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任天堂、営業赤字拡大。ポスト岩田政権へのフラグ立つ。

任天堂がまたもや業績を下方修正しました。
1月の下方修正で200億円の赤字となっていましたが、364億円の赤字へと損失が拡大。3DS、WiiU共に想定の販売数に達しなかったことが明らかにされました。
任天堂さらに下振れ、営業赤字拡大 3DS、Wii Uが想定下回る

興味深いのは記者会見において、コミットメントを反故にするかのような発言が飛び出たことです。
UPDATE2: 任天堂<7974.OS>、14年3月期最終益予想は前年比7.7倍の550億円 「WiiU」販売計画は900万台
 岩田社長は、経営陣のコミットメントとして掲げる今期営業利益1000億円が達成できなかった場合の責任について、今期のソフトのラインアップから、達成が可能なハード・ソフトの販売計画を立てているとし、「達成できなかったらどうするのかということについて、具体的に論じるのはおかしい」と話した。

それなら最初からコミットメントと言うべきでは無かったわけで、あくまで権力の座にしがみつこうとする発言は非常識極まりない。その場しのぎの嘘で窮地を逃れようとし、嘘に嘘を重ねて、逃げようとする。権力者の典型的な末期症状を目にした思いです。出井氏のような老醜は避けてほしかったのですが、無理な願いだったのかもしれません。

とはいえ、経営責任は逃れられるものではありません。
長らくメンバーの入れ替わりが無かった経営陣が大きく入れ替わります。

代表取締役及び取締役の異動に関するお知らせ

専務の森仁洋氏(経営統括本部長)、波多野信治氏(営業本部長 兼 業務本部長)に加えて、取締役の松本匡治氏(管理本部長 兼 総務本部長)、鈴木英一氏(海外本部長)が退任します。開発系以外の主要な取締役が全員退任する事態に。

そして新しい取締役メンバーは、髙橋成行氏(管理本部長)、大和聡氏(営業本部長)、田中晋氏(業務本部長)、高橋伸也氏(企画開発本部長)、進士仁一氏(製造本部長)。またNOAの会長である君島達己氏が経営統括本部長 兼 総務本部長に就任し、常務取締役に。

まず半分入れ替わったという事で、社長の岩田聡氏、専務の宮本茂氏、竹田玄洋氏のこれからの動向も気になってきます。開発系の大物を退任させると、株価への影響も心配になりますし、岩田社長と共に2人の専務が退任する可能性は低いと思いますが……。


この人事の意味する所を考察してみましょう。
まず1つ目は経営責任を取ったという事。そして取締役会メンバーの若返りも図ったという事。

段階的に人を入れ替えていく事で、内閣総辞職という最悪の事態を回避すると共に、ポスト岩田政権への布石を打ったと見ていいでしょう。岩田聡氏が社長に就任する前にも、きちんと布石が打たれています。

2000年 宮本茂氏、竹田玄洋氏らが取締役に。
同じく2000年、岩田聡氏が経営企画室長として入社。
2002年 岩田社長誕生。宮本茂氏、竹田玄洋氏らが専務取締役に。

まず新たな世代を取締役メンバーに加え、馴染んできたところで政権交代を行う。今回も同じ流れとするなら、2年以内に政権交代を行う可能性が高まってきました。岩田社長が兼任していた企画開発本部長のポストに高橋伸也氏が就任した点も、岩田社長退任後をにらんだ人事でしょう。


では誰が次期社長か?
「大老」が務める可能性は無くなったため、大政奉還か、別の選択肢か。

一般論として、開発系の社長の後は、非開発系の社長になる可能性は十分あります。

可能性としては、君島達己氏が最有力でしょうか。米国任天堂の社長、会長を経験しており、NOAとのコミュニケーションは円滑に行えます。北米の売上比率が高い任天堂にとって、米国のゲーム産業とのパイプをもつ君島達己氏が社長になることは理に適っています。

無論、取締役メンバーから次を選ぶとは限りません。岩田社長の際のように大抜擢もあるかもしれず、今後の動きを注視していきたいですね。いずれにしても、革新的な政権運営はおそらく期待できず、普通の大企業になっていく可能性が見えてきました。
1つの時代の終焉が近づいています。


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ひゃっはあぁぁぁぁっ!(うれしい悲鳴なの?)って感じな様相ですね♪

ガンホーが課金ゲームではなく、パッケージゲームとして『パズドラ』を3DSで展開すると発表。
その名も『パズドラZ』!

コンシューマーでの展開は以前から予想されていた事ではありましたが、コロコロコミックで4ページの大特集という事で、タッグを組むには敷居の高いコロコロとガッツリ握手しているあたり、ガンホーさん凄いっす! つか、おそらく任天堂側のプッシュも密かに相当あったんでは、と推測しますが。

任天堂は『神々のトライフォース2』を始めとして、3DS向けにフランチャイズをガンガン発表し、1000億円のコミットメントに向けて必死な形相が目に見えてきます。『パズドラZ』という単語を見た瞬間、なんか『64で発見!!たまごっち みんなでたまごっちワールド』という名前が脳裏をよぎったというか……。

『パズドラZ』が100万本売れれば、プラットフォームホルダーの任天堂にもロイヤリティ収入が結構入りますし、3DSの拡販にもなりますからね。

「レベルファイブとか、あいつら使えないんで、都から離れた時に追討状出してやりましたよ。ガンホー様ぁぁぁぁっ、あなた様こそが将軍でおじゃりまする。ささ、是非とも上洛くださいませぇ」って、招き入れてる姿が……いえ、ただの幻覚でしょう。公家のやり方は変わらないなあと思いますが、朝廷の力がダウンしていて、宮中もバタバタしてるとなると、仕方ないんでしょうねえ。


またPSVitaとPS3向けには『ラグナロクオデッセイ エース』を発表しており、SCE向けもガッツリ! 任天堂とSCEがそれぞれ「ガンホォォォ様あぁぁぁぁっ!!」と黄色い声をあげて、ガンホーの手を引っ張って離さない光景が目に浮かんでしまったのは錯覚でしょうか?

3年前にこんな話したら、狂人の白昼夢どころの騒ぎではないな。
ヒット1つで景色が変わるゲーム業界らしい恐ろしさ。

時価総額も舞い上がっており、右手でバンダイナムコ、左手でスクウェアエニックスを殴り倒せてしまいます。つかもうすぐ右手でDeNA、左手でグリーを殴り倒せそうですねえ……。そして右手には任天堂、左手にはSCEがしがみ付くのでしょうか?


また壮絶な赤字決算を発表したKLabでしたが、ブシロードとの共同案件『ライライブ』が好調な初動を叩き出したようで、株価も再び舞い上がってきました。パズドラ以後のゲームの中でこれが一番上がってくるとは、他の大手ゲーム会社は何してたんでしょうか。

ブシモというプラットフォームは微妙ですが、プラットフォーム不要論が強まっていく中、ブシモのラインナップからヒットが生まれるのは面白い展開。ガンホーとブシロードも縁を感じる2社ではありますね(正確にはブシロード創業者の木谷氏がトップを勤めていた頃のブロッコリーとガンホー)。

これだからエンタメ業界は!


はるか場外では炎が燃えてるようですが、レベルファイブといい、イメージエポックといい、DSやPSPの盛り上がった頃になりあがった会社は結局、上がりきれませんでしたね……。
切込隊長ことやまもといちろう氏、イメージエポック社に訴訟提起&下請法違反で公正取引委員会に申告!

急落の宴というか。

コンシューマーゲーム業界でスクウェアエニックスが阿鼻叫喚のパーティを開始しつつ、西の巨人も政権崩壊の危機を迎えており、既存の大手メーカーが地崩れを起こしています。コナミも『ドラコレ』の衰退が顕著になる一方で、新作がどれもこれもあたっておらず、何とかかんとかコレクションの連発も『秘書コレ』までだったことが明らかになってきました。『ラブプラス』は今の所、アイマスのような華麗なソシャゲで復活大逆転劇は遂げられておらず、このまま衰退の一途を辿るのかと物悲しくなります。

中小メーカーに目を転じると、レベルファイブは相変わらず苦しいようで、日野社長自らがスマフォ向けに本気で作っている事を熱烈にアピールしています。ソシャゲでMobageとGREEの間を行き来した結果、結局どれも爆死、というシュールな結果になっている他、ブラウニーブラウン開発の『ファンタジーライフ』以外は最近失敗が連発しています。
スマホでも大ヒットを狙う! レベルファイブが取り組む“変革期”の新作開発

イメージエポックは消えてなくなりそうな噂が付きまとっており、非常に危ないですね。有力スタッフもかなり辞めてるようですし。


ソシャゲ業界も墜落が始まっており、KLabが壮絶な赤字を発表しました。
40本予定していて、23本しか出なかったという管理体制も杜撰の極みですが、キャッシュの目減りも顕著で、固定費の大幅な削減は避けられないでしょう。
KLab、2013年12月期は赤字転落となる見通し…新作のリリース遅延・中止で

他の大手SAPも、なかなか微妙な気配が出てきており、いよいよ大手クラスの淘汰も始まってきました。Mobageと蜜月のCygames、昨年『アヴァロンの騎士』をヒットさせたCROOZあたりは、まだ保っていますが、ドリコム、gumi(上場までは数字を作ってくると思いますが)、gloopsあたりは微妙になってきましたね。コナミでさえ崩れ始めた。

スクウェアエニックスにとっては泣きっ面に蜂。ミリオンアーサーも躓いてしまいました。
ミリオンアーサー急落!!その理由は!?そして開発会社変更で巻き返しなるか!?

大手SAPは軒並み、一度は下落の憂き目を見るでしょうね。
そこで適切に余剰人員をふるい落として、身軽になれるかどうかが肝要。


プラットフォームホルダーも余裕が無くなっています。
SCEが『週刊トロ・ステーション』をサービス終了させ、任天堂も『うごメモはてな』のクローズを発表し、3DS版では有料サービスを発表しています。それに加えて、Wiiローンチ時に華々しくぶち上げていたチャンネル群も続々閉鎖します。
任天堂、Wiiネットワークサービス一部終了 「お天気チャンネル」「みんなで投票チャンネル」など

毎日ゲーム機を起動してもらうためのサービスをこんなにあっさり閉じていいのでしょうか。これもソフトウェア部隊、ネットワーク部隊の整理統合を前提にしているのだとしたら、まだ先々に希望が見えない事もありませんが。

あちこちで失墜の宴が開催されているようで、阿鼻叫喚が耳を賑わしてくれますね。


美味しい手作り幕の内弁当を作り続ける老舗弁当屋の栄光と挫折。

深刻なタイトル不足が鮮明になっているWiiU。
そんな状況で『ゲーム&ワリオ』が発売されたものの、ただでさえタイトルが足りないのに、なんでこんなにミニゲーム集ばっかり出すのよ?という疑問を抱いていた人も多かったのではないでしょうか。
その理由が明らかになりました。

社長が訊く『ゲーム&ワリオ』

当初は本体内蔵ソフトとして制作が開始され、途中で単独のパッケージソフトに方向転換し、最終的に開発に2年も掛かっていたことが明らかになっています。

ソフト自体の面白さや出来については、本題ではないので、ここでは置いておきますが、実績あるシリーズを手がけてきたクリエイターに、一銭にもならない本体内蔵ソフトを担当させるなんて、本当に頭おかしいですね。3DSの内臓ソフトも、複数の実績あるクリエイターが担当しており、岩田社長はその贅沢感をアピールしていましたが、本体内蔵ソフトとやらが3DSの2万5000円という価格を納得させられたのかどうかは皆さんご存知のとおりです。

そういう意味では、途中でパッケージソフトで出す方向に転換したのは正し……正しいとか間違ってるというより、内臓ソフトとして出すよりマシってだけですね。最初の出発点が歪んでいて、その歪みを矯正するのにそれから1年半以上かかって、ようやくソフトが出る、と。ものすごいロスですね。

今回の記事とニンテンドーランドの記事を両方読むと、恐ろしい実態が浮き彫りになるんですが、2つのソフト部署で似たようなことをやらせていて、挙句の果てに、近い時期にどちらもパッケージソフトとして発売する結果になった、って事なんですよね。

どんだけ馬鹿なんですかね?

ちょっと前に、任天堂の据置ハード開発部署と携帯ハード開発部署が統合されるというニュースが出てましたが、客観的にみれば、「そもそもどうして2つに分かれてるの?馬鹿じゃないの?」です。同じことがソフトでも起きてるんですよね。

3DSやWiiUが高性能追求路線ではないとしても、前世代よりは性能が上がって、開発負荷が高まるのは明らかでした。開発リソースの慢性的な不足も、中長期の課題として指摘されていたはずです。にもかかわらず、2つの部署で似たような事をやらせる。贅沢というより、ただの無駄遣いですよね。案の定、ファーストタイトルさえ間に合ってない。2年前にわかってた事でしょう?

3DSの発売当時、岩田社長は(いい意味で)「変な会社」と自画自賛してましたが、呆れ果てますよね。ブクブク肥え太った王侯貴族が豪華な食事を食い散らかしながら、「個性的ィ~♪ 贅沢ゥ~♪ フォッホッホ」と笑ってるような、グロテスクな光景。

数学はできるけど、算数ができない人、みたいな印象です。
こういう差配をした戦犯が誰なのか。シニアプロデューサーか、スタジオマネージャーか、経営陣かは知りませんが、さっさと更迭されるべきでしょう。

そもそもこの「ミニゲーム集」路線、いつまで続けるんですかね?


任天堂の成功期間を2004年~2010年の6年間とすると、その期間はいわばミニゲーム路線の成功でした。

90年代後半から2003年までの任天堂は、大容量メディアへの切り替えが遅れ、高性能路線でも(マイクロソフトの参入によって)相対的な地位が一段と低下していき、大規模プロジェクトの管理や技術開発競争でも少しずつ劣勢になっていました。

『ポケモン』という強力なIPの出現と携帯ゲーム機市場の拡大がなければ、セガに引き続いて競争から退場していたのは確かでしょう。その任天堂の反撃が最初に成功を収めたのが携帯ゲーム機だった事は、必然だったといえます。

DSの成功の前夜、事前の補助線として忘れてはならないのは、2003年春にゲームボーイアドバンスで発売された『メイドインワリオ』のヒットと、2004年2月に第1弾が発売されたファミコンミニの成功です。その後、2004年年末のDS発売、2005年の『脳トレ』発売、2006年の『Wiiスポーツ』の大ヒットなど、任天堂は複数のミニゲーム集で大ヒットを成し遂げ、回帰ユーザー向けの懐古系ラインナップも拡充させていきます。

据置ゲームが重厚長大化していく一方で、ファミコン世代=団塊ジュニア世代の可処分時間が下がり、PS2路線の据置ゲームとのアンマッチが顕在化していました。

その一方、ガラケーでのiアプリの台頭やPCでのカジュアルゲームポータルの台頭など、「軽いゲーム」の台頭は現象としては発生していましたが、ゲーム業界のメインストリームのビジネスになる規模ではありませんでした。まだまだ従来型のビジネスモデル、パッケージモデルの市場が強かったという事です。

小さくて軽いゲームをそのまま売るのは物理パッケージ市場では難しく、数本~数十本詰め合わせて、数千円の値段をつけて販売するほかありませんでした。単に詰め合わせても、魅力的なパッケージにはなりません。単体では1本のフルプライスゲームにならないアイデアやゲームを寄せ集めても、つまらない物を詰め込んだだけに見えてしまうわけです。

任天堂が画期的だったのは、そこにタッチパネル等の新鮮なインターフェースや、「脳を鍛える」「スポーツ」「フィットネス」といった明快な実効性や目的性を与えることで、あまり面白くない物として認知されていたミニゲーム集に多大な付加価値を与えたことです。

また副次効果として、新規インターフェースを使った遊びの開発の過程で、試行錯誤してきた様々な副産物を捨て去ることなく、本体内蔵ソフトやミニゲーム集としてまとめ上げることで、他ハードメーカーやサードパーティに対して優位性が高まりました。

平たく言えば、ミニゲーム集というパッケージングのリニューアル、再付加価値化に成功したわけです。しかしそれは永遠に続く物ではありませんでした。

ミニゲーム集も徐々にネタ切れになり、当初は「単品では商品になり得ない遊びでも、詰め合わせることで商品性を担保できる」便利な方法だったのに、ミニゲーム集を作るためにネタを多数考案して制作しなければならなくなったり、新型コントローラを投入する必要が出てきたのです。コストパフォーマンスの良い商法がいつのまにかコストパフォーマンスが悪く、リスクの高い商法に変質していたのです。ハードメーカーである任天堂以外は、徐々にミニゲーム集から撤退していきました。

幕の内弁当に飽きが来て、売上も徐々に低下していきました。2008年の『Wiiスポーツ リゾート』は一定の成功を収めたものの、『WiiMusic』以降はこけてますし、それ以降のミニゲーム集はどれも前作割れを起こしています。(最後の成功作は2008年7月に発売された『リズム天国ゴールド』でしょう)

DS、Wii、3DS、WiiU各時代のミニゲーム集の「社長が訊く」を一度読み返してみてください。「幕の内弁当の20品のうちの1つのハンバーグはハンバーグ弁当のハンバーグと同等以上においしい。手間も掛かってる」みたいな論調が徐々に強くなっているのです。3DSの内臓ソフトや『ニンテンドーランド』や『ゲーム&ウォッチ』などは、なかなか極まっています。

「ダブルから揚げ弁当」「ダブルトンカツ弁当」などの肉肉しい競争が激化する中、とある老舗の弁当屋が「幕の内もおいしいよ?」ぐらいで新商法を始めて、「1品目5秒で食べられる200品目の幕の内」「脳を鍛える幕の内」「スポーツで爽快な幕の内」「家族で食べて美味しい幕の内」「健康にいい幕の内」が大ヒットした挙句、店頭には新しい幕の内弁当ばかりが並ぶようになり、いつのまにか客足が減ってしまいました。

古馴染みのお客さんもまだまだいたし、出血大サービスの大安売りで盛り上げたりしましたが、一度去った幕の内弁当ブームは復活せず、ついには弁当(ゲーム)以外の商材(カラオケやWebサービス)を前面に押し出すようになり、今では常連客がため息をついている。

そんな喜劇的な光景が目に浮かびます。
「店長、新しい弁当は作らないのですか?」「もちろん作るさ。新しい【幕の内】弁当をね!」という会話が店の奥から聞こえてくるのかどうか……。


では何が変わったのでしょう?

1つは単純にミニゲーム集という幕の内弁当に飽きた、という事でしょう。もう1つは物理パッケージ以外の形態が台頭してきた事です。ダウンロードソフトの台頭により、1本数百円での販売が可能になり、ミニゲーム集という形態を取る必要が無くなってきたのですね。数百円の付加価値があれば、寄せ集めなくても売っていい。これは最初は福音に聞こえたものです。

しかしすぐに地獄に変わりました。
数十本集めて数千円という商法は、いわばミニゲームの抱き合わせ商法です。数十本のミニゲームの全部が面白いという事はまずありません。バラで売るより、共通のテーマ性や目的性を持たせて数千円で売った方が、平均的には効率が良かったのです。

無数のアプリ群、無数の死屍累々の中から『Angry Birds』のような大成功例は出てきました。しかしそれは無数の死屍累々があった上です。アプリの1本あたりの単価は安くなっていき、相当な本数が売れないと回収できなくなりました。価格の安い方に収斂してしまったんですよね。

そして台頭してきたのが「無料+アイテム課金」のビジネスモデルです。
『パズル&ドラゴンズ』が『Dungeon Raid』というローグライクなパズルゲームに刺激を受けて企画立案され、当初売り切り型のゲームとして開発されていたのは有名な話です。

パズルゲームをゲーム専用機市場で、1本数千円で売るのは非常に難しくなりました。スマートフォン市場で1本数百円で売るのも簡単ではない時代です。しかしF2Pで展開して、月間数十億円の売上を上げることはできたわけですね。

売り方、商法が大きく変わってしまった。それが発明されたんですよ。だから書くんです、まだ幕の内弁当を売り続けるの?と。


映画的なゲーム制作やCG映画制作の葉脈3ヶ月も、「よーし、1品1品が高級ホテルや料亭並みの職人的なこだわりの幕の内弁当を作っちゃうぞ」も、あんまり大差ないアレっぷりだなあ……と思っちゃうのは、僕だけですかね?

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