか?
シームレスなオープンワールドも、高度な物理シミュレーションとAIが生み出すダイナミクスも取り入れず、万人向けというお題目を掲げて。

しかしねえ、万人向けならパズルゲームやテーブルゲームで十分だし、簡単で奥が深い。ソリティアでも作ってろ、って思うんですが、いかがなものでしょうか。結局、行き着く先はそこでしょ。

事実、業界における相対的なポジショニングはどんどん狭い所へ追いやられています。
子供向けと懐古ユーザー向けの狭いニッチ市場。そこにミニゲーム集と2D的に遊びやすい続編を流し込んでいく。最先端の技術には常に皮肉を言い、5年以上遅れて他社をキャッチアップする。

素敵な未来ですね。


一方で愚か者の代名詞であったSCEは、愚直に、いやもうホント、愚直に投資を継続して、PS4において一定の成功に届きつつあります。

調査会社予測: PS4のPS Plusは、2017までに年間12億ドルを稼ぎ出す
「戦略の変化は、2017年までにPS Plusにより、ソニーが年あたりの消費者支出で12億ドルを稼ぎ出すことの一助となるものと予想されます。またPS Plusは、重要かつ大きな新しい収益チャネルをソニーにもたらします。今を去る2002年のXbox Liveの開始以来、MSが享受してきたものと同じ収益源へのアクセスをもたらすものです。
(略)
「それとは対照的に、MSのXbox Liveのユーザーは、ゴールドメンバーのみオンライン・マルチプレイヤーゲームへのアクセス権を持っており、ソニーの9倍である12.5億ドルを2012年に支払っています。
(略)
全体としてIHSは、PS4は、ソニーにとって大金を稼ぎ出すことになると考えている。この声明はこう結ばれている。「PS3の発売以来、ソニーは最も収益性の高いPSビジネスを実現できる状況にあります。」

この成功のチャンスは、奇想天外のアイデアによってもたらされたのではなく、愚直なまでに投資を継続してきた、ただその継続が呼び込んだものです。そこにはアイデア重視とか、万人向けとか、ゲーム人口拡大という「言い訳」の入り込む余地はありません。

無論、アイデア重視も、万人向けも、ゲーム人口拡大も1つ1つは素晴らしい理想です。しかし素晴らしい理想は、あまりに口当たりの良い理想であるがゆえに、時として怠惰を肯定する「言い訳」になり得ます。究極の自己欺瞞と現実逃避を可能にする、恐ろしい麻薬でもあるのです。

それは現実によって証明されつつあります。

怠惰は大罪です。
どれほど崇高な理想を掲げたとしても、怠惰は大罪なのです。現実はとても残酷に答えを出しました。


約束された勝利のゲーム機、その名は……

その名はWiiU。
と無理にWiiUを引っ張り出すのはやめておきましょうか。
最近オチとして安定してきて、どんな話題からでも横っ飛びでWiiU→岩ピク政権終了ネタに持っていってみせるぜ!状態に。

さて、真面目な話に戻すと、Xbox Oneが8カ国で発売延期になり、年内は13カ国になったようです。

XB1遅延。PS4への追い風に
MSが最初のロンチ市場を絞ったという事実は、大筋では、MSが何らかの問題を抱えていることを暗示している。プレス発表の内容にも関わらず、21地域というのはもともと野心的なものではない。Xbox 360の時には、日本・北米・欧州の大部分を含めたロンチが行われていた。ソニーはPS3のロンチではあまりうまくいかなかったが、それは製造上の問題によるものであった。

そしてこのことは、MSが同じ問題に直面しているのではないかという疑問を招く。この延期はローカライズによるものだと言われているが、同社が生産に苦しんでいるという噂があったし、この噂はグローバルでの驚くほど少ない予約割当てによって裏づけられている。ほぼ確実なことだが、MSは21ヵ国でのロンチができると考えていた。そうでなければ、そのような発表をおこなうはずがないからだ。今日の延期は、土壇場での躓きを暗示している。

ま、PS4が約束された勝利を掴んだというより、WiiUとXbox Oneがファンボーイが強い頭痛をおぼえるほどに勝手に自滅してるだけのような気がしますが、たぶん勘違いです、おそらく。選択肢が1つに絞られるのはサードパーティおよびゲームファンにとって良い事ではあるのかもしれませんね。


出揃うモバゲーとグリーの四半期決算。そして他のプラットフォームホルダーもシビア!

DeNAとGREEの4~6月期の四半期決算が発表されました。
ネイティブアプリの伸びに伴い、ブラウザゲームのプラットフォームホルダー2社はどちらも減収になっています。

ただ、パズドラ旋風などでメディアが騒いだ割には、コイン消費額の落ち込みが抑えられており、ブラウザゲームが緩やかに縮小しながら、一定の規模を維持していく事も伺えます。

コイン消費額の落ち込みがさほどでもなく、スマートフォンの比率も順調に増えていて、スマフォ時代でもブラウザゲームのプラットフォームとして生き残っていく可能性は高いと言えます。

無論ネイティブにも積極的で、戦線拡大をめざしています。自社の開発リソースをいたずらに増やすのではなく、セカンド案件を拡大しており、極めて堅実に戦線を広げている事が伺えます。ファーストパーティのタイトルが弱いのがネックですが、セカンド案件の拡大でそこを補う作戦なのでしょう。

対照的にグリーは自社の開発リソースを急拡大したのが裏目に出ています。去年1年で800人も採用しており、全体で2500人強のうち3分の1近くが入社1年未満という状態。組織化が間に合わない、機密漏えいが起きるのも当然でしょうね。

無計画に増やしすぎです。リストラは当然行なうべきでしょう。自社タイトルのヒットも出ておらず、大した成果を上げていませんからね。

開発体制も大きく変わって、吉田大成氏が子会社の経営に集中し、青柳氏がネイティブアプリの開発を仕切るようです。ネイティブアプリの評価損が45億も計上されており、さらに追加で30億出るかもしれないとの事で、これほどの特損を出した以上は、開発トップがけじめをつけるのは必要だったのでしょうね。

吉田大成氏はソーシャルゲームという言葉が無かった時代にSNS連動ゲームとして『釣りスタ』を企画した人物で、DeNAの『怪盗ロワイアル』を企画した大塚氏と並んで、国内のソーシャルゲーム黎明期を築き上げたプロデューサーです。セガでいえばかつての鈴木裕氏、任天堂でいえば宮本茂氏のポジションと言えば、わかりやすいでしょうか。


ソフトメーカーとは比較にならない巨額の資金を抱えるプラットフォームホルダーと言えども、無制限に資金がある訳ではなく、けじめは必要になります。SCEにおいても、『ICO』『ワンダ』で知られる上田文人氏が退社するなど、成果を上げていないクリエイターに対してのけじめは付けています。

一方でPS4においては、マーク・サーニー氏がアーキテクトになって、ゲーム開発者視点でのプラットフォーム開発が行なわれていますし、ワールドワイドスタジオが多大な貢献を果たしそうです。

マイクロソフトはゲーム部門のトップがZyngaに引き抜かれるというアクシデントがあって、評価しにくい状態ですし、ValveのSteamは堅調以外の表現が浮かびません。


そしてもう1社、ゲームプラットフォーム企業が存在します。うっかり忘れそうになる程の存在感かもしれませんが、ファンサイト()としては忘れる訳にはまいりません。任天堂です。ハードウェアについては据置機と携帯機の開発部門を統合しており、ではソフトウェアはどうするのか、というのが次の焦点です。

WiiUは歴史的大敗を喫しつつありますが、その最大の理由としてソフト不足が挙げられます。ハードウェアの部門統合は行なって、ソフトウェアの部門に何のメスも入らないというのはさすがに道理が通らないでしょう。おそらく3~5年以内には大規模な再編成をせざるを得なくなるというのが普通の見方でしょう。

ちょっと曖昧な書き方なのは、岩田政権がどのような形で終わりを迎えるかで変わってくるからです。3つの選択肢があり、1)何だかんだで岩田政権が延命し続ける、2)岩田社長のみが退任する、3)岩田社長を含めた開発系役員3名が退任する、のどれになるか?

個人的には1番を願ってますが、客観的な視点で言えば、非常に難しい。WiiUの現状はそれ程に深刻です。

すると2番か3番かになりますが、いくらなんでも3番は無いだろと思いますし、絶対にやめてほしい。したがって岩田社長が適切なタイミングで引導を渡されるべきという事になります。道連れは無いでしょと思うんですが、出井氏も退任の際には久多良木氏を巻き添えにしたり、色々かましてましたからねえ……。


ま、くたたんは再評価されつつありますが。
「CEDEC AWARDS 2013」において,久夛良木 健氏が特別賞
<授賞理由>
家庭用ゲーム機「プレイステーション」の発想者・開発者である久夛良木氏は、「プレイステーション」を世界中に普及させ、世界的なコンピュータエンターテインメント市場の創出と発展に寄与しました。後継機では、単なるゲーム機の機能を超え、半導体先端技術とデジタル情報処理技術の融合による情報技術の牽引役として、コンテンツ流通や関連分野にまで革新をもたらしています。

岩田社長も退任して、ほとぼりが醒めれば、何らかの理由をつけて功労賞的な物はもらえるでしょうし、再評価の目も回ってくると思うんですよね。晩節を汚しきらないのが大切でしょうね。民主党のトロイカのような引き際の悪さを真似ず、安部総理のように捲土重来を期すのがいいんじゃないですかね。

これとかこれこうなっちゃうのは……さすがに悲しすぎますよ。

やっぱり出井コースか……1年半前の記事のコメント欄に書いたことが今となっては懐かしい。


ファンが復活への道程を考察してみたよ。

いわっち政権の退陣が濃厚になってきた現在、そろそろポスト岩田政権がどうやって事業を立て直していくかについて考察していく事にしましょう。具体的にいつ退陣するかは、現時点では不明確です。経営者の潔さや株主を含めた社内外のプレッシャーとの力関係で決まってくるわけで、権力の座にしがみつき、老醜を晒すかもしれません。

事業の選択と集中

まず据置ゲーム機に関しては、中長期的には撤退せざるを得ないでしょう。

N64以降、任天堂は据置ゲーム機で覇権を取った事は一度もなく、Wiiでさえ、中盤以降の失速感が顕著でした。Wiiはがっぽり儲かったでしょうし、N64もトントン以上にはなりましたが、ゲームキューブとWiiUは巨額の損失を出しました。勝率5割切っていて、今後の技術投資のリスクも増大していく事から、据置ゲーム機を継続する意義はほとんどありません。

撤退の言い訳としては、携帯機と据置機の融合とか、据置でも携帯でもない第3の柱の創出とか、虚言を弄すことはいくらでも可能です。ハード開発部署の統合という形ですでに伏線は張られており、事実上の撤退は早ければ次世代WiiUから、となります。

シェーダー技術の遅れはWiiUの発売済みタイトルを見れば明らかで、ここからさらにPS4世代のグラフィック技術をキャッチアップしていっても、デフォルメ感の強い任天堂タイトルでは効果的とは言いがたく、投資効率が悪すぎます。引き続き低性能路線は継続すると思われます。

次世代3DSに関して、通常版とテレビ連動版(より高性能)の2つのモデルを用意し、WiiUの半分~2倍程度のレンジを想定する。仮に携帯機側が2画面だった場合、WiiUの逆で、2画面のうち1画面を転送する形式が現実的でしょう。レンダリング解像度はもしかしたらWiiUよりも悪くなるかもしれませんが、ハード側のスケーリングで対処。

戦線を縮小する事で、本体ソフトウェア、ネットワークサービス、ファーストパーティのラインナップの遅れを取り戻せます。携帯機と据置機の両張りのために、闇雲に開発要員を増大させるよりはリスクも少ない。むしろ下請けの開発会社や、社内の開発要員の整理を進められるかもしれない。固定費の削減にもつながり、変動要因の低下になります。

また、SCEやマイクロソフトが最先端の技術をどうやって導入していくかを研究しながら、キャッチアップしていけるメリットもあります。CTO職に該当する役職が不在で、経営レイヤーの人達は技術の目利きができませんから、技術に優れる他社をキャッチアップする路線が妥当です。

ただ、据置機と携帯機の統合という名目での据置機撤退の前に、タブコンとしても振る舞える3DS新型モデル等を投入してくるのは可能性としてはあり得そうな話で、もう少し色々とあがいてみるのか、さっさと諦めて次に注力するのか、読みにくいですね。投資回収の観点に立てば、値下げなり、3DS側との連携強化なり、来期いっぱいまではそれなりにやる気を見せるのではないでしょうか。

スマートフォンへの参入については、携帯機あるいは据置と携帯の融合機を展開している間は、限定的にならざるを得ませんし、それで良いでしょう。


IP企業としての価値増大

ゼルダの弱体化に伴い、マリオとポケモン以外のIPを枯らしつつある現状が浮き彫りになっています。フランチャイズタイトルの見直しを行い、新作を出すべきは出し、しばらく休眠させるタイトルは休眠させる。またメディアミックスに向いたIPは、積極的に推進して、コア層を取り込んでいく。

IP企業としての価値を高めていくのであれば、定期的に完全新規IPを生み出していく必要があります。新しいクリエイターを打ち立てるなり、既存のクリエイターがチャレンジするなり、方向性は色々と考えられますが、完全新規IPと続編のバランスはきちんとコントロールし、IP企業としての健全性を保つ必要があります。

ディズニーの先例を見習えば、IP企業化は手堅い選択です。その一方で、ディズニーは完全新規タイトルを生み出す力が低下してしまい、クリエイティブ面は買収したピクサーが担う事になった歴史もまだ記憶に新しいところです。新しいキャラクターや世界観を生み出すことはマスト。

またアミューズメント施設への積極的なライセンス提供や、テーマパーク事業への進出など、ファミリー層からの厚い信頼とIPブランドをフルに活かして、収益を拡大していくべきでしょう。今となってはディズニーと比較するのは相手に失礼すぎますが、ディズニーの先例から学べる所は多いでしょう。

コロコロと組んで、本社から切り離された部分で展開できたポケモンビジネスと異なり、中核のIPに関しては根本的にメディアミックスが苦手な体質のため、第1世代のクリエイターが経営の実権から離れて以降になるのでしょうね。

おそらく将来像としては、内作部隊を含めた開発部署が本社から分離されるのが自然ですが、ソフト専業ではなくハード事業も並存する場合には、どちらが良いかなかなか難しいですね。まずは多角化して、ゲーム事業以外の柱を打ち立ててからになるかな……。IP企業としてゲーム以外の事業を拡大していくのはとても大切ですが、時間が掛かる恐れがありますね……。


キャッシュの投資効率の向上

理想を言えば、社外からヘッドハントするのを前提にして、投資担当を置き、新規事業の開拓や有望な制作スタジオの買収など、新しい芽を育てる必要があります。ディズニーも企業買収によって、新規事業を拡大し、ピクサーという新しいクリエイティブの血を注入してきたわけで、自前主義はあり得ません。

別段、日本人だけが特権的にクリエイティブに優れているわけではありませんから、たまたま日本での採用が多かったという理由だけで、ワールドワイドのIPを生み出していくのは非効率で妄想的です。

続編タイトルをコツコツ作り上げるだけなら、真面目な日本人が向いているかもしれませんが、守ってばかりではジリ貧になるわけで、チャレンジできるクリエイティブ企業に生まれ変わらなければいけません。このままではクリエイターの老人ホームになりかねません。


そして後継人事

後継人事については、おそらく非開発系の社長が望ましいでしょう。ゲーム専用機以外にも事業を拡大するにあたって、視野狭窄に陥りやすいクリエイター系の社長は好ましくありません。冷静に数字を見て判断できる人物がトップに立ち、その下で新規事業や新規IPの創出を進めていくべきでしょう。

現経営陣をどう入れ替えるかは難題ですが、トップの交代が最も急務です。普通に考えて、次は非開発系から出すべきでしょう。非開発系と開発系が交互に入れ替わるのも割とよくあるパターンですが、悪い流れをいったん絶たないといけないんですよね。

開発系の役員を全員入れ替える必要は無いでしょうが、トップは非開発系にした方が大ナタが振るえるという意味で良いでしょう。偶然の一致ではありますが、任天堂と同じく、自社重視のプラットフォームホルダーであるグリーも、開発担当の役員が更迭されており、興味深い所です。

業績悪化のグリー、エース青柳氏が国内復帰
海外責任者兼務の一方、国内事業を統括へ

ソーシャルゲーム大手のグリーが、7月中に経営体制を見直すことが明らかになった。主要役員の担当範囲(管掌)を大幅に変更する。

取締役執行役員常務で北米事業本部長の青柳直樹氏が、ネイティブアプリゲームと呼ばれるスマホアプリの責任者に就く(北米事業本部長と兼任)。取締役執行役員副社長で事業戦略本部長の山岸広太郎氏は、ウェブをベースにしたプラットフォーム運営責任者に就任する。

「釣り★スタ」などの人気タイトルを生み出し、国内のネイティブアプリゲームとプラットフォーム運営の責任者を務めていた取締役執行役員常務メディア事業本部長の吉田大成氏は、グッズ販売などを行う子会社の社長に専念する。事実上の降格とみられる。田中良和社長、藤本真樹・取締役執行役員常務最高技術責任者開発本部長を加えた、取締役5人体制はこれまでと変わらない。

グリーはDeNAに比べて自社タイトルの大ヒット数が多く、サードパーティに門戸を開いたのも再後発で、その後も自社タイトルを重視する傾向が続いていました。コンテンツに対する真摯さは対極にありますが、プラットフォームホルダーとしての姿勢はよく似ています。

自社タイトル重視の企業で、自社のヒットタイトルを生み出してきた人物が権勢を失う。その危機が迫っているかもしれない現在、危険を全力で回避するならば、トップがけじめをつける他ないのでは? 経営責任が他の役員にまで塁が及ぶのは迷惑千万。あらゆるファンが望まない未来でしょう。

良い夢が見られる最高の発表内容に超感動!!

ブラヴォォォォォォォッ!!
ニンテンドーダイレクトで3DSとWiiUの年内ラインナップの一部が明らかになり、皆様、大歓喜でしょうか。当然のようにファンサイトの方達も、率直な感想を記されていて、気持ちが非常によく伝わってきます。まさにダイレクト感、ダイレクト共有という感じですね!!!

3DSの安定感とWiiUの不安定感の微妙なブレンド具合が素敵で、日本全国のファン達の叫び声がひそやかに耳を澄ますと聞こえてきそうですね。3DS向けに『大合奏バンドブラザーズ P』が登場で、ファンは大歓喜!

急遽発表された『どうぶつの森 こもれび広場』も色々な意味でサプラァーイィィズ!!!!
『どうぶつの森』の人気で1台でも多くWiiUを売りたいわらわら広場と『どうぶつの森』の親和性の高さを実体験していただくための良サービスですね、すごい!

たった2万6250円出すだけで、WiiUで『どうぶつの森』のコミュニティを楽しめるとか、あり得なくないですか。日経新聞なら思わず、「任天堂が人気ソフト『どうぶつの森』最新作をWiiUで無料配信」などと書き散らしてしまいかねない、とてつもない衝撃を感じました。

そういえば、ゲームキューブを1台でも多く売るために、ゲームボーイアドバンスとの連動を押し出した事もかつてありましたね。WiiUがあれば、3DSのゲームがより快適に、より楽しくなる。それもまた一家に一台WiiUの付加価値ではないでしょうか。

やー、これで、いつまで経っても買う買う詐欺のエセファンの人達も悔い改め、京都に向かって五体投地し、心底から平伏して、WiiUを購入に走るのではないでしょうか。

ゲームは買ってナンボ、遊んでナンボの精神に立ち返りましょう。買いもしないくせに偉そうに経営について批評めいた事を言ってみちゃう痛さは中学生までで十分。これからは購入し、プレイし、真のユーザーになって語るように。それが真のゲーマーというヤツですよ。

素晴らしいですね。
すでに1台購入している僕も、うっかりもう1台購入しそうになりました。
これぞ脳天直撃の魅力と言えるでしょう。

夢に出てきそうな程の想像を絶した良発表でした。まさにニンテンドードリーム。

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少し賑わっておりますね。

最近コメント欄もかなり賑わっておりますね。皆さん、現状を憂いておられる方々ばかりです。

PVを狙って煽るような必要も無く、淡々と雑感を投稿するだけの不定期更新の日々ですが、まー、憎まれっ子世にはばかるの精神で、肩の凝らない範囲で続けていきたいと思います。

ソニーは本体もSCEも政権交代しましたが、任天堂も時間の問題です。岩ピク政権の終焉は看取ってあげないといけないかな、と思うんですよ。自明なことがいかに見えないか。神君と持ち上げられ、暗君として犠牲の炎にくべられる。その始まりと終わりは見届けて差し上げないと。

これまで散々苦言めいたことを書いてきましたからね。それがファンサイトとしての務めかなと。


F2Pはもはやあって当たり前のもの

F2Pに消極的な姿勢を表明しているのは、もはや全世界探しても1社ぐらいでしょうか。
ゲーム大手各社も、看板級のタイトルをF2Pに切り替えつつあります。

中でもバンダイナムコゲームスは大変積極的です。『ガンダム』『鉄拳』『エースコンバット』『リッジレーサー』等の看板級のタイトルをPS3やPSVでF2P化しています。

パッケージソフトはPS3とXbox360で展開される事が多かったのですが、F2P化はPS3とPCで展開される事が多くなっています。PS3版のゲーム開発がこなれてきた事や、SCEがF2Pにも積極的な事が理由ですね。

他にも、コーエーテクモゲームスが『DOA5』をF2P化しました。
『デッド オア アライブ 5 アルティメット』基本無料版の配信が決定!――その狙いを早矢仕プロデューサーに直撃

PCブラウザゲームでの展開も増えつつあり、スクウェアエニックスが(スピンアウトとはいえ)ついにドラクエブランドをF2P化しました。『戦国IXA』『モンスター×ドラゴン』など、ヤフーとの協業で複数のブラウザゲームを立ち上げています。
またスマートフォンやPSVitaでも『拡散性ミリオンアーサー』が大成功を収めています。PSVita版も展開しており、台数の限られたPSVとはいえ、DAU2万人前後でも月次数千万円クラスの売上を上げています。

コナミも『パワプロスタジアム』をPS3とPSVで展開しました。ただのカードゲームですが。

セガは『PSO2』の成功が記憶に新しいところです。スマフォでも積極的に新規タイトルを投入している他、Aimingやポケラボといった有力な開発会社との協業にも積極的。F2P市場でのシェア拡大に余念がありません。

カプコンがオンラインゲームを14本、一気に発表したのもインパクトがありました。
“カプコンネットワークゲームカンファレンス”カプコンのオンラインタイトル13+1本が発表

PCブラウザゲームとスマートフォン向けのゲームが増えており、ブラウザゲームはPS3やPSVitaとのマルチ展開も拡大しています。ブラウザでの動作性能がとても大切ですね。マルチ展開の候補として、PS3とPSVが入ってきているのも大きな変化。PSフォーマットで地道にF2P化を推進してきたSCEの努力が実りつつあります。


ディスクメディアの導入、DLC解禁など、SCEのチャレンジを後追いするのが好きな任天堂も、ウダウダ言いながら、F2P化の波に追随すると思われます。でもハードウェアの設計思想が足を引っ張ることも多いですね。設計時に考慮してないのが毎度祟っています。

たった数年先の将来も予見できないというのはなかなか香ばしい。技術的なビジョンを持たない人達。ちょっと異常なレベルですけどね、正直……。とはいえ、実は現場の人間にも未来が見えていたのかもしれません。数々の珍発言を見る限り、頑固な経営者に握りつぶされてしまっているのかも……。

例えば、そうですね、ちょっと想像してみましょう。
「ゲームにお金を払ってもらうだけの価値を認めてもらうのが我々の使命ッ! 無料でゲームを配るなど、言語道断! 貴様にはゲームの価値を維持する使命がわからないのか! 仕事を任せておくわけにはいかんなッ!」などと言われてしまえば、保身を考えないのも難しい。挑戦に前向きなガッツのある人間は沈黙し、老いた上役の顔色を伺うことばかり注力するのが普通ですよね。

あくまで想像上のシチュエーションですよ?
現実はもっと残酷でしょうしね(苦笑

まー、資本力がある大企業であれば、常に1世代、後を追いかけるのもマイペースという事でいいんじゃないでしょうか。他社の事例をじっくり研究してから、取り組むのも悪い事ではありません。きちんと研究するほど謙虚なら、ですが(汗


復活へ向かうソニー。PS4はPS3以上の収益を生む!

ソニー、'13年度第1四半期は2010年以来のテレビ黒字化
スマホ好調、純利益35億円。「PS4はPS3より早く収益貢献」

ブラヴォォォォォーッ!!
アベノミクスの追い風に助けられて、ソニーのテレビ事業が営業黒字に転じたようです。約3年ぶりの黒字化となり、地道にコスト削減と付加価値追求を続けてきた結果が実りました。
テレビの黒字化の背景については「何も手品は無い」としながらも、昨年に引き続き固定費削減を着実に進めており、材料費やパネル調達の工夫を行なっている点などを挙げた。加えて「今期大事だったのは、4Kと、2Kのハイエンドモデルも含めた高付加価値商品で平均単価を上げる、あるいは維持したこと」とした。

イノベーション不足は残念ですが、地道な努力の積み上げは賞賛に値します。ゲーム事業は赤字でしたが、PS4に向けての先行投資で研究開発費が膨らんだため。攻めの赤字と守りの赤字はまったく意味が違います。事実、PS4はPS3よりも収益化のタイミングが早く、しっかりした利益を上げていく期待感が高まっています。
PS4については、「6月のE3で詳細を公表し、市場関係者から高い評価を得た。ユーザー同士がつながる体験を提供するPS4は、周辺機器やソフトウェアラインナップの拡充で、年末発売に向けて万全の体制を整える」(加藤氏)とした。

開発費用がかさむことで、発売当初は損益に影響するとの見方を示す一方で、加藤氏は「PS3は、Cellなど先端的なハードウェアへの投資をたくさん行なったため、当初のハードウェアの逆ざやでロスをこうむった歴史がある。それに比較すると、PS4のチップセットはもともとある技術に、私どもの技術を組み合わせて開発しているので、開発投資にお金はかかっていない。また、製造に関しても、基本的にはファブレスで、他社に製造委託するため、リスクを取った投資ではなく、前のプラットフォーム(PS3)より投資が軽い。立ち上げのタイミングでは費用はかさむが、これが先々に向けての回復力という意味では、PS3に比べると早く収益に貢献すると考えている」とした。

正直、まだまだ道は険しいと思いますが、苦しい時に物を言うのは粘り強さや日頃の積み重ね。頑張っていただきたいですね。


アイデア重視という言い訳を掲げて、技術の積み上げを怠ってきたとある地方企業にも爪の垢を煎じて飲ませたいほど。経営陣が驕り高ぶり、自らを技術の目利きと自惚れて、全社的な技術力向上を推進してこなかったツケは大きい。

ではでは全て経営陣の問題なのか?
自らを目利きと言っちゃう経営陣の可愛らしさに脱帽しつつも、現場の人達が上層部の世迷言をスルーして、しっかり技術を積み上げていればよかったわけで。

アリンコじゃあるまいし、社会人なのですから、自律的な判断力があって当然。そういう意味では経営陣も不幸ですよね。誰が見ても明らかに間違ったことをしていても、部下が誰も指摘してくれない。それはとてつもない不幸です。ある意味、経営レイヤーの戯言などスルーする現場力が必要なわけで、ある一定の範囲でそういう綱引きが存在する、それが健全な組織ですよ。

経営陣が目先の業績を追いかけて、現場の多様性を均一化し、可能性の芽を潰して回れば、組織は局所最適化されて短期的な業績は上がります。しかしその一方で現場力が低下し、中長期的には環境変化によって競争力を大きく喪失する恐れがあります。

結果はご覧の有り様ですよ。
HD機でのソフト開発力は相対的に低下し、ネットワークサービスも完全に時代遅れ。コアゲーマーからは愛想を尽かされ、熱狂的な人達の信仰心が試される事態に。

イノベーションは重要ですが、アップルはイノベーションを言い訳にして技術投資を惜しむことは無かったですよね。むしろトップガンのように切り拓いていきました。革新的な商品を生み出した自負がさらに企業を前へ前へと前進させる。そうありたいものです。目利きを自称して立ち止まってはいけない。それはただの怠惰であり、守りに過ぎません。


第1四半期が営業赤字でも、通期では営業黒字1000億だ、わかったな!

平成26年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)
任天堂の第1四半期決算が発表されましたが、苦境はまだまだ続くようです。
売上高が815億4800万円(前年同期比32億減)、営業利益が49億2400万円の赤字(前年同期比54億円プラス)、経常利益が86億2400万円(前年同期比445億円プラス)となりました。

為替差益が169億円発生しており、アベノミクス万歳という感じですね。これがなければ、さすがにお化粧しきれなかったかもしれません。本業の儲けを表す営業利益で49億円の赤字という事態はなかなか重く、いわっち社長の営業利益1000億円のコミットメントまで、残り1049億円。普通に考えれば不可能ですが、通期の決算予想は据え置いており、上場企業として無責任極まる姿勢が鮮明になっています。

儲かっている間は適当にやっていても見逃されてきましたが、不調な際に適切な情報開示を行なわないのは、企業としてモラルの低下が心配されます。資本市場における責任放棄ですね。決算予想が社長の思いつきレベルのいい加減な数字で計画されているのだとしたら、もはや自らの手で上場廃止したらどうでしょうか? 糞ベンチャーが糞上場して糞決算を露呈するのと大差なく、娯楽産業の特殊性を言い訳にして、経営の責任を放棄していると言わざるを得ません。

任天堂「Wii U」、4~6月は世界16万台にとどまる
任天堂が7月31日に発表した2013年4~6月期(第1四半期)連結決算によると、同期のWii Uの販売数は世界16万台(うち国内9万台)にとどまった(1~3月期は39万台)。通期の販売数予想は900万台としているが、その2%にも届いていない。ソフトの販売本数は103万本だった。

この販売台数というのは、小売店頭での販売台数ではなく、任天堂から流通への出荷販売台数のことです。それにしたって16万台という数字は非常にショッキングで、通期予想の900万台に対して2パーセントにも満たない進捗率です。現状で通期予想を変更しないのは、さすがにクレージーでしょう。

WiiUの4月から6月の販売実績が16万台の意味と課題を数字から読み解く、値下げの時期など
2013年6月に提出された有価証券報告書では次のようになっている。
ホームコンソールゲーム機の生産実績が1882億円。一方、販売実績が1369億円。
これを見ると、だいたい500億円分のゲーム機の在庫が任天堂側にあることになる。
ちなみに、携帯ゲーム機は生産が2428億円、販売が2272億円とバランスが良い。
これと比べると、如何にホームコンソールゲーム機の在庫が異常かわかるだろう。

任天堂が抱える据置ゲーム機の在庫が約500億円。ゲームキューブ時代を髣髴とさせる大暗黒期の再来となりました。いわっち政権がゲームキューブ発売後に始まった事を思うと、結局振り出しに戻ったわけですね。

任天堂IR: 2013年度Q1。夜明け前が最も暗い
4.感想:
・3DSは昨年に天井を打ち、既に下降線に乗っている可能性が高い
・Wii Uを救うのは困難。逆ザヤは依然大きい。タブコンなし廉価版等、抜本的な見直しが必要
・通期での目標達成は困難だろう。営業益を対象としているコミットメントの達成は特に
・現経営陣の退陣と、来年度における事業の抜本的な見直しの可能性は高まった
・現経営陣の進退がかかっている以上、ガイダンスは中間決算では据え置かれるのではないか

それにしてもWiiUの現状は悲惨の一語で、なんとあのPS3よりも酷い。
PS3はなぜ失敗したのかよりも深刻な、任天堂はなぜ失敗したのか状態。いや、理由はPS3以上に明白ですけどね。PS3は後半になって回復してきましたが、低性能機のWiiUにその可能性は薄いでしょう。
   3Q 4Q 1Q  計
PS3 170 180 70 420      
WiiU 306 39 16 361     

ソフト
PS3 520 810 470  1800
WiiU 1169 173 103 1445

いわっち政権がいつ退陣するのか。
プレッシャーは一段と強まりそうです。個人的には非常に残念でなりません。経営者としての資質はもはや疑問符だらけではありますが、3DSの次、WiiUの次を見せてほしかったと思います。


ゲーム市場の近況にも触れておきましょう。
「逆転裁判5」25万本,「ドラゴンズクラウン」合計17万5000本,「魔女と百騎兵」4万9000本など,新作多数の「ゲームソフト週間販売ランキング+」

『逆転裁判5』は25万本と堅調な数字。色々と物議を呼んだ『4』から6年が経過し、復活感のある数字が出ましたね。そして一番の注目はベルトスクロールアクションという非常にコアなジャンルの完全新規タイトル『ドラゴンズクラウン』がPS3とPSVの合算で約17万本売れたこと。

いまだに品薄状態が続いており、コアゲーマーがどこに集まっているかがはっきり示されました。アニメが放映中の『ダンガンロンパ』のベスト版が累計10万本を突破したり、『討鬼伝』が売れ続けているなど、PSフォーマットの頼もしさが浮き彫りになる週でした。マーケットのセグメント化がますます進みました。


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2013-08

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