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いい風が吹き始めましたね。ま、それはそれとして。

『閃乱カグラ』と『PSO2』が発売された先週に続いて、今週は『ソウルサクリファイス』が発売されましたが、各所で品切れなども起きているようですね。

はちま起稿:PSVita『ソウル・サクリファイス』、さっそく売り切れてる店がぼちぼち出ている模様 難民が増えるかも?
今日7日発売の『ソウル・サクリファイス』、売り切れた店舗が多い模様
Amazonレビューも高評価


また『海賊無双2』も本体値下げ以降は、PSVitaの動きが活発になっている模様。販売の中心はPS3でしょうが、PSVita版の販売も注目です。

▼「ワンピース 海賊無双2」受注50万本突破
先日の完成披露にて発表。
これまでの予約状況はPS3版の一極集中だったのだが
本体の値下げ後からVita版が猛追、Amazonランキングでも
一時は100位圏外だったVita版が現在29位までアップしてきている。

据置機と携帯機で、同様の体験ができるようになっていく未来を先駆けている、と言うと、過大評価でしょうか。ほぼ全タイトルがPSVitaとのリモートプレイに対応するPS4が出てくると、どうなるか……ゲーマーのプレイ体験がより快適に、よりリッチに、よりシームレスになっていく未来が待ち遠しいですね。


そして年末には次世代機が発売され、ゲームがまた一歩前進するのでしょうね。
Wiiはすでに市場から存在感を失いましたが、PS3は日欧米と新興市場で、Xbox360は欧米でまだまだ売れていくとおもわれます。前世代機があと2~3年ぐらい頑張る一方で、前世代機WiiUは光の速度でフェードアウトしていく懸念が……。

PS3から6年遅れ、Xbox360から7年遅れで発売されているにも関わらず、本体ソフトウェアの完成度で両機種に劣るという、なかなかシュールな状況が続いています。

任天堂、Wii Uで発生するエラーについて正式アナウンス ― 修正プログラムを週末配信
・エラーコード 105-3102が発生する条件
Wii U本体で、Wiiポイントを使ってWii版『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』の利用券を購入した

え……っと、テストしてなかったんでしょうか……?
本体ソフトウェア、どんだけボロボロの状態で出したんですかね。

任天堂ファンとして知られるkentworldさんもブログで愚痴っておられますね。
M☆G☆M+etc...
3月5日より、一部のWii Uで本体更新やニンテンドーeショップが
利用いただけないエラーが発生しているため、ちょっとした騒ぎになっています。
僕はこの件とは関係ないんですが、最近Wii Uの本体更新と
Wii U版「ドラゴンクエストX」βのインストール&更新を行った際に、
改めてこのゲーム機のOS部分は酷いなーと感じてしまいました。

だって本体更新→インストール→Wii U版「ドラゴンクエストX」βのダウンロード→
インストール&更新と沢山の手順を踏まないといけない上に、
ドラクエXβのインストール&更新の待ち時間が長いこと・・・。
6.5GBもあるとは言え、3.4時間もかかってしまいましたよw
そのうえ何故かエラーで3.4回くらいインストール&更新をやり直すことになったし。

「コールオブデューティ ブラックオプスII」のオンラインプレイや
購入日の本体更新の時にも感じましたが、本当にWii UのOS周りは酷すぎる。
こんな作りではPS3/Xbox360のコアゲーマーを取り込むことなんて、到底無理に感じますわ。
なんでこんなレベルの状態で発売に踏み切ったのか・・・。

最近ネット上ではWii Uのネガティブな記事が良く挙がっているけど、
そうなってしまうのも無理は無いと感じてしまいます。
ソフト不足もありますが、本体周りがこれでは売れるわけがありません。
4月上旬にOS周りを改善するアップデートが行われるようですが、
それで少しでもこの酷さが改善されることを祈っています。

どんなにポテンシャルを秘めた商品であっても、未完成のまま発売すれば売れるはずが無い。
任天堂がここまで完成度の低い状態でゲーム機を発売してしまった事自体が非常にショッキングですね。前世代機を今もって完成させられないなんて……。どんだけ周回遅れなんですか?

技術は本当に駄目になってしまいました。
DSとWiiの路線が成功して有頂天になって以来、技術軽視の姿勢が鼻に付くようになっていましたが、そのツケを払ってる感じです。プログラマが社長をやってる会社とは到底思えません。あまりに恥ずかしすぎませんか。


ま、旧世代機の話はここまで。
PS4はコストダウンを意識したプロセッサ設計になっているようで、ゲーム専用機の優位性が失われつつある時代にふさわしいですね。

後藤弘茂のWeekly海外ニュース:コスト面で競争力が高まる次世代PlayStation 4
次世代ゲーム機「PlayStation 4」(PS4)は、価格競争力が比較的高いマシンになりそうだ。現世代と比べてという意味だが、チップレベルで見ると相対的にリーズナブルであることが分かるからだ。SCEは、思い切った価格戦略に出ることも可能だし、引き下げはあるレベルに留めて利益を十分に確保することもできる。

初代PLAYSTATION 3(PS3)の中核は、200平方mm台のダイサイズ(半導体本体の面積)のチップ2個で構成されていた。それに対して、PS4は200平方mm台後半のAPUワンチップになり、トランジスタ数は30億を超えると見られる。PS4でコストの重荷となりそうな要素の1つは16チップの4Gbit GDDR5だが、以前に比べるとGDDR系メモリも低価格化傾向にある。電力面でも、PS4は相対的には消費電力を抑えられるだろう。


コスト設計がリーズナブルだからと言って、性能が低いという事ではありません。
PS4の性能はPS3のおよそ8倍という評価を受けていますが、いよいよプリレンダムービーに限りなく近いリアルタイムムービーが実現します。

西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(前編)
 「Agni's Philosophy」はもともと、スクウェア・エニックスのプリレンダームービーチームヴィジュアルワークスが骨子となるプリレンダームービーを作り、これをリアルタイム環境に移植する形で開発が行なわれたものだ。

 同開発スタッフによれば、実際、リアルタイム版(≒PS4版)のAgni's Philosophyでは、登場するほぼ全ての3Dモデルをプリレンダー版からそのままのジオメトリ密度で持ってきて流用したことを明らかにしている。

 ちなみに、筆者が把握しているおよその情報にはなるが、初代PS世代はシーンあたり数万ポリゴン、PS2世代で数十万ポリゴン、PS3世代で数百万ポリゴンくらいだったので、ポリゴン数は今回も一桁上がることになるのだ。

膨大なパーティクル、長い髪の実現による自由な髪型、リアルな人間の表情など、ようやく、ようやくゲームはリアルタイムの映画に肉薄していきます。無論それはハイエンドPCがあれば、現在すでに実現できることです。PS4の性能はパフォーマンスPCクラスであって、最上級のPCの性能ではありません。

しかしゲームもビジネスとして制作される以上、ハイエンドPCのみを対象に制作するのは難しく、PS3とXbox360にマルチ展開する前提で制作しなければなりません。LODのような性能に合わせて表現の詳細度を調整する技術は存在しますが、それでもベースラインは低く抑えざるを得ません。しかし次世代機が登場して、PS4、次世代Xbox、PCのマルチ開発が当たり前になれば、ターゲット性能のベースラインが引き上げられ、性能を活かしたゲームを制作できるようになります。

そう、次世代の始まりです。
前世代機であるWii、Xbox360、PS3、WiiUの時代が終わりを告げます。


ではどうして任天堂はPS4を作れなかったのか?
技術力が足りなかったからです。

本体ソフトウェアやネットワークサービスの完成度を見れば、「やろうと思えばやれる」ではなく、「やろうと思ってもやれない」事が明らかです。

Wiiによるリモコン革命で奇襲を成功させ、膨大な普及台数を積み上げ、巨額の利益を上げた時にどうして投資を怠ってしまったのか。一時期は比較対象にしてもらえたアップルとグーグルとの違いはそこにもあります。

N64やゲームキューブまでの任天堂は、決して技術軽視ではなかったし、いち早くSGIと提携し、リアルタイムの箱庭ゲームの先駆者になり、ゲームキューブにおいても、SGIのスピンアウト組であるArtXに投資していました(ArtXはATIに買収され、ATIはAMDに買収されました)。

必要な投資、とりわけ技術開発の投資ができなくなっているんですよ。
山内任天堂から岩田任天堂へ切り替わった1つの変化がそこで、エンジニアが社長になったにも関わらず、技術投資という意味では、センスも先見性も劣化している、という恐ろしい事実……!! 自分が知っているという自負があるせいか、CTO職も置いていませんし、狭隘な視野を自省することも無かったのでしょう。

アイデアが都合よく出ないのは仕方ありません。しかし技術はきちんと投資を積み上げていけば、ある程度まではフォローアップできるわけで、それを怠るのは理解に苦しみますね。

どうして差がついたのか…慢心、環境の違い。
その実例を目にしているのでしょうか。


そうそう、岩田社長は自分達に「目利き力」があると信じ込んでいたようです。
2010年10月29日(金)経営方針説明会/第2四半期(中間)決算説明会
 以前に私はこの場で「ソフトの目利き力」についてお話ししたことがありますが、「ハードの目利き力」、すなわち、「この技術は筋が良いのか良くないのか」というようなことを目利きする力がここでは非常に重要になってきます。この間、比較的その点で選んだ技術がうまく使えたかなと思うのは、例えば1T-SRAMの時などが代表例ですけれども、その事実の素性を評価して、それがまだ世の中で保証されていない段階だけれども、恐らくいけるだろうと判断し、採用し、実際にものにするという流れをとることによって、ますます新しい技術を開発された方は「任天堂なら自分たちの技術をうまく大衆化し、市場を大きくしてくれるかもしれない」というご評価をいただける構造を作り出す流れができるわけで、その点で、私たちここに並んでいる開発関係の人間のすごく重要な仕事は、いい目利きをすることなのかなと思います。

これが2010年の晩秋ですからね。
楽天的というレベルを通り越して、ハッピーな精神の持ち主だな、と感動しますね。
我々はソフトもハードも目利きだから、他所のような無駄な技術投資はしなくても大丈夫って事でしょうか。どんだけ馬鹿なんですかね……。かつてのアップルだって、ジョブズのカリスマ感性でワンマンに決定、と見せかけて、実際にはあちこちから優秀な人達をかき集めていましたし、研究開発は怠りませんでした。

どうして差がついたのか…慢心、環境の違い。


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2013-03

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