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次世代機の実現しようとしている世界が見えてきた

PS Meeting2003が開催され、PS4が正式に発表されました。
PSVitaの値下げに続き、ガチで戦っていく覚悟を示しましたね。「俺達の戦いはまだまだ続くんだぜ!byソニー」という所でしょうか。決して、決して、決して、決して、楽ではない戦いですが、まずはその闘志に素直にエールを送りたいですね。

PS4に関しては、規定路線を正しく継承した、どこまでもまっすぐな「次世代機」でした。歪みが無いゲーム機と言ってもよいでしょう。変態的なアーキテクチャで開発者を苦しめたPS3と違い、PCベースのゲームエンジンで性能を発揮しやすい設計になっているほか、メモリもゲーム機では現状考えられるかぎり、最大級の8GBを搭載。

ゲームアプリ側で全てを使えるわけではありませんが、システム部分の機能も一段と拡充しており、ゲーム画面の録画機能や、ほぼ全タイトルがPSVitaでのリモートプレイに対応するなど、PSPやPS3の世代で「可能性」として一部のタイトルで片鱗を示した要素が、きっちりとほぼ全対応されています。

こういう仕事の堅実さは素晴らしいですよね。
当たり前ではあるんですが、できていない会社が1社ありますから、余計に光り輝いて見えます。


PS4の発表により、次世代機の状況がいくつか見えてきましたね。

まず1つ目として、日本は据置ゲームビジネスの中心ではなくなりました。PCベースのゲームエンジンを使った開発が当たり前で、大作ソフトを制作するノウハウと資金力をもった欧米のゲーム企業が中心的存在です。前からわかっていた事ですが、より決定的に印象付けられましたね。

またBUNGIEの新作に代表されるように、大作タイトルはマルチ化していきます。本数ベースで最大化するには、単一プラットフォームに固執できません。PS3=Xbox360世代を振り返ると、この世代で生まれた/育った新規IPの大半がサードパーティ製というのは興味深い所です。

国内でさえ、フロムソフトウェアが開発したデモンズソウル(SCE)→ダークソウル(バンダイナムコ)のように、パブリッシャーがサードパーティへ移行し、同時にマルチ化されています。ユーザー母数を考えれば、世界的には当たり前の流れです。

2つ目はセカンドスクリーンとリモートプレイが当たり前になりつつある事です。
WiiUのタブコン、PS4のPSVitaのリモートプレイとスマフォ対応によるセカンドスクリーン、次世代XBOXもスマフォ対応によるセカンドスクリーン、というように、遊ぶ環境としてはセカンドスクリーンが当たり前になってきています。PSPとPS3のリモートプレイを地道に続けてきたSCEの粘りの結実とも、WiiUの影響力とも、アップルのAirPlayの影響とも言えますが、みんな考える方向は似ていたって事ですね。

セカンドスクリーンのコストが本体に織り込まれているため、WiiUは他社よりも相対的に性能向上にコストを掛けられません。タブレットやスマフォと連携しないのか、3DSとの連携では駄目だったのか、等の疑問が自然に沸いてくるところです。タブコンの最大の利点は応答速度にあると思いますが、応答速度が重要なゲームジャンルが限られる事や、現状でその利点を発揮したゲームタイトルがほとんど見当たらない事もあり、こだわった程には成果が上がっていないのが実情。

3つ目として、WiiUの欧米での敗戦がほぼ確定しました。国内もPS3とPS4に挟まれて、サードパーティタイトルが集まらず、自滅していくでしょう。 WiiUを序盤の躓きのままフェードアウトさせていくのか、3DS辺りとの連携を重視して再活性化を狙うのか。いずれにせよ、次世代機開発は他社に先駆けて始めるのではないかと思われます。

ゲーム機事業からの撤退は無いと思いますが、任天堂が据置ゲーム機を出し続ける意味ってあるんだろうか、とは誰もが思う所です。次は据置ゲーム機の定義を変えたものを出してくる公算が高いですね。

4つ目としては、WiiUもPS4も、据置ゲーム機への参加率の低さを気にしており、参加しやすさを高める機能に注力している事です。セカンドスクリーンや本体レジューム、ゲームプレイの録画機能など、プレイ環境の改善やソーシャル対応にコストが割かれています。使っているうちに、後からじわっと便利に感じる機能が多い。

ただ、それは結局、土壌改良のような物であって、種を撒き、稲穂を実らせなければ、ユーザーに魅力として伝わりません。タイトルの強奪にとどまらない、新規タイトルの育成が不可欠でしょう。


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2013-02

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