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重要な指標はインストールではなくアクティビティーって事だよね。

来年以降の3DSとWiiUはどうなっていくのでしょうか?
下記の記事ではGBA、DS、3DSの売上の推移をスタートを揃えてグラフにしています。
3DSのセールスに関する考察メモ(3)

ハード売上に関しては、そろそろもう一段加速される時期のはずで、確かに日本国内はLL投入や『とびだせ どうぶつの森』の大ヒットによって、もう一段点火しつつあります。どうぶつの森がほとんど無名だった『おいでよ』と異なり、500万本以上の過去実績がある今作の初動が良いのは当然といえば当然ですが、おそらく早期に200万本、累計で300万本ぐらいまでは届くでしょう。

3DSはLLによる買い替え分を含めれば、国内では累計普及台数2500万台ぐらいは届くでしょう。去年の値下げ以降の施策は概ね上手くいっています。GBAとDSの中間にはポジショニングできる見込みがあります。
理想的な形で普及を続けるニンテンドー3DS、値下げから1年・・・「データでみるゲーム産業のいま」第43回

海外を含めると、まだGBA程度に留まる可能性も高く、予断を許しませんが、国内についても懸念はあります。シビアに見れば、MAUが普及台数ほどのペースでは伸びておらず、普及台数とMAUの乖離が大きくなっており、休眠ユーザーが増えています。

しかし大抵のSNSが、そしてゲーム専用機がそうであるように、インストールベースとMAUには乖離が生まれるものです。facebook辺りが異常なのであって、生活に不可欠なプラットフォームでなければ、MAUはインストールペースとは乖離していくのが自然です。

無論、放置してよい問題ではありません。Wiiは明らかにMAUの維持に失敗して、空虚な普及台数になってしまったからです。同じ失敗を繰り返さないためには、来年以降、休眠ユーザーを活性化させる施策が不可欠です。どういう層が休眠しているかを分析し、継続的な刺激策を打ち続けなければなりません。

そのためには来年のサードパーティ市場が極めて重要になります。3DSが復調して1年半~2年が経過するため、来年はサードパーティのタイトル数も増えるでしょう。その上でどれだけ成功タイトルを増やせるかが3DSの寿命に大きな影響を及ぼすでしょうね。


一番気になるのはソフト市場がインストールペースに対してあまり進捗していないことです。主に4つの要因が考えられます。

まず1つ目は3DSLLの早期投入に伴い、買い替え需要、2台目需要が発生し、見かけの上でのインストールベースが大きくなったこと。PS2時代のSCEの型番商法と似たようなもので、普及台数の割に稼働台数が増えていない懸念があります

2つ目は1つ目の問題とも絡みますが、MAUの問題、つまりハードはとりあえず購入したが、継続的に遊んでいないユーザーがそれなりに存在すると思われることです。MAU。3つ目はタイトル数が乏しく、ユーザーのニーズを満たせていないこと。3DSがサイクル初期に躓いて、サードパーティのタイトル開発にブレーキが掛かったことを考えれば、仕方ありません。この回復は来年の最大の課題でしょう。

4つ目はとりわけ欧米においてパッケージソフト市場が急速に弱体化しつつある、という土壌の問題です。3DSだけでなく、WiiUや次世代Xbox、次世代PSにも関わる環境変化が起きつつあります。WiiUのライフサイクル収益に多大な影響があるでしょう。

それを補うのがダウンロードソフト市場であり、クラウドです。WiiUはそれへの対応がお粗末なため、3年後にじわっと効いてくるのではないか? WiiUのライフサイクル後半でのMAU維持、市場維持がどこまで上手くいくか、不透明ではあります。


ではクラウド化やネットサービスで先行している次世代Xboxや次世代PSは万全なのでしょうか? 今世代のライフサイクルを通しての真のチャンプはXbox360でした。それは疑いようもない結果です。次世代据置ゲーム機も同じようにマイクロソフトやソニーが後半で追い上げてくるのでしょうか?

そうでもないのがなかなか厳しい所です。

ダウンロードソフト市場とクラウド対応はゲーム専用機よりも、汎用機であるタブレットやスマートTV、スマートフォンの方が有利な環境変化です。インフラへの投資が莫大な金額になるため、膨大な利用ユーザーを抱え、ゲーム以外のコンテンツも取り扱うサービスが優位になりやすいからです。ゲーム専用機に固執する任天堂は、インフラへの投資がどうしても限定的になりますし、実際使い勝手は3社の中でも最も悪く、コアユーザーからも問題点を多数指摘されています。

ソニーは悪くないポテンシャルを持っていますが、いかんせん金がありません。本体の業績が悪すぎて、金をガンガン使って立ち上げるのは不可能。単独では大した成功は掴めないでしょう。PSVitaの初期の投資が不十分で、今年の低迷を招いたように。

F2Pに関しては、セガ『サムライ&ドラゴンズ』、キューエンターテイメント『ガーディアンハーツオンライン』、ガンホー『ピコットナイト』、そして今後予定されているセガ『PSO2』など、少しずつタイトルが増えてますし、堅調に推移していくと思われます。

その点は当初のコンセプトどおりに進捗していますが、スマートフォンやタブレットでも遊べる範囲から完全に脱してはいません。エコシステムの大きさで、アップルやグーグルと比べるのはもちろん、アマゾン辺りにさえ、そのうちぶち抜かれてしまう懸念があります。

パッケージソフトの流通市場が脆弱化し、中小企業の撤退と総タイトル数の長期的に減少していく。そこにさらにクラウド化の波も襲ってきます。ハードウェア開発と製造、販売はリスクが高い事業ではあるものの、参入企業は着実に増えており、ソーシャルプラットフォームほど簡単ではありませんが、競合は増えていくでしょう。

マイクロソフトは自社単独にこだわるかもしれませんが、ソニーがポテンシャルを具現化するには他社とのパートナーシップが不可欠ですし、それこそ中国や韓国、台湾の企業との協業さえ視野に入れざるを得ないでしょうね。キャッシュの撃ち合いという面は否定しがたく存在するのですから。


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WiiUはユニークネス。

DS以降の任天堂は表層上の戦略はともかく、本質的にはゲーマーの方を向いていません。彼らの提唱する万人は「ゲーマーとその他」ではなく、「ライトユーザー&ファミリー層に加えてゲーマーも含む」です。お化粧以上の物にはなりませんでした。

IGNのWiiUに関するレビュー記事がその点を浮き彫りにしています。IGNはサイトの歴史を紐解けば、任天堂シンパの立ち位置でが、さすが、冷静な評価に仕上がっています。ユニークネスとネクスト・スタンダードは異なる。当たり前の事実であって、誰もが無言で認めていることでしょう。
IGN: 現在進行形でのWii Uレビュー
ゲームパッドはそんなものではなく、完全にユニークな何かがある。任天堂が「非対称プレイ」と呼ぶものがWii Uを他の何よりもよく言い表している
(略)
マルチプレイヤーゲームは、ゲームパッドと、WiiリモコンやProのコントローラと、どちらに対してもフェアかどうかで決まる。不満のある人も褒め称える人も、遠からずつじつまを合わせ始めるだろう。ニンテンドーランドであってさえ、ゲームパッドを使うプレイヤーには、いくつかの大きな(おそらくはアンフェアな)利点がある。
(略)
だがハードコアなゲームはどうだろう?任天堂はようやく他のコンソールのようなハードコアなゲームへの熱心さに対抗するのだろうか?ノーだ。だがそれはトライが足りないからではない。

任天堂は、例えばボイスチャットのように一番シンプルなことでさえ、きちんと整備してはいない。ニュースを聞いていない人のためにつけ加えると、任天堂の「ハードコア」なWii UのPROコンにはヘッドホンジャックが付いていない。おかげで使っていないときでさえも、Wii Uのゲームパッドにヘッドセットを接続しなければならない。実にバカげている

心配はそれにとどまらない。現在のWii Uがどんなプロセッサを搭載しているかについて任天堂はダンマリを決め込んでいる。(略)Wii Uは、PS4や次世代Xboxと同じように高性能ではない。だがそれはサプライズだろうか?そしてそれは本当に重要なことなのだろうか?

Wii Uがコンソールの次のラウンドであるとか、一つの時代をつくるとは思えない。だがWii Uはかけがえのない数多くのゲームによる、完全にユニークなゲーム体験を提供してくれるだろうとは思う。

3DSも、3DSLLも、PSVitaも、いずれも携帯ゲーム機のスタンダードにはなり得ませんでした。任天堂とSCEは共に、前世代機であるDSとPSPの正統後継機を開発し、発売しましたが、時代の変化に適用する努力は完全に不足しています。
特に欧米において退潮傾向が鮮明です。3DSは大赤字覚悟の値下げとサイクル早期のLL投入によっても、まだ本来あるべきペース(期初計画で予定されていたペース)に届いていません。

WiiUはあるいは、もしかすると解釈によっては大きなジャンプをした(どの方角に?)、と言ってよいかもしれませんが、本質的にはWiiを複雑で手間のかかる物にした機械であって、ユニークという誉め言葉が最上であり、スタンダードの座につくようには感じられません。あの革命的なWiiでさえ結局はユニークという枠から出られなかったように。

非対称プレイはユニークですが、ゲームプレイの不公平性という1点において、コアゲーマーに長く支持される要素にはなりません。どれほど丹念にバランスをチューニングしても、結局はプレイヤーが公平と感じるかどうかであって、パラメータやルールではカバーできない決定的な溝「非対称性」は、競争的なゲームにはまったく向かないのです。

そして今日、どれほど日本において、協力的・協調的なゲームが支持されていて、高い人気を得ていたとしても、全世界のゲームユーザー、とりわけコアゲーマーを長く楽しませる上で、競争的なゲームプレイは無視できません。

仮にネットワーク経由で各自がそれぞれゲームパッドやPROコンを使えば済むとしても、ボイスチャット環境の不備程度も解決していない状態では……。コアゲーマー向けの要素は、Wiiからはだいぶ進捗したものの、いまだに現世代のPS3とXbox360に追いついていません。

「非対称性」はライトユーザーがみんなでワイワイ遊ぶ上では、ちょっとした刺激になるかもしれません。何故なら家族のような場では、ゲームの腕前や熱心さはまったく異なっているし、ゲームプレイにおける公平さよりも、その場の盛り上がりが重要視されるからです。本気のガチプレイは、子どもでさえ親相手にやるものではなく、友人同士で競うものだと理解しています。

(※この3倍の長さ書いたのだけど、話が逸れていったので、別記事にします)

WiiUは明らかにユニークネス。そしてネクストスタンダードではない。
この見解はありふれたものです。多くの業界人やゲーマーの共通認識でしょう。


まあ敗戦論というか。

家電メーカー各社が絶不調を通り越して、いよいよ経営破たんするのでは、という危機感も見えてきた昨今、反省というか批評モドキというか、様々な意見がネット上にもあふれてきていますね。それらが的確かどうかはさておき、いよいよ「敗戦論」を真面目に受け止めざるを得なくなってきたな、と感じますね。どのように負けていくのか?


ところでゲーム産業はどうでしょうか?

ゲーム産業全体としては、ソーシャルゲーム市場が立ち上がったおかげもあり、一時しのぎができたのは事実ですし、最近ではスマートフォン案件が多数立ち上がる事で受託案件もそちらは伸びてきているので、会社ごとシフトしたり、個人が転職することで、壊滅的な状態を回避できています。

とりわけ大手のゲーム会社は、なんだかんだで収益を高めてきていますね。無論、明暗が分かれてきており、バンダイナムコ、セガサミー、スクウェア・エニックス、コナミ、カプコン、コーエーテクモの大手6社のうち、5年以内に1、2社は吸収されていてもおかしくない気もしますが、逆に言えばその程度で済みそうに思えます。


一方でコンシューマーゲームに踏みとどまっている所がやはり苦しくなってきているのは否定できません。というよりも、以前にも書いた記憶がありますが、アニメ業界に近づいていくのだろうな、と思えますね。

この数年伸びている会社は、デバッグやユーザーサポートといった開発や運営の周辺のビジネス、あるいは量産フェーズにおける量産を低価格で担う制作会社だけです。完成品としてのゲームを作る会社は、あまりに利益率が低すぎる。金を掘るよりツルハシを売った方がいいという格言にあるとおり周辺で商売するか、低価格の部品製造専門に特化した方がよほど儲かるし、生き残れる、という状態です。

エンタメ業界でブラック度を議論しても詮無い話ではありますが、アニメ業界ほどではなかったという水準が地盤沈下しつつあるのを感じます。勘違いしないでほしいのですが、特定の会社を批判したいのではありません。任天堂を含めた大手ゲーム会社の看板級タイトルでさえ、まー孫請けの形態なのかも知りませんが、アニメーターみたいな給与の制作会社に量産案件が流れていくわけで、もう構造として組み込まれちゃった感があります。

そういう制作会社は人をたくさん取って、たくさん辞めていき、「専門学校」などと言われるわけですが、逆にいえばそういう所でなければ、そんなに人を雇用できないのですね。訓練されてない若者に職を与えて、とりあえず現場で揉んでいくという教育プロセスを負担できる会社が本当に減ってしまったんでしょう。

そうした流れと並行して、海外拠点もしっかり整備しつつあり、「製造」部分については海外展開が地道に進んでいます。ちょっと言い方はアレですが、日本のゲーム産業が壊滅しても、生き残れるような会社がやはり強いなあ、と。あくまで経営論としては、ですが。

以上、ちょっと生々しい話で恐縮ですが、コンシューマーゲーム業界がどうなるかはもう見えちゃってるわけですね。下層から中層だけでなく、上層も含めて。

看板クリエイターという概念もだいぶ磨滅してきていますが、仮にそういったポジションの人物が引退か放逐されれば、内部制作部隊はスタジオとして分社化されていきます。それはどんなに大手であっても変わりません。経営の論理の前には抗いようがない部分です。ルーカスとてディズニーに取り込まれるのですよ。あり得ないという事はあり得ないのです。あと10年もすれば、軒並み完了するでしょう。

そういう時代にあって、業界人として、あるいはクリエイターとして、どういうスタンスで生き抜いていくか。敗戦国の中での身の処し方が突きつけられているのかもしれませんね。ま、映画やアニメが通った道ではあるのですが。若い子達を見てると、ふっと、そんな事を考えてしまいます。


ソーシャルゲーム業界、来年の戦争へ向けて加速。

ソーシャル界隈の動きが一段と加速してきましたね。
SAPの買収や上場が相次いでおり、ソーシャルゲームバブルのゲームセットにおける清算が行われています。勝ち組が着々と「あがって」いますね。

短期での最大の上がりはgloopsですが、Cygamesも時価総額では匹敵する規模となりました。Cygamesは去年の春に創業し、1年半で670名(2012年9月末時点)の規模まで急激に成長しました。経営陣はもともとコンシューマーゲーム業界出身です。

その一方、DSバブルで成り上がったレベルファイブが苦境に陥り、資金調達を行おうと動いていることなどを考えると、DSバブルって本当に何だったんでしょうか、と思わずにはいられません。

すでに成熟化したコンシューマーゲーム業界と早熟なソーシャルゲーム業界の違いがまず大きい。中小企業が一気に駆け上がるには、あまりに開発費負担が大きすぎます。無論、プラットフォームホルダーが自社の事しか考えていないという点も一因でしょう。

短期的には大手の有力タイトルを強奪する方が近道ですが、それだけではプラットフォームが先細っていくんですよね。大手ゲーム企業は冷静にコンシューマーゲーム事業を見切りつつあり、ソーシャルやスマフォ向けのタイトル数を増やしているわけです。かつてのiモードバブルとは状況が異なります。


そして業界全体はどうなっていくか。リーダー企業2社のうち1社であるDeNAは増収増益を達成。
DeNA、第2四半期は41%増収・30%営業増益を達成…ソーシャルゲームがけん引、9月モバコイン消費は過去最高に
第2四半期までの累計で約1000億円の売上、営業利益が387億円。1年で2000億円、営業利益が800億円以上という規模感ですね。ハードをやらないDeNAとゲーム専用機メーカーを売上で比較するのは無意味なため、営業利益で比較するなら、2000年代前半の任天堂とほぼ同水準です。

もう1つのリーダー企業であるグリーの決算は悪化しているという観測が出ていますが、予測値で7-9月期で売上が400億円前後、営業利益が160億円と非常に巨額。DeNAの約8割の規模感です。
グリー、7~9月期の営業益は前四半期比16%減との報道

この2社の営業利益を合計すると1400億円~1600億円の水準になり、DS&Wiiバブルの炸裂した2007年~2011年を除けば、任天堂の営業利益と同等以上になっちゃうんですよね。これはSFC時代も含めた30年間の営業利益推移を見ての話です。

市場規模では、モバコインの流通額が3か月で500億円以上、年間で2000億円規模。グリーはコインの流通額を未発表なものの、売上比率からモバコインの8割と考えると、2社合計で3600億円規模。これはコンシューマーゲーム市場を完全に越えちゃってます。さらにプラットフォームは他にもありますし、数も増えてますからね。mixi、サイバーエージェントのAmeba、ドコモのdゲーム、ブシロードのブシモ、……。
国内におけるビジネスとしては主役交代したと言わざるを得ないでしょう。


では海外はどうか?
各社ともトライアルの段階にあり、ゆっくりと成長しているというのが実情で、短期間で国内に匹敵する規模には育たたないかもしれませんし、宣伝費や開発費も高いため、利益率という点では課題もあります。すると国内で一段と伸ばしていく施策が求められます。

「爆速で決まった」ヤフーとグリーの提携 アニメなどコンテンツ投資も
経営陣が刷新されて「爆速」経営を推進しているヤフーとグリーが提携を発表。ヤフーからグリーに送客すると共に、グリーの決済手段にヤフーウォレットも採用。また子会社にGyaoなどを抱えるヤフーと共に、ソーシャルゲームの共同開発や映像コンテンツを制作、投資する合弁企業を設立する計画など、広範囲での提携になるようです。

グリー株続伸、「金脈」30代取り込みで勝機
ヤフーのユーザー層は年齢が高く、F2Pにおける課金額が高くなることが期待されます。日経が「金脈」と表現するのも当然でしょう。

無論この動きをDeNAが手をこまねいて見ているはずもなく、翌日には「基本合意した」と発表。共同記者会見などもなく、グリーに出し抜かれたので急いで話をまとめたという感じですが……。
この2社の仲の悪さはホントに凄いな、と思いますが、熾烈な競争をしているからこそ、短期間に業界が成長したと言えるのかもしれませんね。

ソーシャル各社は勝ち組と負け組に二極化し、淘汰が進んでいます。勝ち組だけ見ても課題は見えにくいですし、負け組だけ見て、ソーシャルは終わったと溜飲を下げても、現実は違います。勝ち組企業は着実に定着しつつあります。


評価すべきか?

「アイマス シャイニーフェスタ」が11万9000本,「DARK SOULS ABYSS EDITION」が6万7000本の「週間販売ランキング+」
へー。
『シャイニーフェスタ』が3種類合計で11万9000本だったようで、あの内容でこれだけ売れるとは、アニマス→PS3版アイマス2→モゲマスで人気が復調してきているのを感じさせます。

正直PSP市場は今年後半、思っていたよりも細ってきている印象だったので、かなり健闘していると言っていいのでは? PSP市場が細ってきているのは、なんだかんだで3DSとPSVita、そしてスマートフォンにお客が分散しているせいかな、と思うんですよね……。年内いっぱい保つかと思っていたら、意外とそうでもなかったな、と感じます。

『ブレイブリーデフォルト』は21万本を越えており、ダウンロード版の発売も決まって、じわ売れを期待できるかもしれせんね。絶対数として力強いと言っていいかどうかは意見が分かれるかもしれませんが、ブラウザゲームも立ち上がりますし、新規IPとして着実に成長してほしいものです。期待感はありますよね。

『ZOE』は思ってたより売れた印象で、『ライジング』体験版の牽引効果も目に見えて感じられる本数ですね。『AKB48+Me』はあのグラフィックでこれぐらいは売れるというのがショッキングですが、さすがAKBかなあ……。『PROJECT X ZONE』は10万本を越えたものの、息切れ感。まー、これでも健闘したほう。

『ガールズモード』は定番ソフトとして売っていくにしても、上限が見えつつある感じで、DS時代とは雲泥の差。DSバブルよ、もう一度的なソフトは全滅と言っていい状況です。当然と言えば当然。

3DSの『トモダチコレクション』あたりがどうなるか? 若干コンテンツ寄りのアプリではありますが。ま、仮に『トモコレ』が枯れちゃったとしても、任天堂としてはそこまで困らないでしょうけどね。注目は『どうぶつの森』でしょうね。

Wii版で一度こかしちゃってるし、ソーシャル全盛期を経た後に今さら感もありますが、7年ぶりの携帯ゲーム機での発売というインパクトも大きい。正直、数字の予想がしづらい。しかし3DSを一段と広く売っていくには重要なタイトルだけに要注目でしょう。

まー、DS時代ほどではないにしても、一定の市場が形成されたと見ていいんじゃないかな。この程度の縮小率で済んでいるのは頑張った結果、というべきかな……。


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