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贖罪の生贄というかね。

和田社長の退任に伴って、10年以上に渡った政権に対する感想や評価がネット上で散見されます。その中でも比較的、「ただの悪口ではない」記事を2つほど。
和田社長はリストラを行っているために、社員を大切にしないというイメージも付いてしまいましたが、率直にいってゲーム大手でリストラをせずに済んでいる企業の方が少ない(段階的に細かく切っているので、目立たないだけという会社もある)ので、その1点をもって社員に冷淡と言い切るは、幼い論理でしょう。まー、辞めさせられた人達からすれば納得いかないかもしれませんが。

企業しかり、産業全体しかり、成長期は人をたくさん入れて案件数を拡大して急激に売上を上げていくことが求められ、成熟期になれば、効率化を推進して利益を確実に上げられるようにし、衰退期になれば、時代に適応できない人材は放逐していく。

それはどこの産業でも同じなんであって、そもそも入社して定年まで安定して食えるなんて考えるほうが異常です。

超安定企業の代名詞である任天堂にしたって、本体の正社員という聖域には手をつけていないだけで、ブラウニーブラウンのような100パーセント子会社の再編を推進しており、広義のリストラは始めてるわけです。リストラ=社長が社員を大切にしてない、というのは現在の日本の産業界を振り返れば、ただの甘えでしょう。

どちらかというと、上記の2つの記事が共に指摘するように、切るべき人や部署を切れなかった、というのが適切な評価でしょう。
和田さんの失敗・欠点は、むしろ開発者を愛して大事にして、信頼しすぎてきたこと。
切るべき時に大物や大型PJを切るに切れなかった優しさが、あれほど正確な分析と判断が出来ていたのに、会社を傾ける結果に繋がってしまった。
信じるべきではない人間を過剰に信頼しすぎてきたがために、社内の人間関係を複雑にして、PJ経営を難しくしてしまった。
もっと和田さんが冷酷な人間で、ゲームが嫌いで、オタクなんかクソだと思ってくれていたら、社員ならそう思うはずだろう。
で、本来ならばそうした人物こそ切るべきなのだが、それをしない。

リストラなどを実行している和田洋一社長が、なぜそうした人物を切れないのでしょうか?

情があるから。

情ですか?

旧スクウェア時代に人が去っていく中、残ってくれたのがそうした人物なので。さすがに情がある。
また、仮にそうした人を切ったところで、後釜がいるか、と言われるとそうでもない。となると、残さざるをえなくなる。
その結果、今の状況がある。

また、まこなこさんが指摘するように、和田社長が推進した新事業が2つとも結果を出せなかった、というのも今回の引責に影響していると思われます。

タイトーの買収に伴うアミューズメント事業、アイドスの買収に伴う海外事業。今期の決算に負のインパクトを与えたのがその2つの事業で、まー、これで責任を回避するのはさすがに厳しいでしょうね。

ぶっちゃけ、あれこれと会社を買ったり、作ったりする割りに、ほとんど失敗してるんですよね。社内の開発者に路線転換させることができず、説得できないし、甘やかしてしまうから、自分のハンドリングしやすい相手を欲して、会社の買収に走ってしまう。

社内に政治基盤を持たない社長の直轄部隊というのは、基本的に駄目になるというのが定説なんですよね。だってただの自慰行為だもんね。


まー、それは次に引責辞任する事になりそうな某社長にも言えるんですが。
社内に政治基盤を持たないから、社内の人間を寄せ集めて直轄部隊を編成したり、特定のクリエイターや開発会社を甘やかして「聖域化」してしまう。しかしそんなもん、上手くいくわけないので、むしろ失脚の要因を作り出してしまうんですよ。

時代遅れのネットワークサービスや本体ソフトウェア、実用系ソフトブームが去った後も脳トレの続編なんぞに3年近くも時間を掛けたり、自己満足にすぎない本体内蔵ソフトを作ってばかりいる開発部隊……。ソフト作るたびに製作チームを解散せざるを得ないアレなクリエイター。タイムマシン戦法以外では大したサービスも作れないネットベンチャー。

一言でいって糞なわけです。
その糞を放置して、積み上げてしまった糞の山が3DSやWiiUなわけでしょう。

糞は放っておいても黄金にはならんのですよ。
社長の傘の下で自分達を甘やかしてきた、糞のまま変わろうとしなかった糞も問題。糞の山を糞のままにし続けた自慰行為の好きな糞のお山の大将も問題。糞な馴れ合いがそこにあります。
プンプン臭うぜ、マジで。


社長なんて自分の責任ではない事でも全部責任を取らなきゃいけない立場で、孤独なもんです。だから、自分の足元の糞の山を愛しちゃうのもわかるんですけど……ね。

だって他の役員なんて、誰も覚えてないでしょう。スクウェアエニックスの和田社長以外の役員をパッと言えるファンって、どれだけいますか? 任天堂の社長以外の役員をパッと言えるファンってどれだけいますか?(宮本茂氏は役員としてより、クリエイターとして著名なので例外とすると、他の役員の名前、パッと言えますか?)

どんだけ神君と賞賛されても、数年経って業績が傾けば、たいして関係ない事も含めてぜーんぶ罪をおっ被せられて、贖罪の生贄として捧げられちゃう。雇われ社長なんてもんは、そんな末路です。神君のお膝元でござ~いとか、調子こいてた糞のせいで、足元滑らせてすっ転ぶ羽目になる。神君を糞の海に引き摺り下ろした原因達は、きっと何とも思わんのでしょうしね。

任天堂、4月のアップデートでのWiiUメニュー復帰改善を動画で紹介~20秒以上が10秒以下に
まー、こんな現状ですからね。やーれやれ。

そもそも本体メモリが2GBあって、システムに1GBも割り当てておいて、この現状は信じがたいですけどね。PS3のメインメモリとVRAM合算が512MBだってのに……。PS3はメインメモリとVRAMの合算512MBのうち64MBがシステムで、Xbox360は512MBのうち32MBがシステム。どんだけ技術力低いのよ、って呆れますよね……。

【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開
毎年、大型タイトルの制作事例に関するセッションで人気を集めてきた任天堂だが、今年はセッション内容を目下売り出し中の最新ハードであるWii Uにしぼり、しかもゲームタイトルではなく、本体の機能、サービスの紹介に特化して、海外のクリエイターにWii Uのことをより認知して貰おうという未だかつてないものだった。

ただ、この任天堂の思惑とは裏腹に、今回GDC2013で実施された2つのセッションの反応はいまひとつで、いずれのセッションも空席が目立ち、奇しくもWii Uの厳しい現状を伝えるものとなった。
ま、そりゃそうです。誰だって糞の山には近づきたくない。
まともな物を作る以外ありません。


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1つの時代の終焉を告げる最初の号砲か。

スクウェア・エニックスの和田洋一氏が代表取締役社長を退任
スクウェアエニックスの和田社長が退任し、かわりに松田洋祐氏が社長に就任することが発表されました。6月の定例株主総会後の取締役会で正式に交替するそうです。

2001年、映画『ファイナルファンタジー』の失敗によって、前社長の鈴木尚氏が退任。かわって社長に就任して以来、12年にわたってスクウェアエニックスのトップを務めてきました。旧スクウェアがブランド力を徐々に喪失していった時代と被るため、常に批判に晒されてきた人物ではあります。

しかし和田社長だったからこうなったのか、和田社長だからここまで保ったのか、評価は難しい部分もありますね。少なくとも開発陣をぐいっと引っ張る腕力には欠けていたように思いますが、そんな腕力をもった人物もなかなか居ないのですよね、この業界。


直接的には、アミューズメント事業の不振に加えて、欧米でのコンシューマーゲームの売上低迷が挙げられます。つまり『ジャイロゼッター』がこけたのと、アイドスのタイトルの売上が芳しくなかったのが主因という事ですね。アミューズメント事業への本格進出(タイトー買収)とアイドス買収は共に、和田社長の判断が大きく働いたと言われていた案件ですから、さすがに責任回避は厳しかったのかもしれません。

また特別損失が100億円計上されており、コンテンツ廃棄損約40億円、コンテンツ評価損約40億円、その他約20億円となっています。巨額の「不良債権」が眠っているという話は、業界内ではまことしやかに言われていた話ですが、和田社長の退任に伴い、膿みを出したようです。

とはいえ、これで全部かどうかわからないのが万魔殿たるスクウェアエニックスの底知れぬ恐ろしさです。たった2期前の2011年3月期に125億の最終赤字を出してますからね……。

コンテンツ廃棄損の40億円は開発中止になった案件でしょうが、コンテンツ評価損の40億円は何をもって評価損としたか、普通に考えると、オンラインゲームなどの膨大な初期開発費がとても回収できないので、評価損になった、という解釈になります。金額の規模感からいって、おそらく『FF14』と『ドラクエ10』だと思いますが、まあ両タイトルとも青天井で課金が取れるモデルではなく、定額の月額会費制ですからね……。数年後の売上が予想できてしまう訳ですよね。


色々な感想はあるでしょうが、12年間お疲れ様でした。振り返ってみると、大変な長期政権でした。
2002年にとあるゲーム会社の社長に就任したとある人物も、タイミングとしてはそろそろ、かもしれません。
1つの時代の幕が下りようとしているのかもしれませんね。

いずれにせよ、潔い終劇を迎えていただきたいものです。
当然、社内組織を含めて、膿み出しも同時に行うべきでしょう。


黄金に輝く天空と罪に穢れた地上、って事かねえ。

「パズドラ」絶好調のガンホー、2月だけで売上高100億円 前年同月比の13.8倍
1月が85億円で、『パズドラ』が6、70億ぐらい?とか言われてましたが、それをさらに上回る売上を記録しました。

……と思っていたら、ソフトバンクの連結子会社であるソフトバンクモバイルがガンホーの株式をTOBし、連結子会社化するようです。


天空ではマネーの動きが凄いね!


地上は罪の話が……
天空には金があふれ、地上には罪があふれてるんだよ!
まこなこ:任天堂岩田聡が犯した2つの大罪

何だか最近、社長を批判する記事が増えてきている気がしますね。WiiUの失敗が鮮明になるにつれて、コミットメント発言が多くの人に想起されているのかもしれません。辞める社長なのだから、「責任は全部あいつにあるんだ」的な認識が広がっていくのも仕方ないのでしょうか。

しかし多くの功績を残した経営者であるのは事実。以前にも書きましたが、個人的にはぜひ継続してもらって、「3DSの次」にチャレンジしていただきたい所です。100パーセント、何の皮肉も無く、心底そう思います。

ただ、それが許されるかどうか。
客観的に見れば、厳しいでしょう。

であれば、割り切って、どういう形で退いてもらうのがベストか。罪を全て背負っていただくのがベストでしょう。Wiii、DSi、3DS、WiiUで成果を出せなかったネットワークサービス&本体ソフトウェアの部隊の整理を含めて、膿みを出して、将来につなげるのが最善でしょう。

ガンホーも天空に駆け上がって、地上に墜落し、それから10年近くかけて再び天空へ舞い戻ったのですから、墜落したお城が10年経って野に還るとは限りません。新たなる昇り竜が現れるのを待てば良いのではないでしょうか。


3DSは「傲慢」、WiiUは「怠慢」、さて次は……?

中立的ではありながらも、印象としては任天堂びいきの記事が多いような気がする田下広夢氏が、なかなか手厳しい記事を書いていますね。

Wiiの失敗をWii Uは繰り返すか?
コンシューマーゲームの歴史の中でこの現象は大変に珍しく、これまでは普及台数でトップを走るハードは最後まで市場を掌握してきました。それが、後半勢いが衰え、存在感を無くしてしまったのです。不思議ですね。

(略)

Wiiはというと、発売翌年の2007年が約100タイトル、翌2008年は約120タイトル、そこから、2009年はタイトル数が減ってしまって約100タイトル、2010年には約60タイトルにまで落ち込みます。Wii Uが発売された昨年はなんとたったの約10タイトル、Wii U発売直前の末期であるといっても、トップハードの終わり方ではありません。

(略)

しかし、どうも現状のWii Uからは、豊富なソフト群というのは見えてきません。2012年末の発売以降、2013年1月のタイトルはコーエーテクノゲームスの真・北斗無双、2月はバンダイナムコゲームスのTANK!TANK!TANK!の1本ずつ。3月の発売タイトルは3本、その後の2013年発売予定タイトルも数本という状況。

(略)

ニンテンドー3DS(以下3DS)をはじめとして、次々に次世代ハードが登場しています。どのハードも苦労しているのが、タイトル数を確保することです。プラットフォーム運営が最もうまくいっているのが3DSで、本体の普及速度はDSに近いレベルです。しかし、タイトル数の増え方でみると、DSの半分程度の勢いなんですね。PSVitaはさらに少ないという状況で、これが開発に期間がかかり、コストが高い据え置きハードとなると、大変な困難が予想されます。

(略)

PS4の決断と比べると、Wii UはWii U GamePadを軸にした独自路線を進むことになります。そんな中で、Wii Uならではのキラータイトルで盛り上がりを作るのはもちろんのこと、それを維持するためには多数のコンテンツ群を形成しなければいけません。最低でも、たくさんゲームがでるな、という期待感は必要です。

そのうち「少数精鋭」などと、N64の頃の言い訳を持ち出してこないか、本気で心配になってきますよね。当時、カプコンの開発トップだった岡本吉起氏が言った「少数精鋭ではなくて、ただの少数だ」という名言を思い出したいものです。

3DSというハードを一言で表すなら「傲慢」。あの2万5000円の価格設定、3D表示ごときでライトユーザーを驚かせられると考えた安易さは、DS&Wiiで一時代を築き上げた任天堂が陥った傲慢さを見事に代弁していました。

そしてWiiUを一言で表すなら「怠慢」。ハードを企画・設計した人間、ネットサービスと本体ソフトウェアを企画・設計した人間、専用ソフトを企画・開発した人間、三者がすべて怠慢です。

クリエイティビティーに欠けているし、品質の高い物を作る気概も無く、本気で売ろうとする気迫も感じません。ただ、ただ、ただひたすら「怠慢」のみが溢れている。サードパーティを誘致する努力も感じられず、怠慢。現状を改善する努力も感じられず、怠慢。

ここまで怠慢さに満ちたハードは、僕は初めて見ました。少なくとも任天堂の歴史上初めてではないでしょうか。

傲慢から怠慢へ。衰退期の企業において典型的なストーリーではありますが、あまりに陳腐な展開で興ざめです。次は……?


p.s.
WiiUの失敗が鮮明になるにつれて、岩田社長のコミットメント発言が再びクローズアップされつつありますね。経営陣の総退陣として解釈しているメディアもあるようですが、さすがにそれは過剰でしょう。トップの首を盆に載せて差し出せば十分ですし、そのための外様からの起用なわけで。そこは極めてクラシカルな日本企業の論理が働くのでは?
コミットメントとは、目標の達成を株主に約束するということだ。もし達成できなければ社長以下、経営陣は全員、退任するというのだ。コミットメントは経営トップの公約である。
浮き沈みが激しいのは、ゲーム会社の宿命みたいなものだ。娯楽というものは飽きられるものだからである。ここが生活必需品とは決定的に違うところだ。消費者に手に取ってもらう決め手は、新しい感性で、どこにもない魅力的な商品を生み出すことに尽きる。前回の成功体験に引っ張られて、二匹目のドジョウを狙ったことが失敗を招いた、との声が社内からも出ている。

Wiiが後半あんな状態だったにもかかわらず、二匹目のドジョウを狙うというのは、よくわからない発想ですよね。傲慢であり、怠慢の証拠。時の運で追い風が吹いて、脳トレクローンを自社開発し、数年で市場を枯らしてしまったし、Wiiもサードパーティ市場を築き上げられなかった。本来、多大な反省をすべきでしたが、逆に思い上がってしまったのでしょうか。

一時のソーシャルバブルで舞い上がったモバグリ辺りと大差ない。老舗企業と言っても、結局は人の集まりです。全世界から優秀な人間をかき集めたわけでもないし、まあ、こんなものなのでしょうね。神企業だの、神社長と呼ばれても、バブルで舞い上がる紙風船のような物でした。出井氏のような汚名を残すことなく、潔い去り際を見せていただきたいものです。

……非常に残念でなりません。この5年間、うちのブログの読者であった人達なら皆さん、同意されるでしょうが、容易に見えていた事ではあったのに。傲慢にして怠慢。末路は知れた物です。


ソードアートオンライン、絶好調♪

「ソードアート・オンライン」13万8000本,「KINGDOM HEARTS HD 1.5」12万8000本,「スパロボUX」11万5000本の「週間販売ランキング+」
『ソードアートオンライン』が絶好調。
ライトノベル原作の版権ゲームとしても、『涼宮ハルヒの約束』の7万本(累計15万本)、『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』の8万9000本(累計14万6000本)を上回るスタートを切りました。累計20万本には到達しそうですね。『SAO』の人気の高さ、勢いの強さをまざまざと感じます。

メディアクリエイトの分析コメントによれば
PSP『ソードアート・オンライン -インフィニティ・モーメント-』は13.8万本を販売。ライトノベル原作タイトルとしては、『涼宮ハルヒの約束』(2007年12月発売、累計本数13.1万本)、『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』(2011年1月発売、累計本数12.5万本)の累計本数を初週で上回るほどの勢いをみせている。また、初週消化率は92.96%と高く、販売店の予想を上回る需要であったことがわかる。限定版については、発売数週間前からほぼ予約完売となっていたが、その後の予約の入りは通常版にシフトし、発売週には6割近くの予約率になったことからも、作品自体の注目度の高さがうかがえる。販売店からは、過去のライトノベル原作タイトルと比較して女性購入者が多いとの声がきかれ、作品の人気の高さに加え、原作・アニメファンである女性を多く取り込めたことが好調の要因の一つと考えられる。

近年のライトノベルにハーレム作品が増えすぎていた一方で、こうした女性ユーザーも取り込める作品がヒットを飛ばすという現象が面白いですね。バランスが取れています。

『スーパーロボット大戦UX』は同梱版を含んでも11万5384本で、まさか『SAO』に負けるとは……。昨年は3DS一強の様相を呈していましたが、今週はトップ20のうち12タイトルがPS系という状態で、最近はPS系が再び盛り返しつつありますね。PSVitaが復調しつつあることで、据置と携帯の両市場でタイトル数が増加しつつあります。

ハード売上は、PSVitaが3万6000台と、さすがに『カグラ』『サクリファイス』発売週ほどの数字には及びませんが、明らかに値下げ前とは水準の異なる数字ですね。『サクリファイス』辺りがどれぐらいジワ売れしていくかにも注目です。

WiiUは累計販売台数がいまだに80万台強で、ゲームキューブを下回る最低記録を打ち立てそうです。日欧米あらゆる地域で不調が続いており、地域ごとの時間差という言い訳もできません。性能ポテンシャルが非常に高ければ、PS3のようにジワジワ伸ばしていく可能性もありますが、WiiUは性能ポテンシャルが低く、サードパーティのやる気も一貫して低いため、復調する目処が立ちません。

据置機については、競合が自滅してPS系のみ生き残る結果になりかねません。


うーん、ファンって反転すると厳しいよね……海外でも広がるポスト岩田政権待望論

国内のネットの状況を見てみると、WiiUに対して最も失望しているのは任天堂ファンであり、任天堂ファン以外のコアゲーマーは軽やかに存在を忘れるか、笑いの種として見なしています。

無料で配布されるソフトやサービス、本体ソフトウェアの完成度について最も手厳しい意見を書き連ねているのはいずれも任天堂ファンサイトであり、「まだ買うには値しない」「この状態で周囲に薦めるなんてとんでもない!」という反応が散見されます。

当然の反応でしょうね。
彼らにはプライドがあり、他人に薦めて感謝されたり、喜びを共有したいのであって、他人に薦めて「こんなもの、薦めやがって!」と苦情を言われるのは避けたいのです。優れた(任天堂の)製品を他人に薦めて、(オタクではなく)ゲーム通としてささやかな満足感を得る。よくある心理です。

単に作品が好きだ、製品が好きだ、会社の方針が好きだ、という事から一段上がって、強い愛着や共感、信仰心に昇華されるには、それなりにプロセスがあります。逆に言えば、信仰心を破壊するプロセスもまた存在し得るのであって、他人にお薦めできない製品を購入する羽目になり、他人より劣った(と感じる)体験と環境を長期間強いられれば、失望は信仰心を破壊し、最も口うるさいアンチを生みだすのでしょう。

好きの反対は無関心であり、愛憎は裏表なのですから。

そして、それは国内に限った事では無いようです。

任天堂はいつWii U問題に目覚めるのか?
原文:When will Nintendo wake up to the Wii U issues?
任天堂のWii Uの販売が低迷していると言うのは、控えめ過ぎる表現だろう。
Wii Uは、セールスの点でオリジナルのWiiに及ばず、むしろゲームキューブの後を追いつつある。そしてゲームキューブはセールスと市場への浸透という点で、多くの人が失敗作だと考えているハードだ。

(略)

私たち以上にWii Uが成功することを望んでいる人など一人もいない。だがコトここに至っては、私たちはファンボーイの帽子を脱いで、客観的に物事を見なければならない。
事実はこうだ。任天堂は次から次へと大失態を繰り返しており、このまま行けばWii Uはおそらく最後の任天堂ハードになってしまうだろう。もしもMSやソニーが彼らのコンソールで同じ失態を犯したなら、私たちは今すぐにでも爆笑し嘲笑していたに違いない。

任天堂の経営陣はただ待っているだけで乗り切ろうとしているように見える。まるで魔法のように物事が勝手にうまくいくようになるかのようだ。そんなことは起こるはずがない。

(略)

任天堂は、マリオカートと新しい3Dマリオのゲームを含め、いくつかのWii UのゲームをE3で発表する予定であることを明らかにしている。
だがこれらのゲームを明らかにし、刺激的な宣伝と期待を作り出す必要があるのは今なのだ。E3はMSとソニーの新しいハードウェアによって支配され、おそらくほとんどのゲーマーが任天堂のニュースを聞き流してしまうだろう。

(略)

おそらく、岩田氏は退任して、他の誰かが船の舵をとるべき時だ。
これを提案するのは、私たちが最初ではないのだ。

現在の任天堂にまともなリーダーシップは存在しないでしょう。
率直に言って、外から見る限り、あらゆる業界人の予想を上回る早さで、岩田政権は事実上のレームダックになりつつあります。

おそらく「第2次岩田政権」はあり得ないでしょう。ここからWiiUが奇跡の復活を果たすとは、おそらく誰も考えていません。そして岩田政権はその責任から逃れて延命することも、どうやら許されそうにありません。

では岩田政権は、アンチに転じつつあるファンや投資家達の希望する通りに、年内、あるいは来年早々にでも終焉するのでしょうか。その可能性は否定できません。けれども後継人事の問題があります。誰も現状の任天堂の社長なんてやりたくないでしょう。レイムダック化したまま、さらに1,2年延命する可能性もあるのではないか、と思います。

その兆候を確認するのは簡単でしょう。
役員人事の変化を見守ればいい。いきなり外から社長をポンと連れてくるようなオペレーションはおそらく無いはずです。必ずワンステップ踏むはず(オーナー一族絡みか、大株主が非常に高い信頼を置いている人物であれば、可能性はゼロではありませんが)。

まずはE3と定例株主総会まで、生暖かく見守っていきたいですね。

今更言っても仕方ありませんが、WiiUなんて途中でキャンセルすれば良かったのに……。ゲーム機ビジネスは発売の数年前のジャッジで政権がふっ飛ぶ恐ろしさ……。予想できたけれども、想像したくもないし、その必要性も感じられなかった未来こそが実現するおぞましさ。心の底から同情します。


雑感。追い風と迷い風っすかね?

はちま起稿:岡村ディレクター「PSVita『ロロナのアトリエ Plus』は出ません!このタイトルを最後に残した意味が伝わる展開にしたい」
ほぉ……。
PSVitaにまた追い風が吹きそうですね。オタク向けタイトルは全部PS系でいいんじゃないかな、もう。

市場が縮小すれば、弱小プラットフォームの衰退が早まるのが旧来のセオリーなんですが、それよりも嗜好の細分化が激しく、3DSとPSVitaほど普及台数に差が開いても、それぞれ成り立ってしまう。

ここまで極端なマーケットは日本ぐらいですね。欧米では、流通の力が非常に強く、棚面積を確保できずにどんどん衰退が早まってしまう。専門店の力がなんだかんだで残っている国内のほうが「マーケットの底力」はあるんですよね。欧米はもはやニッチなタイトルはダウンロードに逃げるほか無くなっています。


はちま起稿:【噂】『ファイナルファンタジーヴェルサス13』は『FF15』に改名して、PS4独占タイトルになるらしい
散々待ってきたユーザーからすると、どうなんだ、という突っ込みもあるかもしれませんが、「あり」ではないでしょうか。『FF13』の派生作品や『FF14』の作り直しで、FFのナンバリングの準備もさほど進んでなかったのかもしれませんし、『FF13 アギト』を『FF零式』にタイトル変更した例もありますからね。

『MGS』と『FF』、そして名越氏の新作がPS4独占という事になれば、国内のゲーマーにとっては選択の悩みは減るのではないでしょうか。今の時点でPS4と次世代XBOXとWiiUのどちらを買うか、迷うような人は皆無のような気もしますが、悩むストレスは軽減してあげるのが供給側の務めかもしれません。


グリー、トレーディングカードゲーム事業に6月より参入…第1弾「ジーククローネ『聖戦ケルベロス』」を発売
うーむ……。
ま、まあ、グッズ展開を広げるのはいいことなんじゃないでしょうか(汗

TCG用イラストと比較して密度感の低いソシャゲのカードなんて要りませんが、吉村健一郎、藤真拓哉、ワダアルコの3名によるTCG専用に描きおろした3枚のイラストは物欲を刺激されるレベルですね。



はちま起稿:任天堂が駅広告でWiiUバーチャルコンソール『マザー2』を大々的に告知!あの・・・新作ゲームは?
ストリートビューを押した後は、カラオケ。
そしてカラオケの次は『MOTHER2』を……。

どれ1つとして、現在アクティブに新作ゲームを遊んでいるゲーマーのほうをまったく向いてない点が象徴的ですね。「今は買わなくていいよ」という心優しいメッセージではないでしょうか。

任天堂ファンに対しては、さっさと買えやゴラァ!ご本尊様はお怒りじゃあ、もっと信仰心を示すが良いのだ良いのだ、ね、ね、新作出るまでの間に君らの絶賛していた名作をぶら下げるからホラホラ買ってごらんよぉきっと楽しいよ楽しいよお願いしますお願いします土下座します、という本音が漏れていて微笑ましいですね。

現状を見る限り、ファンの方が積極的にWiiUに文句を垂れており、「今は買わないのがむしろ正しい」「こんな状態では周囲に薦められない」と暫定アンチになりつつあります。任天堂ファン以外のユーザーは、WiiUの存在自体を忘れてしまったか、ズレっぷりを嘲笑して終わり。PS3の発売当初のようなネガティブスパイラルに陥っており、3DS初期の躓きも、WiiUに比べれば、微笑ましいもの。

しかし……ラインナップが寂しいことは事前にわかってたはずで、サードパーティ各社に開発支援金をばら撒いて作ってもらっていればよかったのでは……


おー、これが○世代ゲーム機?

はちま起稿:【ノンゲーム】任天堂が『Wii カラオケ U』をチラシで大プッシュ!何故か業務用も一緒に宣伝しているwwww
タチの悪いジョークとしか思えない展開ですね……。

公式サイト:WiiカラオケU

ゲームソフトが不足してるのはよくわかりますが、発売済みタイトルを掘り起こすとか、しないんですよねえ……。つかカラオケ目当てでWiiU買ってもらったところで、そういうユーザーがサードパーティのソフトを積極的に買うとは思えませんし、いったい何がしたいんでしょうか。

一方でこういう話が出ているプラットフォームもあるわけで。↓
はちま起稿:ゲーム屋さん「PSVita、メチャクチャ売れてます(笑) 普及台数を参考にソフトの発注数を考えると全然足りなくなる」

うーん……自業自得ってやつでしょうか。
困った時にこそ、本性がさらけ出される……とは限りませんが、そう見られるリスクはありますよね。


力学の変化というか。

ソーシャルで急伸、バンダイナムコゲームスがこだわる“センス”
コンシューマーゲーム、アーケードゲームが堅調に推移した中で、ソーシャルゲーム向けのIPビジネスが爆発的に売上を稼いでおり、F2Pとバンダイナムコの相性の良さが如実に示されました。お金を払わなければコンテンツに接触できない時代から、まずコンテンツで楽しんでからお金を支払ってもらう時代へ。

鵜之澤氏の過去数年の発言を振り返っても、非常に納得できる内容が多いですね。
基本無料によって爆発的にユーザー数を獲得するビジネスは、テレビアニメを制作してその玩具を売ってきたバンダイのビジネスモデルや、アーケードでの運営経験が活かせるという発言が、ついに実った!と感じます。モゲマスのヒットなどはラッキーの要素といえますが、それまでにSNS事業者との座組みを作り上げ、IPを最大化しようとした努力が実ったことを忘れてはいけませんね。
オリジナルタイトルの「アイドルマスター シンデレラガールズ」は会員登録数が300万を突破しました。これまで、家庭用ゲームの「アイドルマスター」シリーズを買ってくれたり(編注:1タイトル当たりの推定販売本数は約10~20万本)、イベントに来てくれるファンの数を考えると、この数字の大きさに私たちも本当に驚いています。従来のユーザー数の10倍以上ですから、フリーミアムという世界には今までと違った可能性を感じますね。
これも順調です。とりわけ昨年末にサービスを開始した、フリー・トゥ・プレーのPCオンラインゲーム「機動戦士ガンダムオンライン」がけん引していますね。会員数は35万人を突破し、CMやウェブバナーなどの広告効果もあって40万人に迫る勢いでまだまだ増えています。こちらもユーザー数の伸びという観点では、ある意味、「アイドルマスター」に似ているんですよね。かつてのガンダムのPCゲームのビジネスはパッケージを有料で販売して、プラスで月額料金を取ってサービスする形でしたが、ピーク時でも7万人程度。それがフリー・トゥ・プレーで入り口のハードルが低くなったことで、ユーザー数が飛躍的に伸びているわけですから。

今年に入ってよく言われるのがプラットフォームホルダーの影響力が低下し始めたことです。ガンホーの『パズドラ』はモバゲーとグリーの二強時代の崩壊を満天下に示しました。WiiUはWii後期に引き続いて、サードパーティのタイトルが不足しており、自力での復活は非常に困難です。地を這っていたPSVitaは国内サードパーティ各社の協力によって、本来あるべき販売ペースへ戻りつつあります。

パブリッシャーが相対的に強大化していくのは、国内でいえばCESAができた頃から言われていた話ではありますが、ようやく現実になりつつあるようです。1つにはプラットフォームの数が増えて、プラットフォームホルダー間の競争が激しくなったため。また1つには、アップルやグーグルのようなIT企業が巨大プラットフォームを築き上げてしまったため、ソーシャル系プラットフォームがプラットフォーム・オン・プラットフォームにならざるを得なくなり、ゲーム専用機プラットフォームはコスト面とインストールベースで太刀打ちできなくなってきたこと。

プラットフォームホルダー各社は今後の戦略を大きく見直さざるを得なくなっています。いつまでも「作らせてやる」という発想は通じません。


余裕が無い時にどんだけ踏ん張れるか、ですかね。

「ソウル・サクリファイス」が9万2000本&共闘ダブルパック2万2000セットのセールス。「初音ミク Project DIVA F」は11万本の「週間販売ランキング+」
『ソウルサクリファイス』が発売された先週、PSVitaが3DS(3DS+3DS LLの合算)の週販を初めて抜いたようです。ラインナップの準備と本体値下げのタイミングを合わせた結果が出てきましたね。地を這う地獄から抜け出す光明が見えてきました。

従来PS3向けに展開されていたネプテューヌも、PSVita向けに『神次元アイドル ネプテューヌPP』が6月20日に発売される事が発表されました。オタク向けのタイトルは徐々にPSVitaに集まってきており、普及台数が多いから3DS向けに出すという単純な判断は行われていません。

発売されるジャンルやタイトルの性質に偏りはあるものの、プラットフォームとしてしばらく続いていく雰囲気はハッキリしてきた、と言ってよいでしょう。スーファミに対するPC-Engineぐらいの生き残り方はするだろうな、という感覚があります。開発費を抑えて特定のユーザー層に向けてリリースすれば商売になる、というのは中小サードパーティにとっては、ありがたい実感でしょうね。


3DSは任天堂タイトルを除くと、ファミリー向けや子供向けのタイトルが堅調で、コアゲーマー向けのタイトルはPSPほど根付いていません。筆頭の『モンハン』にしても、PSPのピーク値の半分以下の数字に留まっており、夏の『4』の売れ行き次第では、マーケットの分断が鮮明になる可能性もあります。

3DSにとって今年は一番重要な年です。1年目で躓いてしまい、サードパーティのタイトル数が大きく減ってしまいました。その後、大幅値下げとモンハン強奪で立て直したわけですが、ゲームソフトの開発期間は長く、タイトル数が増えてくるまで一定の期間を要します。

今年増えてきたタイトルがきちんと売れていくかどうか。どういう性質のタイトルが売れるのか。各社が注目しているはずで、今年のサードパーティ市場の盛り上がり方で、来年、再来年の動向が決まると言っても過言ではないでしょう。

任天堂が業績を立て直すために、自社タイトルばかりをプッシュする……などという近視眼的な判断をしない事を祈りたいですね。3DSのライフサイクル全体への影響が大きい1年になる、という認識を持っていただきたい。Wiiにおいても、2008年のサードパーティ市場の成否が大きなインパクトになった事を思い出してほしいですね。


WiiUは値下げは必須という状況ですね。
無論、単純に値下げだけしても効果は薄く、ソフトラインナップとの連携が必要になります。夏商戦、冬商戦それぞれタイミングがありますが、営業利益1000億円のコミットメントが重くのしかかります。アベノミクスの追い風次第でしょうか。しかしSCEがあの業績にも関わらず、PSVitaの値下げを実施した英断を思い返してほしい気もします。

WiiUというハードを損切りするのは間違いではありません。けれどもWiiUでそれをしてしまうと、流通、サード、ユーザーに対して強い不信感を植え付けてしまい、次の据置ハードが苦しくなるのも確かです。結局、任天堂が今後据置ゲーム機とどう向き合っていくのか。それが問われているのでしょうね。

WiiUが失敗した以上、次の据置ハードは今回よりもさらに巨額の投資が不可欠になります。特にネットワークサービスや本体ソフトウェアへの投資は重要になりますから、そこまでする気があるかどうか。携帯機と据置機の部隊を統合したこともあり、投資効率を最大化しながら、次のラウンドも戦うのではないか、と予想します。

『うごメモ』を巡る発表も批判が出ていますが、真性の馬鹿としか言いようがない状況であり、ネットサービス周りは立て直しが必須でしょう。ハードウェア部隊の統合を果たした後は、ソフトウェア部隊の整理が始まるのは自然の流れ。すでにプロジェクトソラやブラウニーブランのようなセカンドの整理は始まっています。本体に手をつける前にまず下請け、そしてセカンド。自然の流れですよね?

ポスト岩田政権の可能性は、かなり多くの業界人の頭にインプットされていると思いますが、業績がこのまま長期低迷する場合、数年後には希望退職を募るという事態も可能性としては見えてきた、と思います。

ただ、任天堂クラスの大企業がそれを行うのは余程の事態であって、おそらく5~10年後でしょう。それまでは下請けやセカンドの整理が先行し、本体に手をつけるとしても、グループ子会社への出向などの穏当な手段が先。希望退職の募集などは、社内の士気が大きく下がるマイナス要素もあり、本当に最後の手段でしょう。それを避けるためにも、新卒採用数の削減やセカンドの整理など、早めに「シェイプアップ」を行っている、と解釈すべきでしょう。

まあ本当は、再び大ヒットが出て、不安要因を吹き飛ばすのが一番なんですが。さて……?

利口な人間であれば、ポスト岩田政権を見越して動き出すでしょう。その一方で、地上に墜落した今でも天空のお城に住んでいると勘違いしている人間もいらっしゃるでしょう。明確な外敵も定義しづらい現状、結果としてはトップの求心力の維持が難しくなる。こういう時こそ、いわっち大好き♪が重要なんですけどね。まっ、一人一人が客観的に会社の置かれている状況を冷静に判断し、適切に振舞えるなら、そもそもこんな事にはならないわけで。非常に難局だな、と思います。


いい風が吹き始めましたね。ま、それはそれとして。

『閃乱カグラ』と『PSO2』が発売された先週に続いて、今週は『ソウルサクリファイス』が発売されましたが、各所で品切れなども起きているようですね。

はちま起稿:PSVita『ソウル・サクリファイス』、さっそく売り切れてる店がぼちぼち出ている模様 難民が増えるかも?
今日7日発売の『ソウル・サクリファイス』、売り切れた店舗が多い模様
Amazonレビューも高評価


また『海賊無双2』も本体値下げ以降は、PSVitaの動きが活発になっている模様。販売の中心はPS3でしょうが、PSVita版の販売も注目です。

▼「ワンピース 海賊無双2」受注50万本突破
先日の完成披露にて発表。
これまでの予約状況はPS3版の一極集中だったのだが
本体の値下げ後からVita版が猛追、Amazonランキングでも
一時は100位圏外だったVita版が現在29位までアップしてきている。

据置機と携帯機で、同様の体験ができるようになっていく未来を先駆けている、と言うと、過大評価でしょうか。ほぼ全タイトルがPSVitaとのリモートプレイに対応するPS4が出てくると、どうなるか……ゲーマーのプレイ体験がより快適に、よりリッチに、よりシームレスになっていく未来が待ち遠しいですね。


そして年末には次世代機が発売され、ゲームがまた一歩前進するのでしょうね。
Wiiはすでに市場から存在感を失いましたが、PS3は日欧米と新興市場で、Xbox360は欧米でまだまだ売れていくとおもわれます。前世代機があと2~3年ぐらい頑張る一方で、前世代機WiiUは光の速度でフェードアウトしていく懸念が……。

PS3から6年遅れ、Xbox360から7年遅れで発売されているにも関わらず、本体ソフトウェアの完成度で両機種に劣るという、なかなかシュールな状況が続いています。

任天堂、Wii Uで発生するエラーについて正式アナウンス ― 修正プログラムを週末配信
・エラーコード 105-3102が発生する条件
Wii U本体で、Wiiポイントを使ってWii版『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』の利用券を購入した

え……っと、テストしてなかったんでしょうか……?
本体ソフトウェア、どんだけボロボロの状態で出したんですかね。

任天堂ファンとして知られるkentworldさんもブログで愚痴っておられますね。
M☆G☆M+etc...
3月5日より、一部のWii Uで本体更新やニンテンドーeショップが
利用いただけないエラーが発生しているため、ちょっとした騒ぎになっています。
僕はこの件とは関係ないんですが、最近Wii Uの本体更新と
Wii U版「ドラゴンクエストX」βのインストール&更新を行った際に、
改めてこのゲーム機のOS部分は酷いなーと感じてしまいました。

だって本体更新→インストール→Wii U版「ドラゴンクエストX」βのダウンロード→
インストール&更新と沢山の手順を踏まないといけない上に、
ドラクエXβのインストール&更新の待ち時間が長いこと・・・。
6.5GBもあるとは言え、3.4時間もかかってしまいましたよw
そのうえ何故かエラーで3.4回くらいインストール&更新をやり直すことになったし。

「コールオブデューティ ブラックオプスII」のオンラインプレイや
購入日の本体更新の時にも感じましたが、本当にWii UのOS周りは酷すぎる。
こんな作りではPS3/Xbox360のコアゲーマーを取り込むことなんて、到底無理に感じますわ。
なんでこんなレベルの状態で発売に踏み切ったのか・・・。

最近ネット上ではWii Uのネガティブな記事が良く挙がっているけど、
そうなってしまうのも無理は無いと感じてしまいます。
ソフト不足もありますが、本体周りがこれでは売れるわけがありません。
4月上旬にOS周りを改善するアップデートが行われるようですが、
それで少しでもこの酷さが改善されることを祈っています。

どんなにポテンシャルを秘めた商品であっても、未完成のまま発売すれば売れるはずが無い。
任天堂がここまで完成度の低い状態でゲーム機を発売してしまった事自体が非常にショッキングですね。前世代機を今もって完成させられないなんて……。どんだけ周回遅れなんですか?

技術は本当に駄目になってしまいました。
DSとWiiの路線が成功して有頂天になって以来、技術軽視の姿勢が鼻に付くようになっていましたが、そのツケを払ってる感じです。プログラマが社長をやってる会社とは到底思えません。あまりに恥ずかしすぎませんか。


ま、旧世代機の話はここまで。
PS4はコストダウンを意識したプロセッサ設計になっているようで、ゲーム専用機の優位性が失われつつある時代にふさわしいですね。

後藤弘茂のWeekly海外ニュース:コスト面で競争力が高まる次世代PlayStation 4
次世代ゲーム機「PlayStation 4」(PS4)は、価格競争力が比較的高いマシンになりそうだ。現世代と比べてという意味だが、チップレベルで見ると相対的にリーズナブルであることが分かるからだ。SCEは、思い切った価格戦略に出ることも可能だし、引き下げはあるレベルに留めて利益を十分に確保することもできる。

初代PLAYSTATION 3(PS3)の中核は、200平方mm台のダイサイズ(半導体本体の面積)のチップ2個で構成されていた。それに対して、PS4は200平方mm台後半のAPUワンチップになり、トランジスタ数は30億を超えると見られる。PS4でコストの重荷となりそうな要素の1つは16チップの4Gbit GDDR5だが、以前に比べるとGDDR系メモリも低価格化傾向にある。電力面でも、PS4は相対的には消費電力を抑えられるだろう。


コスト設計がリーズナブルだからと言って、性能が低いという事ではありません。
PS4の性能はPS3のおよそ8倍という評価を受けていますが、いよいよプリレンダムービーに限りなく近いリアルタイムムービーが実現します。

西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(前編)
 「Agni's Philosophy」はもともと、スクウェア・エニックスのプリレンダームービーチームヴィジュアルワークスが骨子となるプリレンダームービーを作り、これをリアルタイム環境に移植する形で開発が行なわれたものだ。

 同開発スタッフによれば、実際、リアルタイム版(≒PS4版)のAgni's Philosophyでは、登場するほぼ全ての3Dモデルをプリレンダー版からそのままのジオメトリ密度で持ってきて流用したことを明らかにしている。

 ちなみに、筆者が把握しているおよその情報にはなるが、初代PS世代はシーンあたり数万ポリゴン、PS2世代で数十万ポリゴン、PS3世代で数百万ポリゴンくらいだったので、ポリゴン数は今回も一桁上がることになるのだ。

膨大なパーティクル、長い髪の実現による自由な髪型、リアルな人間の表情など、ようやく、ようやくゲームはリアルタイムの映画に肉薄していきます。無論それはハイエンドPCがあれば、現在すでに実現できることです。PS4の性能はパフォーマンスPCクラスであって、最上級のPCの性能ではありません。

しかしゲームもビジネスとして制作される以上、ハイエンドPCのみを対象に制作するのは難しく、PS3とXbox360にマルチ展開する前提で制作しなければなりません。LODのような性能に合わせて表現の詳細度を調整する技術は存在しますが、それでもベースラインは低く抑えざるを得ません。しかし次世代機が登場して、PS4、次世代Xbox、PCのマルチ開発が当たり前になれば、ターゲット性能のベースラインが引き上げられ、性能を活かしたゲームを制作できるようになります。

そう、次世代の始まりです。
前世代機であるWii、Xbox360、PS3、WiiUの時代が終わりを告げます。


ではどうして任天堂はPS4を作れなかったのか?
技術力が足りなかったからです。

本体ソフトウェアやネットワークサービスの完成度を見れば、「やろうと思えばやれる」ではなく、「やろうと思ってもやれない」事が明らかです。

Wiiによるリモコン革命で奇襲を成功させ、膨大な普及台数を積み上げ、巨額の利益を上げた時にどうして投資を怠ってしまったのか。一時期は比較対象にしてもらえたアップルとグーグルとの違いはそこにもあります。

N64やゲームキューブまでの任天堂は、決して技術軽視ではなかったし、いち早くSGIと提携し、リアルタイムの箱庭ゲームの先駆者になり、ゲームキューブにおいても、SGIのスピンアウト組であるArtXに投資していました(ArtXはATIに買収され、ATIはAMDに買収されました)。

必要な投資、とりわけ技術開発の投資ができなくなっているんですよ。
山内任天堂から岩田任天堂へ切り替わった1つの変化がそこで、エンジニアが社長になったにも関わらず、技術投資という意味では、センスも先見性も劣化している、という恐ろしい事実……!! 自分が知っているという自負があるせいか、CTO職も置いていませんし、狭隘な視野を自省することも無かったのでしょう。

アイデアが都合よく出ないのは仕方ありません。しかし技術はきちんと投資を積み上げていけば、ある程度まではフォローアップできるわけで、それを怠るのは理解に苦しみますね。

どうして差がついたのか…慢心、環境の違い。
その実例を目にしているのでしょうか。


そうそう、岩田社長は自分達に「目利き力」があると信じ込んでいたようです。
2010年10月29日(金)経営方針説明会/第2四半期(中間)決算説明会
 以前に私はこの場で「ソフトの目利き力」についてお話ししたことがありますが、「ハードの目利き力」、すなわち、「この技術は筋が良いのか良くないのか」というようなことを目利きする力がここでは非常に重要になってきます。この間、比較的その点で選んだ技術がうまく使えたかなと思うのは、例えば1T-SRAMの時などが代表例ですけれども、その事実の素性を評価して、それがまだ世の中で保証されていない段階だけれども、恐らくいけるだろうと判断し、採用し、実際にものにするという流れをとることによって、ますます新しい技術を開発された方は「任天堂なら自分たちの技術をうまく大衆化し、市場を大きくしてくれるかもしれない」というご評価をいただける構造を作り出す流れができるわけで、その点で、私たちここに並んでいる開発関係の人間のすごく重要な仕事は、いい目利きをすることなのかなと思います。

これが2010年の晩秋ですからね。
楽天的というレベルを通り越して、ハッピーな精神の持ち主だな、と感動しますね。
我々はソフトもハードも目利きだから、他所のような無駄な技術投資はしなくても大丈夫って事でしょうか。どんだけ馬鹿なんですかね……。かつてのアップルだって、ジョブズのカリスマ感性でワンマンに決定、と見せかけて、実際にはあちこちから優秀な人達をかき集めていましたし、研究開発は怠りませんでした。

どうして差がついたのか…慢心、環境の違い。


地獄から抜け出しつつある?

PSVitaの値下げ週の販売集計が明らかになりました。
【ゲームソフト販売本数ランキング TOP30】集計期間:2013年02月25日〜2013年03月03日

週間販売数が6万1000台となり、3DS+3DSLLの合算である7万7000台には及びませんが、大幅に販売台数を回復しています。この数字が大きいか小さいかは人によって受け止め方が異なると思いますが、それまでの低調さを思うと、悪いスパイラルを抜ける第一歩としては一定の評価ができるでしょう。

『閃乱カグラ』がシリーズ最大の売上を記録し、パッケージ版の販売で9万2000本売れたようです。ダウンロード版との合算で12万本の販売を達成したというリリースが出ており、普及台数で10倍近い差があることを思うと、PSVitaのユーザー層が見えてきますね。
『閃乱カグラ SHINOVI VERSUS -少女達の証明-』販売本数が早くも12万本を突破!

ソフトの性質によっては、3DSで販売するよりも大きな数字が見込める。ある程度の数字を追い求める大手メーカーにとっては、普及台数はある程度の意味をもちますが、ニッチな市場を狙う中小のゲームメーカーにとっては普及台数よりもユーザー層のほうが大きな意味をもちます。『デモンゲイズ』『限界凸騎』のセールスもなかなか堅調でしたし、中小メーカーにとっての市場は存在するようです。

また無料+アイテム課金の『PSO2』の特別パッケージ版が5万本以上売れており、同時接続者数の最高値を更新したようです。
はちま起稿:【祝】『ファンタシースターオンライン2』、約8ヶ月ぶりに最高同時接続記録を更新!前回記録の「約9万人」を超えた数字に

F2Pモデルを忌避する任天堂やマイクロソフトと違い、F2Pモデルに適応しているのがPSプラットフォームの優位な点です。サードパーティの多くはすでにスマートフォンやタブレットでF2Pモデルに慣れ始めており、ビジネスモデルを狭めることは参入障壁になりつつあります。

中小メーカーのニッチな市場を積み上げれば、国内200万台には届くでしょう。そこから上を狙っていくには『ソウルサクリファイス』のような新規タイトルがモンハンユーザーを取り込んだり、F2Pモデルのタイトルが増えていくことが肝要です。国内300万台を超え、500万台以上へ伸ばしていくためのステップ、課題が見えてきました。

「PSVita終了」というムードからの脱却は成し遂げつつあり、これからの回復にむけてSCEの底力、サードパーティ各社の地道な協力体制が期待されるところです。


一方でWiiUは9528台と低調で、打開の光明もいまだ見えていません。いわゆる「地獄」からの脱出はいつ頃になるのでしょうか? 任天堂自身の有力タイトルを投入し、同時に値下げする必要はありそうです。

日本以上に欧米のパブリッシャーのほうが冷淡です。値下げ圧力は日増しに強まっていくと思われます。PS4が業界としては一定の期待感をもって迎えられているだけに、次世代XBOXとの一騎打ち感が強まると、WiiUは自然とフェードアウトしてしまいます。年内の退場を避けるなら、秋までに値下げが不可欠です。

しかし値下げする場合、アベノミクスの追い風はありながらも、コミットメントの達成はかなり困難になり、岩田政権の命脈が尽きてしまいます。会社の命運よりも、社長の座を守る事を優先する、というのは、おそらく許されないでしょうが、後継人事の不透明さとあわせて、ゲームキューブ時代のような中長期の低迷期に突入していくのでしょうか。

ポスト岩田政権の準備とグループ内での開発リソースの再編成の2点は不可避、と考えるべきでしょう。2013年度は踏ん張ってもらい、2014年度の株主総会で交替というのが最短シナリオ。実質あと1年で後継人事が定まるのか。レイムダック化した状態でもう1年……とか、あるのかな?

去年のFACTAの記事が今改めて思い出されますね。
任天堂「いわっち」は賞味期限切れ
スマホ時代の到来を読み誤った岩田社長じゃ活路は開けない。トップ交代の日は近い。



今週販売のその他のタイトルを見ると、『真・三國無双7』が21万本(『6』は26万本)、『レイトン教授』最新作が13万本とやや残念な結果になってます。無双シリーズは落ち込みが鮮明化しつつあり、『海賊無双』などの新しい無双を投入して、何とか延命を図っていますが、やはりそろそろまったく新しいタイトルを生み出してほしい所ですね。

レベルファイブは『レイトン』が枯れてしまい、残る柱は『イナズマイレブン』。『ファンタジーライフ』が新規タイトルとして伸びてきているのが頼みの綱でしょうか。経営の建て直しが求められる所です。

地獄?終了? んなこたぁーない。ゾンビ業界人、ゾンビ企業があふれるポストアポカリプスの世界にハマるんだよ。

日本のゲーム産業が駄目になったという認識はかなり浸透していますが、実は欧米のほうも大きな変化が起きています。巨大パブリッシャーの経営が苦しくなり、大規模スタジオでのリストラやプロジェクトのキャンセルが続いています。その結果、巨大なスタジオに集約されて大規模な制作を行うというスタイルから、小規模なインディーズが無数に乱立する状態へ、構造が変わりつつあるのです。

Access Accepted第375回:インディーズゲームを取り巻く最近の状況
 アンケートは,アメリカ在住の2500人を超えるゲーム開発者達を対象としたものだが,プレビュー記事によると,そのうち約半数にあたる51%が「自分はインディーズ開発者である」と答えているという。つまり,参加予定の開発者のうち,2人に1人が大手ゲームメーカーに「属していない」というわけだ。この結果にGamasutraも「インディーズ開発者が,かつてないほど増えている」と特筆している。
 詳しく見ると,2500人のうちの46%が,大手メーカー/インディーズに関わらず「10人以下の開発チームに属している」と答えており,さらに,自分がインディーズ開発者であると答えた約半数の人のうち,自分達の作品がパブリッシャからリリースされた経験があると答えたのは24%。また,現在のプロジェクトのパブリッシャが決まっていると答えた人は20%に過ぎないという。
 ごく単純な計算だが,つまりアメリカのゲーム開発者の約40%が,パブリッシャもいないままゲームを開発し,販売していることになるわけだ。

日本のゲーム産業も苦しいのですが、ここまでドラスティックな変化は起こっていません。昔からのパチ系の仕事に加え、ソーシャルゲームへの転換やスマフォアプリの受託などで、かなりの数のゲーム会社が何とか生き残っています。

ソシャゲ市場の台頭はラッキーの部分もありますし、国内のコンシューマーゲーム市場がまだ維持できているおかげでもありますが、根っこの所では、日本人が労働の仕方を変えたがらない性質も影響しています。「大手の案件を開発会社が受託してゲームを作る」というスタイルを維持したがっているのですね。

この傾向はゲーム産業に限りません。
欧米では会社員の数を減らすことで雇用のミスマッチを解消しますが、日本では給与を下げること(上げないこと)で雇用のミスマッチを解消する傾向があるからです。「みんなで痛みを分かち合う」のを好む村社会の文化ですね。

雇用のミスマッチがデフレをもたらす
しかし現実には労働人口の移動はむずかしいので、欠員と失業が併存する。上の図は日本の実証研究によるもので、高度成長期にはほぼ横軸(完全雇用)にそって動いていたが、バブル崩壊後に上方にシフトし、1998年の信用不安のあと、大きく上方に移動した。このシフト要因が、ゾンビ企業の延命によるミスマッチである。
(略)
ミスマッチを解消する方法は二つある:一つは数量調整である。賃金に下方硬直性がある場合は、労働者を解雇するしかないので失業率が上がる。この労働者は欠員のある(低賃金の)企業に移って、所得格差が拡大する。また賃上げ分を価格に転嫁するのでインフレが続く。

もう一つは価格調整である。労働力が余っている企業では賃金が労働生産性を上回っているので、賃金を下げれば失業は起こらないが、非生産的な労働者をたくさん抱えるので労働生産性はさらに低下する。これが日本で起こっている生産性格差デフレである。

この二つの調整メカニズムは、どっちがよいともいえない。数量調整は失業率を高めて社会的コストは大きいが、労働者が高賃金の衰退産業から低賃金の成長産業に移動するので、成長率は高まる。価格調整は社会的コストは小さいが、ゾンビ企業が余剰人員を抱え続けるので、低成長とデフレが続く。

そして蜜のように甘かったソシャゲのバブルもいよいよ終了を迎えます。
1年前には絶頂だったモバグリの有頂天もあっさりピークを過ぎて、いまやガンホーの時価総額がモバグリをあっさり抜いてしまいました。ガンホーはプラットフォームホルダーではないから、開発会社にお金をばら撒く必要はありません。
ガンホー先生が時価総額で中ボスDeNAを倒す。ラスボスは1兆円台の任天堂。

無論つぶれる会社も出てくるでしょうが、欧米のゲーム産業ほどドラスティックな変化は起こらず、緩やかにゾンビ企業とゾンビ開発者が増えていくのです。ゲーム業界終了? いえ、地獄は続くのです。ゾンビあふれるポストアポカリプスの世界が。

以前から書いているとおり、アニメ業界のようになっていくのでしょう。高年齢化、低賃金化。それは大手といえど、逃れきれるものではありません。

貯金で社員が食い続けられるといわれた任天堂でさえ、セカンドを整理し、グループ会社を整理しているのですから。ブラウニーブラウンが1‐UPスタジオ株式会社に社名変更し、任天堂タイトル、特にマリオ系タイトルの共同開発に注力させられ、元社長が離れて別会社を立ち上げたように。ブラウニーブラウンは任天堂が100%出資している完全子会社です。

任天堂自身も、据置機と携帯機の部署の統合を行いましたが、次は当然開発部署の統合と整理でしょう。ここで数年前に打った布石が意味を持ちます。
任天堂、100億円投じ研究拠点-開発部門を集約
 【京都】任天堂は100億円以上を投じて、京都市南区に新研究拠点を建設する。現在、本社と京都リサーチセンター(京都市東山区)に分散している研究開発部門を本社近隣の用地に集約し、開発効率を高める狙い。2012年1月にも着工し、13年内の完成を目指す。
 任天堂は00年に旧本社(京都リサーチセンター)から現本社へ移転。社員数も増えて手狭となっていた。ハード・ソフトが一体となった研究開発に再び力を入れるため、現在分散している開発担当者を集約した拠点を新設することにした。商品開発担当者中心に1500人程度が入る予定で、同社の開発の根幹を担う研究棟となる。

そういう事ですよ、そういう事。
ま、見えていた事ですよね。

天空のお城は地上へ落下し、地上も地獄になりました。
しかしそれで終了ではありません。ゾンビあふれるポストアポカリプスの世界が始まるのです。

地獄ですか?

なーに、大丈夫。
ゾンビのほうが多くなれば、そこもゾンビパラダイス。10年もすればそれが当たり前になり、地獄ではなく、ただの日常になっていくのです。ポストアポカリプスってそういう事。


最近のニュースへの雑感。

ソニー、保有DeNA株をすべて放出 売却益は409億円
ビルの売却に続き、資産売却が続きます。
先日完全子会社化したソネットの持っていたDeNA株を野村證券に売却したようです。ソネットを吸収した時点で、DeNAとの事業提携の可能性などを指摘する意見もありましたが、もともとソネットとDeNAも株主の関係に終始していましたから、まして大企業病のソニー本体との連携など、夢のまた夢。ソニーファンの妄念に過ぎなかったという事ですね。

資本関係はありませんが、任天堂とはてなもかつて『うごメモ』発表時、連携に夢を膨らませていた任天堂ファンもいらっしゃいましたが、生まれたのはせいぜいMiiverseぐらい。大した事は何も無かったですよね。所詮、鈍重なゲーム機メーカーがネット企業と何かシナジーを生むなど、夢のまた夢。


GREEが配信予定のソーシャルゲーム『絶対防衛レヴィアタン』が2013年4月6日よりアニメ化決定
うーん、アニメに関してはまったく期待できない雰囲気が漂いますが、『ドリランド』に続き、『クリノッペ』や『レヴィアタン』など、アニメ化が続きます。いいように毟られてるようにも見えますね、率直に。

まー、武富士並みに落ちてきた会社のイメージを回復する手段として、コンテンツにもお金を掛けております!という姿勢アピールは一定の効果が見込めたりするんでしょうかねえ?

グリーが低迷期に入った事で、ゲーム開発会社やアニメスタジオも次の金づるを急いで見つけないといけませんね。「ガンホー様ぁっ!」「LINE様ぁっ、はぁはぁっ」って感じでスライディング揉み手をかますのでしょうか。


「ワンピース 海賊無双2」完成披露発表会
河野プレジデントは、本作はクロスセーブに対応しており、家ではPS3、外ではPS Vitaと遊べるようになったことを紹介した後、先月2月28日にPS Vitaを19,800円に価格変更後、変更前の2週間と比べるとPS Vita本体の売り上げが4倍程度になったと述べた。さらにPS Vita本体と「ワンピース 海賊無双2」を同時に購入するとPS Vita用「オリジナルデザイン保護フィルム(壁紙付き)」が配布されることを明らかにした。

PS3がもっと作りやすければねえ……としみじみ感じますが、PSVitaと据置機の同時開発のしやすさについては、PS4に期待っすかね。OSレベルでの共通性などが実現するのは、PSVita2とPS5の世代まで持ち越しですかね。先見性の無い話でため息が出ます。


かつてマイクロソフト本社のXBOX事業部には、ゲームプラットフォームのソフトウェアアーキテクトがいたし、だからこそXBOX LIVEという偉大なサービスを実現できたわけですが、SCEと任天堂にはその役割を果たす人がいないんですよね。技術力があるのに活かせないソニーは情けないし、プログラマー出身の社長を掲げながらソフト的発想に立てない任天堂も惨め。

グーグルの眼鏡やアップルの時計など、ウェアラブルへの可能性が最近高まってきてますが、IT企業もゲーム企業も、欧米は未来志向だし、常に共通認識としての未来ビジョンを持ってるんですよね。だから性能がドンドン上がっていってもやる事が尽きないし、性能向上がゆるやかになって、タブレットやスマフォが注目されるようになっても、それならクラウドだね、という風にスッと未来に対して前向きになれる。

衰退を嘆くばかりの国内のゲーム業界と企業とはハッキリ違うわけです。
ソニーと任天堂はWiiUとPS4で色々言っていますが、両社に共通しているのはゲームを遊ぶまでの敷居を下げること、面倒くさいと思われない工夫や、面倒くささを乗り越える体験の実現です。しかしそれが未来か、というと、貧しい未来だね、というのが素直な感想ではないでしょうか。

VS面倒くささは大きな課題ではありますが、話がそれに終始してしまうと悲しい。
ゲーム機の電源を入れてもらうために。
この対談なんて、これ程の実績をもった3人が集まって、話の要点はたったの2点。ゲーム機の課題はVS面倒くささ、そしてネット動画ってテレビで観ても面白いよね、でしょ。ゲームの未来の話なんてどこにも無い。面倒くささを乗り越える体験価値を示そうと、まあ実際に示せているかという点は置いておいて、示そうと努力しているという意味では、SCEの方がなんぼかマシです。

タブレットが普及したからWiiUが売れないんじゃない。未来を示してないから売れないんです。未来から逃げる企業がコンピューターエンターテイメント産業で勝ち抜けるはずが無いでしょう。未来から逃亡する者には惨めな結末が待っています。


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