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重要な指標はインストールではなくアクティビティーって事だよね。

来年以降の3DSとWiiUはどうなっていくのでしょうか?
下記の記事ではGBA、DS、3DSの売上の推移をスタートを揃えてグラフにしています。
3DSのセールスに関する考察メモ(3)

ハード売上に関しては、そろそろもう一段加速される時期のはずで、確かに日本国内はLL投入や『とびだせ どうぶつの森』の大ヒットによって、もう一段点火しつつあります。どうぶつの森がほとんど無名だった『おいでよ』と異なり、500万本以上の過去実績がある今作の初動が良いのは当然といえば当然ですが、おそらく早期に200万本、累計で300万本ぐらいまでは届くでしょう。

3DSはLLによる買い替え分を含めれば、国内では累計普及台数2500万台ぐらいは届くでしょう。去年の値下げ以降の施策は概ね上手くいっています。GBAとDSの中間にはポジショニングできる見込みがあります。
理想的な形で普及を続けるニンテンドー3DS、値下げから1年・・・「データでみるゲーム産業のいま」第43回

海外を含めると、まだGBA程度に留まる可能性も高く、予断を許しませんが、国内についても懸念はあります。シビアに見れば、MAUが普及台数ほどのペースでは伸びておらず、普及台数とMAUの乖離が大きくなっており、休眠ユーザーが増えています。

しかし大抵のSNSが、そしてゲーム専用機がそうであるように、インストールベースとMAUには乖離が生まれるものです。facebook辺りが異常なのであって、生活に不可欠なプラットフォームでなければ、MAUはインストールペースとは乖離していくのが自然です。

無論、放置してよい問題ではありません。Wiiは明らかにMAUの維持に失敗して、空虚な普及台数になってしまったからです。同じ失敗を繰り返さないためには、来年以降、休眠ユーザーを活性化させる施策が不可欠です。どういう層が休眠しているかを分析し、継続的な刺激策を打ち続けなければなりません。

そのためには来年のサードパーティ市場が極めて重要になります。3DSが復調して1年半~2年が経過するため、来年はサードパーティのタイトル数も増えるでしょう。その上でどれだけ成功タイトルを増やせるかが3DSの寿命に大きな影響を及ぼすでしょうね。


一番気になるのはソフト市場がインストールペースに対してあまり進捗していないことです。主に4つの要因が考えられます。

まず1つ目は3DSLLの早期投入に伴い、買い替え需要、2台目需要が発生し、見かけの上でのインストールベースが大きくなったこと。PS2時代のSCEの型番商法と似たようなもので、普及台数の割に稼働台数が増えていない懸念があります

2つ目は1つ目の問題とも絡みますが、MAUの問題、つまりハードはとりあえず購入したが、継続的に遊んでいないユーザーがそれなりに存在すると思われることです。MAU。3つ目はタイトル数が乏しく、ユーザーのニーズを満たせていないこと。3DSがサイクル初期に躓いて、サードパーティのタイトル開発にブレーキが掛かったことを考えれば、仕方ありません。この回復は来年の最大の課題でしょう。

4つ目はとりわけ欧米においてパッケージソフト市場が急速に弱体化しつつある、という土壌の問題です。3DSだけでなく、WiiUや次世代Xbox、次世代PSにも関わる環境変化が起きつつあります。WiiUのライフサイクル収益に多大な影響があるでしょう。

それを補うのがダウンロードソフト市場であり、クラウドです。WiiUはそれへの対応がお粗末なため、3年後にじわっと効いてくるのではないか? WiiUのライフサイクル後半でのMAU維持、市場維持がどこまで上手くいくか、不透明ではあります。


ではクラウド化やネットサービスで先行している次世代Xboxや次世代PSは万全なのでしょうか? 今世代のライフサイクルを通しての真のチャンプはXbox360でした。それは疑いようもない結果です。次世代据置ゲーム機も同じようにマイクロソフトやソニーが後半で追い上げてくるのでしょうか?

そうでもないのがなかなか厳しい所です。

ダウンロードソフト市場とクラウド対応はゲーム専用機よりも、汎用機であるタブレットやスマートTV、スマートフォンの方が有利な環境変化です。インフラへの投資が莫大な金額になるため、膨大な利用ユーザーを抱え、ゲーム以外のコンテンツも取り扱うサービスが優位になりやすいからです。ゲーム専用機に固執する任天堂は、インフラへの投資がどうしても限定的になりますし、実際使い勝手は3社の中でも最も悪く、コアユーザーからも問題点を多数指摘されています。

ソニーは悪くないポテンシャルを持っていますが、いかんせん金がありません。本体の業績が悪すぎて、金をガンガン使って立ち上げるのは不可能。単独では大した成功は掴めないでしょう。PSVitaの初期の投資が不十分で、今年の低迷を招いたように。

F2Pに関しては、セガ『サムライ&ドラゴンズ』、キューエンターテイメント『ガーディアンハーツオンライン』、ガンホー『ピコットナイト』、そして今後予定されているセガ『PSO2』など、少しずつタイトルが増えてますし、堅調に推移していくと思われます。

その点は当初のコンセプトどおりに進捗していますが、スマートフォンやタブレットでも遊べる範囲から完全に脱してはいません。エコシステムの大きさで、アップルやグーグルと比べるのはもちろん、アマゾン辺りにさえ、そのうちぶち抜かれてしまう懸念があります。

パッケージソフトの流通市場が脆弱化し、中小企業の撤退と総タイトル数の長期的に減少していく。そこにさらにクラウド化の波も襲ってきます。ハードウェア開発と製造、販売はリスクが高い事業ではあるものの、参入企業は着実に増えており、ソーシャルプラットフォームほど簡単ではありませんが、競合は増えていくでしょう。

マイクロソフトは自社単独にこだわるかもしれませんが、ソニーがポテンシャルを具現化するには他社とのパートナーシップが不可欠ですし、それこそ中国や韓国、台湾の企業との協業さえ視野に入れざるを得ないでしょうね。キャッシュの撃ち合いという面は否定しがたく存在するのですから。


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