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2012年総括する?する?

2012年のゲーム市場を総括するなら、ゲーム専用機ビジネスの衰退とソーシャルゲームの急速な成熟化、そしてタブレットとスマートフォンの普及でしょう。

ソニー

PSVitaのローンチの失敗が尾を引いて、通年で振るいませんでしたね。国内については相変わらずの粘り腰で、PSO2のVita版、3DSでデビューした『カグラ』のVita発売、稲船氏新作の『ソウルサクリファイス』の発売で、地道に復調を図りたいところです。モンハンの延期はラッキーでした。

PS3は国内で一定の市場を築き、サードパーティのタイトルの中には50万本超える物も安定的に出てきています。ワールドワイドで見ても健闘が続いており、Xbox360と並んで、まだまだ現役選手っぷりをアピールしています。WiiUがサードパーティの支持を集めるのに苦戦している一方で、対岸の火事と笑えるかどうか。すでに開発キットは出回っているPS4はどうするつもりなんでしょうか? 売りが無いよねえ……。

マイクロソフト

国内は特に語る事ないですよね。今世代も、次世代も……。
北米では安定的に強く、ソニーと任天堂が次世代で敗退するのはほぼ確実でしょうね。

任天堂

国内の3DSは『どうぶつの森』の好調さもあって、なかなか伸びてきていますが、無論DSの圧倒的普及には及んでいません。とはいえ、かなり良い数字と言ってよいでしょう。

ゲームデータ博物館 - 3DS
ゲームデータ博物館 - DS

発売から約22か月で約950万台。DSは約22か月時点で約1100万台でした。まー、DSはここからさらに一段と売れていったので、差は大きく開いていくのでしょうが、「DSとGBAの間のどこか」という意味では、かなりDSに近い販売カーブを描いており、発売直後の躓きを思えば、「意地を見せた」「底力を発揮した」という表現がふさわしいでしょう。

WiiUは微妙な感じが早くも漂ってますが、年末商戦が終わって各地域の情報が集まった後で振り返ってみたいですね。3DSにも言える事ですが、ソフトの装着率が悪いのが気になる所です。WiiUはサードパーティのソフトが売れてない印象が強く、同梱版を用意した『モンハン』はさすがに一定の数字に達しましたが、その他のソフトは無残の一語で、去年発売されたPSVita以上のサードパーティ地獄と言えます。いやー、皆さん、どうするんでしょうか……。

正直、任天堂自身がWiiUをどれだけ本気で売る気があるかもよくわからんのですよね。3DSの頃はサードパーティの開発者を呼んでソフトメーカークリエイター編という形で実施してたのに、WiiUではUBIの『ゾンビU』だけでしょう?


ソーシャルゲーム勢

色々あったな……という激動感が強い1年でした。
春まではグリーが絶好調でしたが、コンプガチャ騒動以降はカードバトルで出遅れていたモバゲーが大きく伸びており、再びグリーを大きく引き離すに至りました。mixiはスマートフォンへの移行に伴い、アクティブユーザーが落ちてるようで、うーむ、色々と心配です。

新興勢力としては、MTIは論外として、ブシロードのブシモがダークホース的に伸びていきそうですが、やはり元気の良さではサイバーエージェントのAmebaが30億円の広報費を投じて大きく攻めています。

ただラインナップがもう少し何とかならなかったんでしょうか……ゲームを知らなすぎでは。子会社では、『神撃のバハムート』と『シンデレラガールズ』のCygamesが大幅な黒字を除くと、ほとんど真っ赤っかです。
サイバーエージェントのSAP子会社ほとんどが赤字

グリーは率直に急激に社員を増やしすぎでしょうね。統制が効いてないように見えます。混乱を収拾し、巻き返しフェーズに入れるかどうか。すでに膨大なキャッシュを蓄えていますから、統制さえ取れれば、猛ダッシュするんじゃないでしょうか。ポケラボを130億円で買収した件など、ここぞという時の攻めは鋭い。

来年はLINEが台頭し、モバゲーが強さを堅持しつつ、グリーが後追いするという構図かな? 海外はZyngaの立て直しはまだまだ時間が掛かるでしょう。ネクソンはじわじわって所ですかね。


スマートフォン&タブレット

スマートフォンはF2P全盛となりましたが、『パズル&ドラゴンズ』をリリースしたガンホーが絶好調です。コンシューマーとスマートフォンを両方あわせて、今年最も注目されたゲームを挙げるなら、間違いなく『パズドラ』でしょう。

AppStoreに比べて見劣りがしていたGoogle Playの市場規模も上がってきており、来年はスマートフォンが主戦場になっていくのは間違いないでしょう。社長の松山氏がソーシャル嫌いを表明していたサイバーコネクトツーも、バンダイナムコで1本、グリーで1本、スマフォ向けのタイトルを発表しました。こだわり派、硬派のゲームスタジオがスマフォに乗り出したことで、コンシューマーからスマートフォンへの移行がさらに進んだことをしみじみと感じますね。

タブレット機は日本では普及がまだ進んでいませんが、北米ではかなり浸透が進んでおり、コンシューマーゲーム市場を呑みこんでいく公算が高まっています。実際iPad miniやNexus7のようなタブレットを使ってみると、WiiUのタブコンはあり得ない気がします……。任天堂とSCEのガラパゴス・ゲーム機メーカー2社は、どうするんでしょうかねえ……。

iPad miniを除けば、7インチタブレットが1万円台後半~2万円で買えちゃうわけで、画面の大きさと価格のバランスでいったら、PSVitaと3DSLLは画面が小さくて割高に感じられますよね。WiiUのタブコンも……うーん……。iPad miniがもっと安くなったら本気で潰されかねないですよ。

サードパーティ各社はすでにスマートフォンとタブレットに軸足を移しつつあります。国内のゲーム史を紐解けば、テレビゲームが台頭して、アーケードゲームとPCゲームが相対的にマニアックな物になっていき、やがてコンシューマーゲームの全盛時代に切り替わっていきました。同じことが再び起きようとしています。ゲーム専用機はかつてのアーケードゲームのようになっていくのでしょうね。


リビングコンソール戦国時代

Ouyaの他にもAndroid搭載のゲーム機eSfereが登場するようです。
スマートフォン、タブレット、そしてリビングコンソール。iOSとAndroidはついにその領域にも踏み込んできます。Valveの新ハードも要注目です。
無料ゲームはスマートフォン、タブレットだけでなく、テレビ画面にも進出し、既存の価格モデルを破壊し尽くすでしょう。2013年はその元年……ではなく、前触れ、予兆の1年になるでしょう。


そして?

じゃ、どうすんの? という疑問を感じる人もいらっしゃると思いますが、以前から書いている通り、結局、IPだよ、IPって事になりそうですね。ゲームはそのOne Of Themになっていくのでしょう。困ったもんだね。



補足

ソーシャルゲーム業界は激動の一年でした。
下記の記事が1年の出来事をよくまとめています。
ソーシャルゲーム2012年まとめ コンプガチャ、買収、パズドラ等

上場したSAPは、エイチーム(4月)、モブキャスト(6月)、コロプラ(12月)、enish(12月)。残る未上場大手はgumiとオルトプラスの2社ぐらいです。SAPに数えていいかは微妙な感じなのがカヤックとAimingですね。

上場ではないものの、上場と同等以上の規模の大型買収もありました。
ネクソンがインブルーとgloopsの2社を買収。gloopsの買収金額は300億円を超えました。またグリーがポケラボを138億円で買収した件も大いに話題を呼びました。DeNAとCygamesが資本・業務提携を発表し、約80億円の巨額が動いた件も、記憶に新しい所です。上位陣の動きとしてはこの辺りでしょうか。

その他の動きとしては、中小企業の買収や資本提携が目立ちました。主要な所でこんな感じ?
来年もまだまだ動きがありそうです。


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ゲーム専用機が二重に終わりつつあるね。

スマートフォンやタブレットに押されているとか、クラウドゲーミングが広がって専用機が不要になっていくとか、色々言われていますね。それに加えてゲーム機メーカーが増えていくという流れも顕在化しつつあります。

Android搭載で無料+アイテム課金のみのOuyaが発表されたほか、会員数5000万人のSteamを運営するValveのSteam Boxも開発が進んでいるようです。

国内でも規模は小さいものの、ハードウェアの販売に踏み切る企業も現れています。
UEI、HTML5向けゲームエンジン「enchant.js」ベースのハードを開発

実は家電の世界では家電ベンチャーが増えています。汎用品が低価格になっている事や、製造のフラット化が進んだ結果として、膨大な投資を必要とせずにハードウェアの販売が可能になっています。デジタル家電を製造する工場を自分で建設する必要は無いんです。無論、数百万、数千万という規模になれば、相応のコストが掛かるわけですけど、別にそこまで普及台数は必要ないんですよね。

例えばアマゾンのKindleがわかりやすい良い例でしょう。アマゾンは全世界に数億の顧客をもち、ほとんどあらゆるデバイスにKindleアプリを提供しています。アマゾンのサービスの利用者は、ハードウェアとしてのKindleを購入したユーザーの数十倍いるのです。だからKindle FireはiPad miniよりずっと安く販売できる。ValveのSteam Boxだって、5000万台も売れる必要はありません。PCで5000万アカウントあるわけですから。

ソーシャルプラットフォームが台頭して、ゲームプラットフォームが乱立するようになりました。プラットフォームにとってハードウェアは不可欠ではなかったのです。そして次に、ハードメーカーその物が乱立し得る時代になりつつあります。


利用者1億、ハードウェア500万というビジネスが成り立つのであれば、参入企業は一気に増えます。ソーシャルプラットフォームの乱立により、ゲームプラットフォームが乱立したように、ゲームハードウェア・プラットフォームも増える可能性があります。

クラウドゲーミングが進んでいくと、1)あらゆるデバイスで最低限の「体験」が保証される、と同時に、2)プレミアムユーザー向けに専用機が提供される、という事が起こり得るわけですね。1)と2)の体験には、当然、粗密の差があります。

アマゾンはもともと流通側の企業ですから、体験の粗密は気にしてません。アップルは体験の密度は非常に気にするので、ハードウェアとソフトウェアを密結合させています。任天堂もアップル側の考え方ですが、マイクロソフトとソニーはどうか? PS4はPSN(=Gaikaiのクラウドゲーミング+従来のPSN)の濃縮体験で構わないし、次世代XBOXはXbox Live(=Windows8のエンタメ部分+従来のXBL)の濃縮体験で構わないのです。

サービスの濃縮体験としての専用機(中身は汎用機)という形が見えつつあります。中身はandroidとタブレットでいいわけですよ。壁紙とかUI部分だけカスタマイズするなら、開発費もたいして掛かりませんしね。それなら、任天堂の10分の1の企業でもゲームハードウェアビジネスに参入できます。

ハードウェアビジネスは膨大なお金がかかるという常識さえ、フラットな製造体制とネットサービスの組合せにかかれば、ふっとんでしまいます。Valveが『ハーフライフ』を世に送り出した当時、Valveがハードウェアを出すなんて、想像した人が何人いたのか?

そうなると、ゲーム専用機ビジネスは普及台数とか、市場規模どころか、概念のレベルで崩壊しちゃいます。ハードウェア=利用者人数ではなくなってしまうのですから。ハードウェアとしてのゲーム機なんてものは、年間一定額以上使ってくれるプレミアムユーザーに無料で配ったって構わないのですよ。

プラットフォームはハードウェアの有無だけでなく、体験としての粗密さにおいても、さまざまに分類できます。プラットフォームビジネスというものがまた1つ次元を加えたというと、大げさかもしれませんが、奥行きが深くなったのは事実でしょう。


ではマイクロソフトとソニーが次の世代でどうするのか。こういう変化は理解できていると思うのですが、なかなか自己変革しきれないでいる、というのが現状でしょう。Windows Vista当時のLIVE構想だったり、久夛良木政権時代のCELL構想だったり、ゲーム機をゲーム機という箱の外に拡大しようという考え方は存在しました。いずれもうまくいきませんでしたが。

何が問題だったのか? マイクロソフトもソニーも結局、クライアント側に偏って物を考えすぎたという事につきます。マイクロソフトはクライアントOSを販売する自社のビジネスモデルに縛られていたし、ソニーは体験の品質を担保しようとしてCELLというプロセッサにこだわり過ぎました。その辺ひっくりめて、任天堂もマイクロソフトもソニーも、3社とも考え方が古かったわけです。

すでにパラダイムはシフトしており、ハードウェアを持たないソーシャルプラットフォームとハードウェアを持つ専用機プラットフォームの対決ですらない。そんなこだわりさえ、無効化してしまうようなルールの変化が起きているのですよ。

ハードウェアでの差別化は年々難しくなっており、次世代PSと次世代XBOXはXbox360とPS3ほどの中身の差は無いでしょう。マルチプラットフォーム展開のしやすさは、全世界のパブリッシャーの強い要請だからです。その圧力に勝てるプラットフォームホルダーは存在しません。Wiiにおいて独自路線を貫いていた任天堂も、WiiUでは大幅な妥協をせざるを得ませんでした。Wiiに比べて中途半端に思える妥協点の数々は、マイクロソフトとソニーに供給されているソフトを任天堂機にも出してもらうための方策によるものです。

任天堂が唯我独尊の圧倒的普及台数を築き上げれば、余所で食えないサードパーティ各社は任天堂機で出さざるを得なくなる……一部の熱狂的な人達が思い描いたストーリーは空虚な夢物語でした。兵糧攻めにあって敗北したのはサードパーティではなく、Wiiだったのです。Wiiの後半は惨めな餓死と言えます。

移植しやすさを担保するなら、性能は似通っていきますし、それでも違いを出すとするならインターフェースになりますが、あまりに違えば移植してもらいにくくなるし、本体コストも高くつきます。挙句の果てがタブコンでしょう。それを4台揃えさせるのが難しいから、従来型のコントローラとの併用になり、「非対称ゲームプレイ」という制約が生まれてしまう。実に馬鹿馬鹿しい話です。


結局は体験で差別化する他ないんですよね。そこから逃げては何ともならない。
まー、本当は各社わかってると思うんですよ。任天堂にしても、好きこのんで未完成なゲーム機を発売したかったわけじゃないでしょう。最低限求められる水準が上がってきた。キャッチアップするのに精いっぱいで、それさえし切れなくて、言い訳のように独自性を語って、誤魔化せない部分をせっせとアップデートしていく……。

Wiiでさぼったツケを支払い続けてるわけです。本体ソフトウェアもネットワークサービスも、開発リソースを継続的に投入し続けなければいけないものです。その割に新卒採用人数が急に半減しているあたり、ご自慢の貯金は何のためにあるんでしょうか……。

任天堂、背水の陣 岩田社長の覚悟
「WiiUで結果を出し、収益を回復することに私は責任がある。環境が激変する今、私の進退がどうこうと話すのが適切とも思わない。それに、もし(WiiUが)不発に終わったらと考えたらきりがない。どんなに自信を持って作っても、評価を決めるのはお客様。最後は『(こんなゲームが)できました』と祈るようにお客様の前に差し出すことしかできない。お客様が期待通りに受け取ってくれなかったら、いかに早く補正していくかが自分の役割だ。結果を出せるよう、自分の全能力をかけて当たるつもりだ」。岩田は慎重に言葉を選びながら答えた。
(略)
 「このビジネスがどういうものか、今でも私以上によく知っている人です。だから結果で私を責めることはないと思うが、本当のお気持ちは私にもよく分かりません。株が(以前に比べ)下がって嬉しいとは思わないはずですから…」
まー、過程で評価してもらえるのは従業員までで、経営陣は結果責任を求められますからね。どういう結果になり、どういう責任を取るのかは知りませんが、仮に上手くいったとしても、現政権もかなり長期に続いていますから、次代につなぐ準備は考えなければならないでしょう、当然。

1つ残念なのは、3DSとWiiUの構想時期が近すぎたこと、すなわち天狗の鼻が伸び切った頃に考えた構想であり、ゲーム機という事です。3DSの反省をじゅうぶん活かせないですよ。基本コンセプトは変えられないんですから。そういう意味では、みっともなく首の皮が1枚残った状態でも、3DS&WiiUとは異なるコンセプトの「次」を出してほしいものですが。

いやー、まー、時価総額が10兆円近くまで上がって、アップルやグーグルと並び賞賛されて、調子に乗ってしまうのは仕方ないと思うんですよ。人間だもの、しょうがない。そんな人間達が作った商品が屑みたいな機械になってしまうのも自然の結果です。WiiUまでは、当然の結果なんですよね。

そういう意味では、基本コンセプトの段階から考え直せる「3DSの次」や「WiiUの次」でどんなものを出してくるか、じゃないでしょうか。またまた2画面携帯機とか、面白コントローラ据置機を出してきたら、失笑極まれりですが。

それでも今の世代でやれる事はあります。ネットワーク周りは積み上げが物を言いますから、3DSとWiiUの世代でどこまで積み上げられるかです。アイデア重視とかほざいて、やるべき事を怠るのはただの怠惰です。同じ失敗は繰り返さないでほしいですね。


まー、こんなもん?

ロンチ祭りに幕: 国内のWii U初週は30万8570台という結果に
WiiUの初週販売台数が出ました。
Wiiより7万台近く低い30万8570台。出荷数が少なかった影響もあるでしょう。まだ低調と断じるのは早いものの、各地域でのローンチ結果を見る限り、Wiiと同等か、やや低め程度というのが現状評価でしょうか。どちらかといえば、懸念はソフト売上でしょうか。
1位:『New スーパーマリオブラザーズ U』 17万563本
2位:『モンスターハンター3(トライ)G HD Ver.』 11万149本
3位:『Nintendo Land(ニンテンドーランド)』 78461本
『マリオ』と『モンハン』が出てもこの結果と見るべきか? ちょっと判断に苦しむ結果です。このラインナップでは『ニンテンドーランド』がやや低めになるのは仕方ないでしょうね。『はじめてのWii』はリモコンに同梱していた分、他のソフトとセットで購入される流れが期待できましたが、『ニンテンドーランド』はほぼフルプライス。北米同様、プレミアムセットに同梱すべきだったと思いますが……。

軽くプレイした感想を述べるなら、商品コンセプトがぼやけた印象のあるWiiUに引きずられてぼやっとしたソフトでした。1つ1つのミニゲームの作りこみでは、『はじめてのWii』や『バラエティパック』とは比較にならないほど手間が掛けられており、コントローラ同梱のソフトではない、1個の商品になってました。

その反面、パッケージとしてシンプルではなくなっており、一人用、多人数用、協力型、対戦型が混在して、試食コーナーっぽさが最後までつきまとうのは否めません。『Wiiスポーツ』級の新規ソフトが無い現状がより強く浮き彫りになっています。いっそ、マリオパーティやWiiパーティならぬ、ニンテンドーパーティであればなあ……その辺はいずれ出るんでしょうかね、という気も。


しかし一番の問題は、本体ソフトウェアの出来の悪さですね。アップデートが約1時間掛かるというイマイチな状態での出荷も残念でしたが、ゲームソフトからWiiUメニューに戻ってくるたびにえらく待たされるとか、本体ソフトであまり遊べないとか、3DSと比べても残念な箇所が随所に見られます。

目玉の1つ『Nintendo TVii』は、競合のソニーがtorneを出した後にこのレベルのサービスを平然と出してくるという点が最もサプライズ、そしてショッキング。外付けHDDへの録画機能ぐらい普通に欲しいんですがね。フル機能を使うのに有料オプションが要るのも残念すぎで、せめて1か月間程度は無料で体験できていいでしょうに。たかが番組表ごときではありがたみはわかないと思うんですがね……。

録画はさておいても、YouTubeやニコニコ動画を含めて、動画サービスを1つのインターフェースで統合して扱えたりすると便利なんですが、どうなんですかねえ……。作品名を打ち込んだら、テレビ番組、動画サービスを検索して、無料で視聴できるコンテンツとか有料で視聴できるコンテンツを提示するのって、そんなに難しいですか? 別にユーザーは番組表が読みたいわけじゃないでしょう。

テレビ放送って何?というのは分解されちゃっていて
  1.番組コンテンツそのもの
  2.今みんなが観てるもの、注目してるもの
  3.同時体験性
大きなのはこの3つですよね。
で、torneはこの辺にうまくアプローチしていたし、ニコ生もそうですね。繰り返しますが、別にみんな番組表が見たい訳じゃないでしょう。

それとも、番組表を家族一緒で見ながら、どれを観るか選ぶのが楽しいんだ、コミュニケーションなんだ、とかいう昭和的お茶の間感性にこだわってるんでしょうか? すげえな、Wiiチャンネルがあれだけ盛大にコケたのにまだ反省してないんだ?

DS、Wii、DSi、3DS、WiiUと来て、本体ソフトウェアの質がどんどん駄目になってるというか、高度化すればするほど、ディレクションされてないゴチャゴチャ感が露呈しているのは、一体どういう事なんでしょうか?

こういうのは担当役員を決めて、携帯機、据置機を問わず、1つの部署で統括し、ディレクションしていくべきテーマに思えるんですが、そうやってるようにはまったく見えないんですよね……。WiiUの本体ソフトウェアを通じてどういう体験をしてほしいか、責任をもって決めている人がいないように見えます。


アップデート途中でのフリーズ報告がネット上で目につくなど、細かい部分で気になる点も多々ありますが、一番気になるのは、このWiiUという体験をプロデュースしたり、ディレクションしたりする人が存在しないように感じる事です。思いついたアイデアを個別のチームがそれぞれ実現しました、連携は多分するし、とってもやりたいけど、間に合いませんでした、以上……みたいな。

横断性の無さについては、一昔前のソニー(PS3前後)みたいな印象ですね。つか3DSであれだけ失敗しておいて、WiiUの本体ソフトウェアがこんな有り様なのがなかなかショッキングですね……。日本のコンシューマーゲームの未来は明るいなあ。


振り返ってみての雑感

振り返ってみて、今季はあまり面白い作品が無かったな、と思うのですが、『中二病』が六花可愛い以外は、『ジョジョ』が何だかんだで観てしまいますね。

後でまとめて見ようと思ってますが、『ガルパン』が評判いいですかね。

鳴物入りの布陣で臨んだ『PSYCHOPASS』がとても残念な出来で、まー、第1話の時から悪い予感がして、そのままダラダラっと落ち続けてますね。何がやりたいのかよくわからないアニメになってるのは気のせいでしょうか? 踊る大捜査線なのか、パトレイバーなのか、ニトロっぽい何かなのか。

鳴物入りがこけるのは『ギルティクラウン』の時と同じですが、それぞれライターが異なるとはいえ、いかにもなニトロな作品はある種の古さや、まとまりの無さが露呈しているなー、と。『まどかマギカ』も『Fate/ZERO』もどちらもコラボの妙が効いた作品であって、プロデュースワークの勝利ですよね。

ドワンゴの川上会長のいう所のコンテンツの定義、まあコンテンツの定義というかヒットコンテンツの定義かなと思うんですが、それを改めて思い出させられますね。

「期待と未知」のバランスを追求していく上では、制作側の布陣、座組みは非常に重要であり、そんなことは誰でもわかってるからこそ、「鳴物入り」や「期待の豪華スタッフ」が生まれ、おかしな核反応すら起きない微妙すぎる化学反応がじんわりと進行していくのでしょうけど。

一方で一見すると予想外からの不意打ちがさほど無い作品が、結構な人気を獲得するケースも実際にはあるわけですけど、よく見ると新鮮なポイントは無いわけでもないんですが、その辺はまたいずれ機会があれば触れたいですね。一番シンドイのは、普通にまじめに良質をめざした作品群であって、ユーザーが求めている以上の「質」を追求しても、基軸となるシナリオが真面目すぎると、制作コスト回収できないよなあ……。


何はともあれ再開は良いこと。

『インフィニット・ストラトス』プロジェクト再起動!コミケ83にてオリジナルグッズ販売決定
色々ありましたが、何はともあれ、再開おめでとうございます。
知ってる人は知ってる話ではありましたが。

作者の言動からアンチの存在も目立っていましたが、いくら少数のノイズが騒いでも、あれだけヒットしたコンテンツが動き出さない理由は無いんですよね。それがIPの原理です。

コミケでグッズの販売を行うOVERLAPは、メディアファクトリーからの独立組ですね。メディアファクトリーが角川に買収された影響がこういう形で表れたのでしょう。

個人的には、作者の言動がどうであっても作品の面白さとは別、という考えなので、再始動は望ましく思います。ラウラ!


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