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加速してますねえ。

ディズニーがルーカスフィルムを獲得、ILM、ルーカスアーツなども傘下に
ディズニーがルーカスフィルムを40億5000万ドルで買収したようです。
これから数年で世界規模でのエンターテイメント業界の再編が進むと予想されている中、欧米での動きが早いですね。

アクティビジョン、モバイルソーシャルゲームプラットフォーム「Activate」を立ち上げ
アクティビジョンブリザードがモバイル向けのソーシャルゲームプラットフォームActivateを立ち上げる事を明らかにしました。iOS向けの『Call of Duty: Black Ops Zombies』をリリースし、モバイル専門のスタジオThe Blast Furnaceをこの夏に設立するなど、急速に動きが顕在化しています。

【名越稔洋氏×武田隆氏対談】(前編)
新旧ゲーム屋対決――ソーシャルゲームはゲームじゃない!?

名越 はい。アーケードゲームでお金を使ってもらう一番のコツは、「高密度な状況」をつくることです。短い時間で、いかに興奮度の高い状況をつくり出せるか。平たく言うと、カッとしてムキになる状態をつくるのがゲーム職人としてのスキルでした。

 バーチャファイターで、あと一歩のところで負けて「今度こそ!」と100円玉を投入する。これと、釣りゲームで竿がポキっと折れたり、怪盗ゲームで宝を盗まれたりして「くそー!」と思い、追加のアイテムを買ってしまうのは、基本的な構造は一緒です。
名越 はい。じつはセガでも、ソーシャルゲームには昨年あたりから力を入れてきているんです。それも、竿がポキっと折れるようなものではなく(笑)、ドラマ性を持った、本格的なソーシャルゲームです。スマートフォンで、もうちょっと歯ごたえのあるゲームをやりたいと思っているようなミドルコア層に向けて、今年発表した『サムライ&ドラゴンズ』という無料のソーシャルゲームは、かなり当たりました。
名越 状況としては、いわゆる家庭用の据え置きゲーム機が廃れていくと思っています。iPodなどの普及で、ステレオコンポが家庭からどんどんなくなっていったように、一度部屋に置かれなくなった物って、もう居場所がなくなるんですよ。ゲーム機はやがてそうなると思います。そこで、人々がメインにゲーム機として使い出すのが、タブレットPCだと予想しています。

武田 ソーシャルゲームはタブレットPC中心になる、と。

名越 はい。据え置きゲーム機とスマホの中間地点として、タブレットPCに集約されていくと思います。それが、僕の考える3年から5年後の予想図。タブレットなら、ムービーの見やすさも操作性も、スマホより格段によくなります。それに向けて、物語性の高い、ゲームとして骨のあるものが、ソーシャルゲームにも多く出てくるはずです。
ぜひ記事の全文を読んでほしいですが、ソーシャルゲームに対して冷静に見ており、さすがの一語ですね。クリエイティビティ―の観点や、娯楽としての足りてない点を指摘しながらも、ただ馬鹿にするのではなく、支持されているポイントをきっちり把握し、取り組むべきは取り組む。

セガはアーケードと家庭用ゲーム機、PCやモバイル、全てに進出していますから、頑迷にコンシューマーゲームに固執することなく、フラットに考えられるのは良いことですよね。無論、抵抗勢力も相当多いでしょうが。


いわゆるiTVに相当するリビングデバイス、競争が激化しているタブレット、普及が拡大しているスマートフォン、といったものが台頭していく中、娯楽産業の再編が進んでいます。環境の大変化の中で、どういうポジションを取っていくか、打ち手を誤れば、企業価値はたちまち下落してしまうでしょうね。


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ユーザーとの中長期的な関係を築くためにF2Pが重要になってきている

任天堂IR: 2012年度Q2。下方修正再び。任天堂に何が起こったか?
また下方修正か、と思わなくもありませんが、その最大の要因は3DSの海外での販売が(任天堂の期待に対して)伸び悩んでいる事にあるようですね。まあスマフォの普及、iPod touchなども広まっていますし、タブレットも普及が進んでいますから、携帯ゲーム機の存在価値が低下するのは当然でしょう。
遅れの原因ははっきりしている。海外だ。Q1~Q2での3DSのHW・SWの売上は、実に4割が国内のものだ。国内市場はグローバルの2割弱のマーケットの規模なので、海外売上は本来あるべき規模の半分程度にとどまっていることになる。

やっかいなことに、このギャップは拡大する傾向にある。2011年度Q2では3DSのHWの国内セールスは全体の34%、SWは22%だった。これが2012年Q2ではHWの国内セールスは全体の41%、SWは37%になっている。国内の立ち上がりが早すぎるというより、むしろ海外の遅れが拡大していると見るべきだろう。

3DSの目標だけが下方修正されていることから、任天堂がここに強い危機感を持っていることが分かる。大幅な下方修正を行ってなお大きなギャップが残っている上、今後はかばかしく改善する見込みは薄い。普通に考えればむしろその逆に悪化するはずだ。もしも通期の決算に穴があくとすれば、それは3DSの海外での不振が原因となる可能性が高い。

任天堂自身がゲーム専用機の付加価値を重要視し、必要性を主張したところで、サードパーティ各社がそれに倣う必要はありませんからね。各社は様々なプラットフォームにソフトを展開していきます。

例えばスクウェア・エニックスの『ブレイブリーデフォルト』が3DSでスマッシュヒットを飛ばしていますが、発売直後からブラウザーゲームとしての展開が発表されています。マーベラスAQLの『閃乱カグラ』は3DSで好調なセールスを上げた後は、3DSに加えてPSVita、さらにアニメ化の展開をしています。

新規IPを立ち上げたり、育てていくにあたって、単一のゲーム専用機だけでリスクを背負うのは無理なんですよね、もう。ハードメーカーはそれができるけど、サードパーティは大手から中小まで、それが厳しくなっている。モバイルやPCでのブラウザゲーム展開は、もう当たり前になりましたよね。

『ブレイブリーデフォルト』スピンオフ作品『プレイングブレージュ』に迫る最速開発者インタビュー!
浅野 私の方から相談をさせてもらいました。家庭用ゲームですと、せっかく新作を遊んで好きになっていただいても、触れていられるのが、だいたい2年から3年後になってしまうわけです。でも、それは寂しいし、もったいない。せっかくルクセンダルクの世界や、キャラクターを好きになって、もっと知りたいと思っている方がいたとしても、そんなにお待たせしていたら、忘れ去られてしまいます。それが、ブラウザゲームであれば、ハードの縛りもありませんし、サービスが始まってから、つぎのタイトルが出るまでのあいだ、ずっとその世界で遊ぶことができる。継続的に、多くの方に遊んでいただくには、もっともいいプラットフォームではないかと考え、山中に相談したんです。

そういう事ですよね。
アイマスの再活性化につながったモゲマスの大ヒットを例に出すまでもなく、ユーザーとの接点を継続的に維持するためにブラウザゲーム等のF2Pゲームは不可欠のコミュニケーション経路になりつつあります。世の中にコンテンツがあふれている状況で、一度ユーザーを離してしまい、コンテンツが忘れられてしまうと、再び思い出してもらうまでのコストがかなり掛かってしまいます。

膨大な宣伝費を掛けられる会社は別として、サードパーティはそんな博打は打てなくなっているのが実情です。それに任天堂クラスの会社が巨額の宣伝費を掛けたところで、DSを買ってくれたお客が3DSで戻ってきてくれているかというと、そうではありません。『脳トレ』のお客、『nintendogs』のお客のどれほどが戻ってきたのか。一時のブームに乗っかってパッケージソフトを売りつけるのではなく、ユーザーと中長期的な関係を築くためにも、継続的なコンタクトポイントは必要になってるんですよね。

ゲーム専用機だけという考え方はすでに通じなくなっています。
その上で独自の付加価値も提供しなければならない。なかなか困難な状況にあると言えるでしょう。

一方でソーシャルゲーム業界も再編が進んでいます。
まず国内では大型の買収が相次いでおり、グリーがソーシャルゲーム開発会社のポケラボを138億7000万円で買収しました。同社の上げている売上からすると、とても回収できるような金額感ではありませんが、時間をお金で買ったという所でしょうかね。
グリーがポケラボを買収、138億円 ソーシャルゲーム開発力強化

同じ日にZyngaのリストラのニュースが出ていたのも対照的です。全世界で従業員を削減し、既存サービスの終了も発表しました。Zynga Japan(旧ウノウ)の閉鎖も含まれており、結局『まちつく』のヒットだけでうまく売り抜けた創業者の山田氏の大勝利でしたねえ……。
米Zynga、ジンガジャパンの閉鎖計画について言及
全世界で5%の従業員を削減、13タイトルのサービスを終了


まだまだ激動は続きそうですね。
面白くなってきました。


ソーシャル界隈の雑感。トップ集団の勝敗が鮮明に。

ドリコム、第2四半期の業績予想を下方修正…ソーシャルゲームの売上未達で【追記】
第1四半期の実績から第2四半期(7-9月期)の業績予想を計算すると、売上高20億9500万円、営業損益1700万円の赤字、経常損益1600万円の赤字、四半期純損益1200万円の赤字となり、第2四半期では赤字となった模様だ。四半期ベースの売上高と営業利益の推移を示したのが以下のグラフである。

ドリコムが第2四半期の業績を下方修正しました。
KLabに続き、上場SAPの業績の悪化が鮮明になっています。ドリコムの場合は、一昨年から去年にかけて『陰陽師』『ソード×ソード』『ビックリマン』と立て続けにヒットを出した後、1年近く新規リリースが出ていない状態が続いていたのが痛かったですね。

その間はmixiでのパブリッシングに注力していました。ビジネスとしては手堅い方法でしたが、やはりヒットタイトルが出てこないと苦しくなっていくのがゲームビジネスというもの。夏に『戦国フロンティア』『ドラゴンドライツェン』などの連続リリースを行っており、そこからヒットがどれだけ出てくるかが鍵でしょう。


ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ
上場SAPであるKLab、ケイブ、ドリコム、アクセルマーク、クルーズの5社の業績を比較しています。アクセルマークとクルーズが売上と利益を落とさないように何とか持ち応えている一方で、ケイブがガクッと来ている他、KLabとドリコムが脱落ぎみ。

他社に目を向けても、コナミはいまだ王者の位置にいるとはいえ、『スターウォーズコレクション』がコケて以来、精彩を欠いています。gumiは健闘していますが、楽に儲けている印象はないですね。東京に続く第2のスタジオである福岡スタジオの「姫」シリーズが好調で、良い傾向です。
日本のゲーム業界を変える若き開発者たち

版権タイトルが目立っている一方で、実はオリジナルタイトルでの成功が重要です。版権タイトルのみで成功を続けた会社はほぼ皆無です。オリジナルタイトルで完成度の高い「ゲームモデル」を作り上げ、テーマやグラフィックを変えた版権タイトルにガワ替えしていくことで、集客力と売上をさらに高めていく。

gumi、gloops、cygamesのような大手、オルトプラスあたりの中堅は、そうやって成功してきました。ヤンキー物を中心としたマイナーな版権をうまく活用してきたCROOZも、『ラグナブレイク』がヒットしていなければ、地を這っていました。企画の自由度が高いオリジナルIPで優れたゲームモデルを生み出すことが成功には不可欠です。


モバイルのブラウザゲームにも、PCのブラウザゲームにも共通しているのは、ゲームを作るのではなく、ゲームモデルを作り上げた所が勝つという事です。ゲーム設計だけでも、課金設計だけでも駄目。ゲーム設計と課金設計が1つになったゲームモデルを考えなければならないのです。

パッケージゲームの時代は温室の時代ではありました。1本あたり数千円という値付けがあり、流通というバッファがあり、遊ぶ前に買ってもらえればそれで収益が立つという世界。良くも悪くも、クリエイターが好きな物、売れそうな物をユーザーに買わせてしまえばそれでOKという考え方でした。予算度外視で作っていたら会社が持ちませんが、「予算度外視で作る」というファンタジーが時に現実味をもって語られる事もありました。クリエイティビティーとマネタイズが分離され、マネタイズが括弧に括られていた時代です。

しかしF2Pの時代には、クリエイティビティーとマネタイズが一体になり、遊びと課金を併存させたゲームモデルを考え出すことがクリエイターの仕事になっています。表現が高度化するにつれて、それぞれ専門分化していくと思われますが、従来のパッケージビジネスとは大きく異なる発想が求められるようになったのは確かです。

これはクリエイティビティーの死でしょうか。
そういう人はいるでしょう。けれども温室が壊れてしまったのは今さら元には戻りません。温室の壊れた大地においても、新しい作品を求めるユーザーは常に存在し、それに応える人がクリエイターとして活動を続けるのでしょう。

クリエイティビティーに死はありません。それがどれほど歪な生存であったとしても、生存し続けるものこそが勝つのです。

あらら~、脱落っすか。早すぎです!それがIT企業らしさなのかね?

ソーシャルゲームの上位企業KLabの決算が楽しげなことになってますね。
KLabの第4四半期の営業益はQonQで87%減…売上の低下と費用増で

このグラフ、ヤバすぎでしょう。
売上が落ちている上に、利益の落ち込みが激しすぎで、2012年度の第4四半期(6月~8月)の利益が激減し、2013年度の第1四半期(9月~11月)は赤字!

決算短信を読む限りでは第2四半期は黒字転換するものの、第1四半期と第2四半期の累計ではまだ赤字。にもかかわらず、2013年12月期では売上330億円、営業利益50億円なんて、トンデモな数字が計画されています。会計方式を切り替える事もあり、来期だけ12か月→16か月になる訳ですが、それでこれかよ!
前もって書いておくが、四半期ベースでの収益の低下に関して、それほどネガティブな印象は持っていない。KLabは、もともと第4四半期は落ち込む見通しとしていたし、施策をみていても、ブラウザゲームだけでなく、本格的なゲームアプリをリリースするための準備を行うなど、目先の利益よりも中長期的な成長を追求した施策を行なっているように見受けられるからだ。

いやいや、
いやいや、
いやいやいやいや、
そいつはあまりにも好意的に見過ぎてますよ。大体この会社、3か月ほど前には『幽遊白書』のリリースが遅れたのが問題で、『幽遊白書』さえ出ればとか何とか言ってたじゃないですか。『幽遊白書』が出た後も売上がきっちり下がってるのはどういう事よ?

当然のように突っ込みも多数あり、その1つを紹介します。
KLabの全米No1アプリのtwitterフォロワー数がわずか19人と話題 決算も微妙 売上上がらないと潰れる
僕はあまり好調には見えてないです。海外含めて先行投資を行っているのも分かるし、広告宣伝費を使ったため、利益が落ち込んだのも理解できます。

ただ、KLabは積極的な採用活動や企業買収を行っているため、売上が上がらないと人件費がかさんで結構苦しいと思います。幽遊白書がランキングに入っているのも知ってますし、頑張ってるのは理解できるのですが、いつ大ピンチになってもおかしくない予断を許さない状況です。

アクセル全開したけど、ずっコケました……でもアクセルはまだまだベタ踏みです、という大変危険なオペレーションに見えますよね……。『キャプ翼』が当たって調子こいたけど、版権獲得がたいして進まず、今さら『幽遊白書』っすか、って感じですし、オリジナルタイトルはパッとせず……会社買収も赤字の会社ばっかり買ってるし、脳みそお花畑すぎませんかね?

具体的な戦略については、決算説明会資料を見るとわかりますが……。
KLabは同一タイトルの複数プラットフォーム展開を、別個のタイトル数としてカウントするのですが、プラットフォームが増えているだけで、実質のタイトル数の増加が大したことありません。出涸らしタイトルを新しいプラットフォームに出してタイトル数を稼いでいるだけじゃないですか。

競合のCygamesやCROOZと比べて、版権タイトルが少なく、集客力の担保が厳しいうえ、新規オリジナルのヒットという点でも『神魔×継承!ラグナブレイク』をヒットさせたCROOZに比べると見劣りがします。国内の1タイトルあたりの売上が低下していく予想をしているあたり、競争力が単純に低下しているだけでしょう。

エンジニアを豊富に抱えており、その点では最高クラスのSAPではありましたが、その反面コンテンツ開発力が弱く、今後の見通しも暗いですね。つか、意外と自分の弱点をわかってないのかな……という舵取りが香ばしいですね。

つか、半年後ぐらいにヒットタイトルが出ないと、ちょっと……。
脳裏に「脱落」の一語がちらちらする感じです。


脱落と言えば、ゲーム会社のケイブも終わった感が……。
ケイブの1Qは減収・営業赤字に転落…既存ゲームの低迷と開発費の先行計上で
「ガン・ブラッド・デイズ」のリリースをはじめ、ソーシャルゲーム「北斗の拳Ⅱ 百万の覇王乱舞」が会員数40万人を突破したものの、既存ゲームの新規加入ユーザーの減少に伴う売上高減少を補うまでには至らず、前年同期に比べ売上高は減少した。

『北斗の拳Ⅱ 百万の覇王乱舞』は最初だけだった気が……。
決算資料で版権戦略に関してまったく触れなくなっているあたりで、推して知るべしでしょうか。

カードバトルゲームの波に乗れなかったと反省していた割に、それ以外にろくなタイトルが出せておらず、結局『しろつく』の大規模リニューアルを押し出しているあたり、全然新しい動きに付いていけてない感じで素敵です。そこらの中小SAPだって、カードバトル物は作れてるわけで、人材が流出しているのでしょうけど、それにしたって酷すぎます。

まがりなりにも上場している企業としてどうなんでしょうか。ゲームオーバー感が満載で困りますね。


一方でドコモのソーシャルゲーム参入や、ソフトバンクによる海外キャリア買収など、国内の状況もにぎわってまいりました。アマゾンがテキサス・インスツルメントのモバイルチップ部門を買収するという噂が流れるなど、プラットフォーム競争が激化する予感も。
再送:UPDATE1: 米アマゾン、TIモバイルチップ部門買収に向け交渉=新聞

大資本同士のガチンコの殴り合いが始まりつつ、その一段下のレイヤーでもコンテンツメーカーの囲い込みと買収が進んでいきそうで、これから5年ほどで全世界的な大再編が拡大していきそうです。


第1ラウンド終了というか。

なぜZyngaはこけたのか?
なかなか良いまとめになっています。
  • デベロッパの過剰と一般消費者ゲーマーの減少
  • 広告クリックがコスト高に
  • Facebookはゲームスパムにうんざりした
  • 画面が小さくなり、利幅も縮小
環境変化に対して適応能力がほとんど無かった。初期の成功方程式に囚われてしまったという事でしょうね。ミッドコアと呼ばれる領域への進出があまりに遅すぎました。まだすべてが手遅れになった訳ではありませんが、戦略転換が急務です。

まー、モバゲーやグリーがそれほど賢かったわけではなく、両社とも糞みたいな会社をとてつもない巨額で買ってますし、モバゲーはロワイアル、グリーはドリランドの成功体験からなかなか抜けられてなかったですからね。ただ彼らが幸運だったのは、最初からモバイルに特化していた事、早期に高ARPU型アプリへ切り替えられた事です。

AmazonがZyngaを買収するという噂や推測も出ています。
Amazon Needs To Buy Zynga

環境変化が加速しているので、合従連衡もスピーディになってますね。ネクソンによるgloopsの買収も決断は早かったですが、決定が早いに越した事はない。IT系ベンチャーの世界ではスピードは非常に価値があります。F2P分野の競争の激化にともない、開発費がどんどん上がってますからね。デカい所とくっついて地歩を固めなきゃいけない。


国内のプラットフォーム乱立っぷりもなかなか凄まじいですが、アップルがWebアプリのようなゲームは審査で落とし始めているので、ネイティブアプリの水準はこれから1年で上がっていくでしょう。アップルの思惑は
  • webアプリが全盛になると、アップルを迂回した課金ができてしまうのが気に入らない。facebookも軍門に下ったのは記憶に新しいだろ?
  • iphone5が出てきて性能が向上し、携帯ゲーム機とじゅうぶん戦えるようになった。ユーザー体験を向上させる意味でもiphone5クオリティのゲームが必要だ。そう思わないか?
  • つまりグッバイ、任天堂。グッバイ、SCE。グッバイ、MS。そろそろ踏み潰していいだろうか?
という3点ですね。
任天堂もSCEもモバゲーもグリーも、現在のアップルからすると羽虫みたいな物なんだな、としみじみ感じます。プラットフォームは欧米企業が押さえ、世界的なオンラインゲームパブリッシャーはアジア勢が押さえていくという流れが強まっている中、日本企業各社がどう動いていくか。


島国というか列島民らしく、いまだに国内しか見てない人が多いのがなかなか難儀ではありますね。80年代、90年代の日本なら、澄ました顔でお行儀の良い事を言ってればよかったし、ある意味2000年以降は表層的に取り繕う必要性が高まった時代ではありましたが、2010年以降はそんな場合ではない事が明らかになってきた時代ですよね。

国内で殴り合いしながら、マウントポジションで殴るのは卑怯、卑怯、俺の正義が許さねえぜとか言ってる間に、近隣からやってきた連中に機関銃で撃ち抜かれている、みたいな事が今起きているんですけどね。いやはや。温室の時代の感覚が忘れられない人達がまだまだ多いのが残念です。


続編出るとは思わんかったな。

え、マキナの続編出るの……!?
そんなに売れたのか?
『ディバインハート カレン』公式サイト (※エロゲです)

外伝ストーリーをDMM.comで毎週8本リリース(1本300円)というのも目新しい売り方ですね。エロゲーのダウンロード販売についてはDMM.comは結構営業を頑張ってるようですね。エロソーシャルゲームではまだまだの印象が拭えませんが、少しずつタイトル数も増えているようです。パッケージゲームがダウンロードや本編以外のDLC配信を始めるのは時代の流れですし、モバイル向けはアダルトが売れやすい土壌がありますしね。

うれしいですが、そこまで売れてたとは意外。


コミケは企業スペースの脱エロゲ化を進めているのか?
コミケもなんだかんだでビジネスですからねえ……。

オタクビジネスの世界で恩義が通じるかというと、仁義に厚い人達が多い世界ではないし、時間が経過して初期の時代の恩を知れない中心スタッフも増えているでしょうからね。

コミケやエロゲに限らず、コンテンツ業界で仁義はなかなか通らなくなってますからね。仁義が通じるのは人と人の間ぐらいであって、企業と企業の間では担当代わるとかでそもそも大した担保は無いんですよね。


エロゲ屋さんも脱パッケージ化(ダウンロード配信やF2Pへの転進)を進めたり、一般向けへ転じたり、模索は様々ですな。ニトロプラスは本気で一般化、脱ゲーム化してますが、まー、彼らはエロゲーを作りたかったんじゃなくて、当時の資金力と技術力と知名度では、それ以外の方法が無かったから、というのが本当の所でしょう。

現状、オタク向けの強烈なコンテンツは、エロゲー出身の企業やクリエイターが制作しているか、パチ屋さんの資金が注入されているか、大半がそうなってますからね。オタクだけで支えられているわけではない。


へー、ふーん、おー。

へー。
新型500GBモデルの投入で、PS3のセールスが138%増加
新型発売でセールスが増加したそうです。
廉価版の発売ももうすぐで、唯一廉価版を販売する欧州でどういう結果が出るか。

へー。
任天堂が5カ月ぶり高値 「Wii U」期待の買い継続 
WiiUガンバ♪


ふーん。
「モバイルゲームで世界支配」狙う中国企業 後れ取り戻すため日本とタッグ
モバイルゲーム分野において中国は、日本と米国に後れをとっている。しかし、この状況もすぐに変わるとリウ氏は考えている。「中国は世界最大のオンラインゲーム市場だ。彼らのうちの多くがモバイルに移行するとわれわれは考えている」

 リュー氏とチウ氏が共通したのは、モバイルゲームは国際的なものになるという意見だ。「モバイルゲームの上位3国は、順不同で中国、米国、そして日本だ。この3カ国全体にわたって成功するひとつの会社が出てくるとわたしは考える」とリュー氏は言う。
まー、世界戦ですね、世界戦。ガチンコ殴り合いっすよ。

ふーん。
ネクソンがgloops(グループス)を365億円で買収・・・残念に思う3つのこと
ネクソンがgloopsの株式を100%取得し、子会社化すると発表しました。買収価額は365億円。まず、かなり驚きました。gloopsといえば大手SAPの1つ。3本の指(gumi、cygames)に入ります。てっきり上場するもんだと思っていましたし、gloopsの規模だと、買収されるのではなく、する側だと思ってました。
まー、別にゲーム会社として大きくしたい訳ではなかったでしょうし、ベンチャーの社長にとってexitは常に念頭にあるもの。上場しても資金が集められるかどうかが不透明ない今、会社を売ってしまうのは悪い選択ではありませんよね。無論粘れば、倍額で売り抜けたかもしれませんが、300億入ろうが、600億入ろうが、個人が数年で得る富としては破格です。

VCが複数入って、社長個人の株が希薄化していれば、できる限り高く売り抜けようとするマインドも働いたかもしれませんが、ほぼすべての株を梶原氏が握ってましたからね。また上場するとしても、過去の経歴の絡みで、社長として前面に立つのも難しい。そうなると権力欲を追及する組織拡大のマインドも抑圧されます。やんちゃを許さない日本の風土が導いた結果とも言えるでしょうね。


おー。
アニメBD/DVDウィークリー 夏アニメ一気にきたな! 『DOGDAYS』約9000枚 『TE』6400枚 『じょしらく』4100枚
『DOGDAYS』2期の第1巻が約9000枚と予想以上の好調ぶり。
がっつり固定層を抱え込んでますね。3期を期待できるセールスに個人的には歓喜の一語ですが、2期と同じような展開でもさすがにマンネリ感が拭えませんし、さて……。

それに比べて京アニの『氷菓』や話題作の『ニャル子さん』、電撃の本気弾『アクセルワールド』あたりの成績を見るに、単純な品質や話題性、注目度の高さが重要なのではなく、安定した固定層を抱え込めるかどうかが重要なのだという事ですね。

深夜アニメはやはり購買層が限られ過ぎて、ビジネスとして困難なハンドリングが要求され過ぎですね、正直。売るための努力と品質を高める努力は完全に無関係ではありませんが、ずれが無いでもない。アニメ『戦国コレクション』はソーシャルゲームのカードで釣ってましたが、逆にそれでいいのかな、という気もします。イベント券やドラマCDやミニ小冊子のライトノベルで釣るのが正しいかと言えば、そんなことは無い。次を作るためのアリバイに過ぎぬのなら、稼ぐための手段など、何だってかまわないのではないか、という思いも湧いてきます。


ネクソン猛攻っすな。それはさておき、ほんと喜劇だね。

ネクソンの攻めの姿勢が凄まじいですね。
オンラインゲームのネクソンが上場-今年最大規模、初値1307円
昨年12月に日本での上場を果たし、1000億近いキャッシュを集め、その軍資金を使って事業を一気に拡大しています。

ネクソン,NCsoftの発行株式14.7%の取得を決議。筆頭株主に
韓国のオンライン大手NCSoftの株式を抑えて筆頭株主になり、韓国のゲーム業界の勢力図を塗り替えてみせました。

また、モバイルへの進出についても、日本国内でインブルーを買収。さらにここにきて最大手の一角であるgloopsを買収しました。

買収金額は365億円と巨額。この買収により、ネクソンの売上構成比は激変します。日本の売上比率が12%から33%へ拡大し、中国と韓国の比率が大きかった状態から日本を加えた3か国のバランスが取れる事になります。モバイルの売上比率が1%から24%へ拡大して、モバイルオンラインへの対応が一気に前進します。
株式会社gloopsの株式取得について

gloopsは上場に関して若干の問題がありましたし(参考:SNSゲーム会社「グループス」社長の脛に傷)、コンプガチャ騒動以降、ソーシャル系の株価は低迷していますから、上場しても資金を集めるには限度があったでしょう。そういう意味では、買収に応じるのはexitの仕方として当然かもしれません。

まー、国内資本でソーシャル業界を固めるのを難しくしたという点で、あのガチャ騒動はホント日本人らしい「日本人同士の足の引っ張り合い」でしたね。表層的かつ短絡的な感情論で騒ぐ人達の愚かさよ……馬鹿すぎ。結局、上層にいる人達は売り逃げて終わりなんですよ。売る先なんていくらでもあるんだから(苦笑

その挙句、台頭するのはどこの国の企業なのか? 考えればすぐにわかると思うんですがねえ。まさかソーシャル企業を叩けば、旧式企業が黄金の輝きを取り戻すとか本気で夢見てたんでしょうかね? 出る杭は打つで叩いたところで、利口な人達はさっさと売り逃げていくし、国内市場で稼いだキャッシュと運営ノウハウはアジア企業の物になっていく。やれやれ。予想通りの愚かな喜劇ですね。


ネクソン側にしれみれば、事業ポートフォリオから見て、非常に価値の高い買収と言えるでしょう。
これに加えて、噂のあったガマニアやEA、Valveの買収や提携が実現すれば、ゲーム人口の急拡大しているオンラインゲーム市場における覇権争いで大きな地歩を築き上げるでしょうね。

PC、コンシューマー、モバイルの3つの市場において、世界的にはコンシューマーには未来が乏しく、将来性あるモバイルの覇権争いが激化しつつあります。国内大手が世界戦で出遅れている間に、アジア企業がどんどんシェアを拡大しています。この1,2年で家電メーカー各社の悲惨な現状が数多く報道されていますが、同じように日本のゲーム業界が蹂躙されるのも時間の問題ですね。

欧米企業に押されて先行きを危ぶむ人達もいらっしゃいましたし、モバグリの台頭に嫌悪感を示す人達もいらっしゃいましたが、結局アジア企業の台頭という大きな流れを前にすれば、つまらない感情論など意味が無いんですよね。嫌っても叩いてもどうにもならない。国内がまとまらない間にアジアに食われていくというのは典型的ですねえ、ほんと。


DSバブルに乗って成長したコンシューマー企業も、もはや見る影もありません。
【号外】レベルファイブの不思議な資金調達依頼に見るゲーム業界の変調

新進気鋭のパブリッシャーという意味では、イメージエポックもマニア向けを頑張っていますが、ブラウザゲームを9月だけで3タイトルも終了するなど、明らかな変調をきたしています。
はちま起稿:【イメエポ\(^o^)/】 イメージエポックが運営するオンラインゲームが9月だけで3タイトルもサービス終了! 一体何があったんだ・・・

F2Pへの対応は、中堅よりも大手のほうが進んでいるのが実情ですね。自社開発という点ではコナミがダントツですが、豊富なIPを活かして各社がうまく立ち回っており、パッケージで優位だった企業はF2Pでもやはり優位です。ソーシャル各社も中堅企業の買収が着実に進んでおり、数百人規模の大手にユーザー数と売上が集約されつつあります。最大手はサイバーエージェント(Cygames含む)、モバゲー陣営ではgloops、クルーズ、KLab、グリー陣営ではgumi、ドリコム。中堅でアクセルマーク、enish、オルトプラスあたりでしょうか。

旧勢力と新勢力、そしてアジア勢力が殴り合ったり、手を組んだりしながら、その果てに新しい世界が続いているんじゃないでしょうか。

国内の旧勢力と新勢力で国内戦をしてから、欧米やアジアとの世界戦が始まる……というのが理想でしたが、残念ながらそんな未来は訪れません。馬鹿な騒動のせいで、国内市場における企業の統廃合が半年から1年早まってしまいました。あれで上場を検討していた企業が売り逃げを選び始めましたからね。

国内で出る杭を打っている間に、アジアの急襲の腹パンを食らって、地面にゲロをぶちまけつつ、のた打ち回るなんて、国防といい、家電といい、ほんと、愉快な喜劇が好きな人達が多いですね。ま、ゲロをぶちまけた程度で済んでいるうちに、目を覚ませって事を本気で思います。まだ殺されたわけじゃありませんからね。愚かさの代償を支払った後にも戦いは続きます。とはいえ、何事につけ、もうちょっと広い視野で見渡してほしいものです。

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2012-10

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