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増えるTGS来場者。ソーシャルとスマフォの台頭で一般層へ拡大

「東京ゲームショウ 2012」、来場者数は今年も過去最高を更新
シリーズ大作がズラリ、ソーシャルゲームの特別アイテムの配布など

東京ゲームショウの来場者数が今年も過去最高を記録したようです。PSVitaが初登場した去年を越えるというのは、なかなか凄いですね。ソーシャルゲームのアイテム配布等の効果も大きく、ビジネスデーよりも一般デーの方が来場者増が顕著でした。

初の大規模出展となるブシロードがプロレスのリングを設置して話題を呼んだ他、gloopsも大幅にブース面積を拡大し、グリーも最大規模の面積になりました。カードゲームが目立った去年と異なり、ネイティブアプリのゲームが大幅に増加し、試遊台に並ぶユーザーも明らかに増えていました。ソーシャルゲームのブースはアイテム配布で集まっているだけ()という状態からは脱しつつあります。

大手ゲーム各社がスマフォ向けのタイトルを展示していた事も印象的で、セガやコナミはブースの1/3近い面積がソーシャル系で埋まっていました。『MGS ソーシャルオプス』など、いよいよソーシャルゲームも3D表現が導入されていく流れが示されましたね。

その分コンシューマー向けの中堅タイトルの展示面積は比重が減って、大作や有名作品に絞られた結果、それらのゲームの試遊台にユーザーが集まり、かなりの行列を作っていました。コンシューマーゲームのほうが試遊にかかる時間が長いことも混みやすい理由の1つでしょう。


ファミリーコーナーの来場者も3万人を超えて、去年からぐっと増えています。客観的な数字からも、東京ゲームショウがもはやゲームマニアと業界人だけのイベントではない、と言えます。メディアの取材においてはソーシャルの台頭がはっきり報じされるようになりました。一般来場者の増加などを見ても、ソーシャル勢がゲームの一角としてなじみつつあるのは否めないでしょう。

ネットでしか情報に触れてない自称ゲームファンがショウに参加している一般の人達を「あんなのはゲームファンじゃない。あんなのはゲームイベントではない」と揶揄しているのだとしたら、非常に滑稽な構図です。

コンプガチャ騒動の前後においてやや感情的な言説を吐き出す人達もいらっしゃいましたが、ビジネスとして定着してきた以上、なじむのは時間の問題でした。パチンコ等と一緒にしてゲームから分離したいという感情論はわからなくもないのですが、大手ゲーム各社が堂々とそこで収益を上げ、CESA会長もF2P万歳と講演しているような現在、切り離すなんてあり得ないんですよ。

SCEや任天堂のようなゲーム専用機メーカーはいわば抵抗勢力の筆頭ですが、SCEはPS MobileやクラウドゲーミングでF2Pになじんでいこうとしています。任天堂もいずれは……というのは、鵜之澤氏が暗に文脈に載せたものの、誰も本音ではわかっている事です。

もはや業界の流れをリードする影響力はありません。そもそも任天堂は開発は新機軸のソフトを作る一方で、ビジネスモデルは他社の後追いが多く、かつての光ディスクへの対応やDL販売への対応などが良い例です。いずれ後追いするのはお約束です。おじいちゃんは色々と言い訳を付けないと動けないから面倒ですよね。

そもそも業界の雇用状況を考えれば当然でしょう。どれだけの人材がソーシャル系に流れたと思ってるのか。学生の雇用においても、既存のコンシューマー業界が吸収できているかといえば……ね。大量の若者を雇い入れてこそ元気な産業と言えるわけで、”老人ホーム”や”おっさんホーム”がガタガタ言うな、というのが客観的な評価でしょう。


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東京スマフォゲームショウ? ソーシャル台頭を印象づけたTGS

東京ゲームショウ2012、基調講演で鵜之澤伸CESA会長が登壇
「ゲーム業界各社は堅調」であることを具体的な数字と共に示す

CESA会長に就任したバンダイナムコの鵜之澤氏がゲーム業界の元気の良さを大いにアピールしました。
やー、そりゃ、あんたの所は絶好調の中の絶好調でしょうよ、あんたの所はな!と突っ込みたくなった業界関係者は少なくないかもしれませんね。バンダイナムコはCygames開発運営のアプリが好調で、がっつり稼いでますからね。ソーシャルゲームに適応した自信は相当大きいのでしょう。

講演の内容はシンプルに言えば、Free to Play万歳!に尽きますね。
業界大手はFree to Playに適応し、パッケージビジネスが展開しにくい地域にもビジネスを拡大する余地が広がっている。
 こういったデータを示しながら鵜之澤氏は「パッケージだけでは計りきれない。出荷タイトル数だけでなく、こういったいい話もあるんだと公開して欲しい。ビジネスチャンスはある」と、ゲーム業界は健全に発展していることをアピール。また、任天堂のネットワークでの販売についても、販売店と協力しながらダウンロード販売を進めていることについて「素晴らしいと思う。子供がすべてクレジット決済をするわけではない。お店に行ってプリペイドカードなどを購入したりする。すべてがデジタルになるわけではなく、みなで手を取り合って進めて行ければ良い」と語った。

 一方でネットワークにおけるこういったフリー to プレイのビジネスモデルについて、アジア市場での期待感を示した。「パッケージ作品は値段が高かったり海賊版の問題などで売るのが難しかったが、新しいビジネスモデルを使うことでアジアで展開できる」とアイディアを出した。鵜之澤氏は「業界は右肩下がりではないという情報を発信して行ければと思う」と元気に締めくくった。

このF2Pの文脈に任天堂も載せて語っている点はさすが豪胆。まー、任天堂が始めるのは時間の問題というのは誰もが思っている事ですからね。

バンダイナムコと言えば、追加DLCで先駆的な試みを繰り広げ、一時期はネット上で批判的な意見も上がっていました。またそういうDLC商法を揶揄していた会社もあったわけですが、いざ数年遅れで始める時はガッツリとエグいDLCを平然と出してみせました。鵜之澤氏に言わせれば、「アイマスやテイルズでDLCを切り拓いてきたうちの路線に任天堂も後追いしてきたぞ。ほらほら、任天堂も追加DLCを始めたじゃないか。彼らもがっつり儲かった以上どんどん進むさ」という事かな(笑


また基調講演の第2部はグリーの田中社長が登壇。
TGSのGはグリーのGだったっけ?と思うような状態ですね。ゲーム専用機メーカーの姿はどこへ?
グリー田中社長、スマートフォン&ソーシャルゲームの“次”を語る
次のステップは「ゲーム性、ストーリー性」、新興国への進出で市場規模は今の「1.5倍」へ


スマフォの性能が上がり、通信も高速化されるにつれて、表現力の高いネイティブアプリが浸透していくと予想し、ストーリー性とゲーム性が深化していくのではないか、と語りました。それを裏打ちするように、グリーのブース出展したタイトルも、ネイティブアプリの本数が明らかに増えており、PSPぐらいの画面のゲームが1、2本ではあるものの、含まれていましたね。

グリー、「Project Fantasm:A」発表会開催
ディレクターは土田俊郎氏。ソーシャルゲームとコンソールゲームの融合作

またスクウェア・エニックスからグリーに移った荒川氏と土田氏が新作を発表しています。土田氏は『フロントミッション』や『アークザラッド』の生みの親ですし、荒川氏は『キングダムハーツ』の開発に関わり、『すばらしきこのせかい』のプランニングディレクター、『ディシディア ファイナルファンタジー』のシニアディレクターを務めている人物。

公開されたムービーから察するに、すでに1億円を突破して3~4億は掛かっているように見受けられます。『ミリオンアーサー』クラスが開発費1億と言われていますが、開発費の上昇がさらに加速しています。

またアップルがWebアプリ型のゲームを審査ではねつけ始めているという話も聞こえてきており、iphone5で性能も携帯ゲーム機以上になったのだから、それにふさわしいゲームアプリを増やそうという狙いがあるのでしょう。そろそろSCEと任天堂に退場してもらう準備が整いつつある、という判断かもしれませんね。

ダークホースとして登場したブシロードが自社プラットフォーム「ブシモ」と対応ゲームを発表しました。
ブシロードブースレポート 「ブシモ」で展開するオリジナルスマホゲームを大量出展
オタクに非常に強い会社だけに、タイトルの方向性はかなり偏っています。複雑な操作ではなく、かといって5連打型のカードゲームとも違う、リッチでライトなゲームを揃えようとしています。さすがに大手ゲーム会社やモバグリの本気タイトルのような大作感のあるタイトルは見当たりませんが。

大手各社のブースを見れば、セガはPSO2(PC/PSV/スマフォ)とスマフォの比重が大きく、コナミはドラコレと小島プロダクションの2本柱。コジプロも『MGS ソーシャルOPS』を展示していました。コーエーテクモもスマフォ向けの『無双SLASH』を展示してましたね。コンシューマーゲームここにあり!と気を吐いたのはカプコンとSCE、そしてコジプロの『メタルギアライジング』エリアぐらい。

ゲーム業界の流れがどこへ向かっているのか。非常に象徴的なショウでしたね。この流れは止まりません。


「年末商戦はPS3をよろしく。俺はまだ本気を出してない」状態らしいよ?

SCE、小型軽量化した新型PS3を10月4日発売
-250GBで24,980円から。ローディング方式変更

SCEのプレスカンファレンス、内容は盛りだくさんでしたね。
まず新型PS3が発表され、軽く薄くなって、HDDの容量が増えますが、値下げは無し。フラッシュメモリー版の低価格バージョンは欧州のみの発売となります。

DL販売を促進していきたいソニーとしては、容量の制限された本体を出すのは諸刃の剣なんですよね。DL販売にまだまだ消極的な任天堂との方針の違いは明らかです。またWiiUの値段が従来の任天堂のゲーム機の水準からすると高いため、PS3の値下げというカードは温存できたのも確かです。

ゲーム部門が利益をしっかり出すためにも、無理にここで値下げしておく必要は無いですね。一方でPSPの値下げはちょっと今さら感もあり、疑問がわきます。


SCEJ、「SCEJ Press Conference 2012」開催
新型PS3、未公開新作タイトル、TGS出展情報などを発表

PSVitaに関しては、カラーバリエーションやPSN Plusへの対応、アドパへの対応など、もっと早い時期に出来ていればよかったのに、という施策が多かったですね。

ソフト面では『ゴッドイーター2』がPSPとPSVitaで発売されます。クロスプレイ対応はPSPからPSVitaへの移行をスムーズに進めるうえでは有意義な機能なものの、活かすタイトルが少なかったですね。他にはコーエーテクモゲームスからは『討鬼伝』が発表されました。無双マルチレイドの流れを汲むゲームのように見えます。

面白いことにモンハン以外のモンハンフォロワーはすべてPSVitaで発売されるんですよね。現時点では明らかな「ねじれ」が発生しています。ま、時が来れば、ねじれも解消されるでしょう。PSVitaの普及戦略という点では、このタイミングでの値下げとねじれ解消がベストでしたが、なかなか厳しい所。

今回発表されたタイトルの多く、そして『ソウルサクリファイス』が来年以降に発売延期になりましたが、年末商戦は「俺はまだ本気を出してない」状態です。反抗開始時期が後ろに大きくずれ込んでいるのは明らかですね。新型と値下げ、ソフトラインナップ。それらが揃う時はもう少し先という事でしょう。


また、市場への影響は軽微なものの、ネット上でちょっとした話題を呼んだのが『閃乱カグラ』新作のPSVitaでの発売です。

PS Vita「閃乱カグラ SHINOVI VERSUS」高木P発言まとめ
3DSで発売された『少女達の真影』と『紅蓮の少女達』はPSVitaでは発売されず、新しいシリーズになる事を明言しています。アニメ化とあわせて、かなり急ピッチでIPの育成を推し進めていることが窺い知れます。まあ独占にしたところで、任天堂が大プッシュしてくれるかというと、ちょっと押しにくい性質のゲームですから、2つのプラットフォームで2つのシリーズを広げていくのは正解かもしれません。

PSVitaは移植やリメイクが多いとはいえ、オタク向けのゲームは徐々に増えてますからね。『カグラ』を出すのは間違ってないでしょう。『ラブプラス』なども変にこだわったばかりに、シリーズを重ねてもIPとしては大して広がりませんでした。元々のゲーム性にこだわり過ぎたのかもしれませんね。


総じて大手は慎重な動きを見せてますね。
ソーシャルゲームで高収益を上げていることもあり、焦ってコンシューマー向けのラインを立ち上げる必要が無いというのも一因でしょう。3DSへの対応もまだまだスローモーですし、WiiUは完全に様子見モード、PSVitaも非常に慎重に見ています。
ある意味、完全にマルチプラットフォーム戦国時代に突入しつつある、と言えます。


投げてんのか?

『ニンテンドーダイレクト WiiUプレビュー』発表内容まとめ : はちま起稿
ソフトラインナップで一番のサプライズは『ベヨネッタ2』でしたね。マルチではなく、任天堂がパブリッシャーを務め、独占販売するというのはなかなか驚きです。フランチャイズとしてシリーズを伸ばしていく上では率直に微妙な選択と言わざるを得ませんが、ソフト単体の出来は普通に期待していいんじゃないでしょうか。

『モンハン3G HDver』については、去年PS3で『モンスターハンター ポータブル 3rd』のHD版が出ていますから、ごく普通の展開ですね。

その他の大手ソフトメーカーのラインナップは基本的に、PS3とXbox360で展開したソフトのWiiUエディション。今の所本気感のあるタイトルは見当たらず、弾は任天堂自身が積極的に動いて獲得している状態ですね。権利元にお金を払いつつ、開発会社にWiiU向け新作を作ってもらう『ベヨネッタ2』のようなケースが増えていくのかもしれません。


さて、ラインナップへの感想は以上ですが、気になるのは本体価格ですね。
「Wii U」発売日と価格のお知らせ

税込26250円となり、Wiiの税込25000円と比べると、やや高いスタートを切ることになりました。税別価格でごまかすという手法は昔SCEが好んだ方法で、当時は一部の熱狂的なネットユーザーが鬼の首を取ったように批判していましたが、まあ所詮追い詰められた企業はどこも同じという事ですね。

任天堂としては珍しく、31500円のプレミアムモデルを発表している事もあり、やはりコスト面でタブコンの負担が重い事がうかがい知れます。しかしどうせプレミアムモデルならHDD搭載で512GBとかにできなかったんでしょうか。32GBって半端すぎませんかね……。

Wii U: 北米での価格は$299.99、$349.99。発売は11月30日
北米での発売日は11月18日、欧州での発売日は11月30日。
価格はベーシックセットが$299.99、デラックス(日本で呼ぶプレミアム)セットが$349.99.

パッケージには、ベーシックセットは国内と同様に、本体、ゲームパッド、HDMIケーブル、センサーバーACアダプタが同梱。デラックスセットにはこれに加え、ゲームパッド充電台とニンテンドーランドが同梱される。
Wiiの場合は『WiiSports』同梱で249.99ドルだった事を考えると、大幅な価格上昇になります。

価格面では、性能で大差ないとされる既存のHDゲーム機に対して割高な印象を拭えません。
またPS4やXbox次世代機にとっては気が楽になったでしょうね。タブコンのようなコスト高の周辺機器は不要という冷静な判断が下せますし、彼らも高い価格スタートを切りやすい。

2期連続の赤字を避けるための価格という印象を拭えず、経営陣の都合が強く出たと見るか、最初から撤退戦のつもりなのか、非常に強い疑問を感じます。

任天堂自身のラインナップもWiiと変わり映えがせず、ローンチに至っては2Dマリオとタブコンを使ったミニゲーム集で、『WiiSports』のようなダイナミックなわかりやすい面白さが欠けています。『WiiSports』を同梱し、『ゼルダ』をローンチに持ってきたWiiのラインナップと比べると、見る影もない無残な有り様で、3DSの立ち上げをどう反省したらこうなるんでしょうか?

よくわからんな、というのが率直な感想で、そのまま普通に受け取るなら、割り切って撤退戦を始めてまーすという感じでしょうか? 早く3DSの次世代機とWiiUの次世代機を開発したほうがいいのは確かですがね……。


人材がいないと言うべきか。はたまた……

USの8月のセールス(NPD):Vita続落。3DSはLL投入するも対前年割れ
3DSはLLの投入で販売台数を伸ばし、カンフル剤の効果を果たしましたが、前年同期比では下がっているようで、3DS値下げ時ほどの効果は無かったというのが気になりますね。まー、スマフォとタブレットが普及してきている欧米では、日本ほど売れないのは仕方ない気がします。退潮傾向。

PSVitaはPSP時代との比較でも非常に悪く、年内のラインナップで善戦できるかどうか? 粘り強く継続的にタイトルを出していくか、欧米は見切って日本のみで頑張るかは悩ましい所ですね。PS4もありますからね。

まー、ソニーに関してはPSVという局地戦よりも、もっと大局的な見地での新しい戦略が求められていますが。
「ソニー最後の聖戦」 鈴木国正執行役EVPインタビュー
-モバイル、クラウド、NFCで導く新たなユーザー体験

「4月から何が変化したか? というと、その“大きな絵”を数年前から描いてきた平井が社長となり、すべての業務執行の責任を負っているという点です。絵を描いた本人ですから、自分の言葉としてすべての指示を出すことができます。結果、目標に向かっての動きが加速しています。経営が変わって1年を過ぎてくれば、自ずとその成果は製品という形になって見えてくるでしょう。我々はこれが最後のチャンス、最後の聖戦だと思ってこの2年を戦っていくつもりです」
具体的なプランが目に見えてこないと、何とも評価できませんが、Gaikai買収、ソネット完全子会社化など、何らかの青写真を念頭に置いた上での動きが形になるのをもう少し待つ必要があるのでしょうね。

しかし本当に形にできるのか、という疑問符はつきます。
大河原克行のデジタル家電 -最前線-
nasneは「One Sony」を実現する戦略製品
~ソニーファン創造に挑むSMOJ河野社長に聞く~

河野社長がSCEとソニーマーケティングの両方の社長を務めるのは単純に凄いなと思いますが、その一方でソニー程のグループであっても、人材がいかに乏しいかという事を浮き彫りにしています。

もっとも、競合他社に人材が満ちているかと言えば、そんなこともないのですが。ゲームに限っても、競合の任天堂は経営陣の顔ぶれが10年近く変わっておらず、時代に適合しない部分が目立っています。かつての先進性は失われ、業績が悪化して、株価も低迷しています。他の大手ゲーム会社にも共通する問題で、各社の老朽化が進んでいます。

人材が居ないのが各社の課題ではあるのでしょう。潰してきたという側面も否定できませんが、なかなか難しい。色々な面で変化が求められつつある、と言えるのでしょうね。


細分化っすなあ。

「初音ミク -Project DIVA- f」16万本でPS Vita本体も5万台。「デビルサマナー」「閃乱カグラ」「ネプテューヌV」など新作多数の「週間販売ランキング+」
夏商戦におけるPS Vitaのキラータイトル『初音ミク -Project DIVA- f』が発売され、約16万本を達成。DL版が約1割のようで、トータルでは17万6000本前後のようです。本体も約5万台と『P4G』を上回る牽引で、初音ミクのPSコミュニティにおける力強さをあらためて感じさせます。

普及台数ではるかに上回る3DSで発売された『初音ミク Project mirai』が初週8万6000本でした。2倍売れており、PSコミュニティで育ったタイトルはやはりPSコミュニティが最も適合するという当たり前の結果に落ち着きました。

普及台数至上主義が崩壊している事はWiiが証明していますが、任天堂のサードパーティ施策が改善されたといっても、結局この辺は変わりませんね。3DSで売れているのはDSやWiiで頑張っていたタイトルが中心ですし。3DSネイティブの新規作品は『閃乱カグラ』ぐらいです。『カグラ』も『Burst』が前作の約5万2000本を上回る約7万本を達成しています。

3DSの『ラブプラス』が微妙な結果になってしまった分、『カグラ』には3DS界の萌えをリードすべく頑張っていただきたいものです。ネットのネタになっていた「社長が訊く カグラ編」をやったらいいんじゃないでしょうか。『DOA』と『ラブプラス』をやってるわけですしね。

まー、与太話は置いといて……。

話を戻して『初音ミク -Project DIVA- f』。
開発費がかなり掛かっている事もあり、セガ側としてはもっと売れてほしいようですね。
初音ミクProjectDIVA担当者「開発費かけすぎた。このままじゃf2は厳しい。DL版の売上はパッケージの10%ぐらい」
ダウンロード版って何本売れたとか言ってはいけない決まりでもあるのかね? えふはパッケージの10%くらい。どこもそんなもんだと思うけど。
販売本数出たかー… このままではまだえふつーは厳しいな。えふに開発費かけ過ぎたからな…
んー、何か勘違いされてるようだけど、これからまだまだ買ってもらえるように頑張るんだぜ。目標はとりあえず2012年Vitaで一番売れたソフトなのだから。
投稿の一部のみが出回って煽っている人もいらっしゃるかもしれませんが、開発費を掛けすぎたというのがポイント。まだまだ売っていく意気込みは高いようですし、追加DLCや続編を出すことでエンジンやモデルデータの流用が効き、利益を出していくことは可能でしょう。


ソーシャルゲーム界隈の雑感というか。

幹部の流出が続くZynga。新たに2名が辞任
Zyngaは最近良いニュースがありませんね。
経営幹部がさらに2名離脱するようで、上場して株を売り逃げしただけという印象は免れません。ゲームに対する愛着の無さは誰もが知る所ですから、株価を釣り上げるのが難しいと判断すれば、逃げ出していくのでしょうね。

お絵かきアプリDraw SomethingのOMGPOPを買収した辺りから、Zyngaを冷笑する意見は明らかに増えていましたね。買収金額は約2億ドルと言われており、こんなもんを高値で買ってどうすんだ馬鹿、という意見も出ていました。

その一方で評価できる動きも見られます。
EAの副社長を務めていたジョン・シェパード氏が昨年4月にCOOに就任し、GDCではZynga Platformなども発表しており、プラットフォーム戦略をぶち上げています。上場で得たキャッシュもありますから、それらをどう有効に使っていくかも問われるところです。

好意的に捉えるなら、海賊まがいの成り上がり方をした企業の幹部が離れていく一方で、ゲーム企業としての戦略を構築できる人間が参画している。Zyngaは今ゲーム企業として再構築されている最中と見るべきかもしれません。オンラインカジノに対しても積極的な動きを見せていますから、社内でも方向性が分裂している可能性はありますね。

まー、不思議なぐらい巨額の研究開発費が計上されており、ソーシャルゲームでこんな巨額の金をいったい何に使うんだ?ときな臭い感じも……噂されてますが……いやはや。


世界ランキングでいえば、(プラットフォームホルダーであるグリーとモバゲーを除けば)コナミが第2位となります。コナミも『ドラコレ』のヒットが一巡して、ソーシャルゲームの売上が微減というフェーズに入ってますが、次の動きがなかなか見えてきません。国内の上位SAP達はひとまず年内は、欧米向けにカードバトル系を出していく流れです。ランキングに入るタイトルは増えていくでしょうが、マーケティング費用が嵩むことを考えると、利益が出ているかどうかは不透明です。

海外市場の課題は、ユーザー獲得にかかる費用の増大です。獲得コストが上がっていけば、ARPUの上昇が必要になり、Zyngaが得意としていたVille系のゲームデザインでは収益性が厳しい。ミドルコア向けとされるバトル系ゲームや、日本勢のカードバトル系のような高ARPU型のゲームが市場の中心になりつつあります。

高いコストをかけて集客したユーザーを逃さないため、回遊させ続ける仕組みが必要です。アプリ間誘導を行うためにも、多数のゲームを展開する必要があり、上位SAPは複数のタイトルを展開していくことでしょう。ユーザーの回遊に成功した企業が勝ち残っていくはずです。


モバゲーとグリーはそれぞれ海外展開を進めていますが、リリースしているタイトルが散漫で、効率的にユーザーを回遊させる仕組みが構築できていません。パブリッシャーにすぎない立場に留まっています。両社ともファーストパーティのタイトルでランキングトップを取れておらず、ソフト戦略の方向性やソフト品質が落ちている印象が否めません。

モバゲーはファーストパーティタイトルの開発で試行錯誤しているものの、どれもパッとしないためか、他社とのアライアンスで成果を出す戦略が鮮明です。gloops、cygamesとの提携はもちろん、伸びてきたアクセルマークとも提携を結び、着実にプラットフォーム全体での底上げを進めています。

グリーは開発リソースの拡充を進めていましたが、ネイティブアプリや海外スタジオ製のカードゲームなど、どれが当たるかわからないから色々張ってみた挙句、『神撃のバハムート』が海外でも当たったから、結局海外でもカードゲームに注力し始めるという有り様で……戦略が迷走してます。楽天的な2位戦略な体質が身に沁みついています。

現状を総括するなら、急激に市場が成長し、求められるアプリのリリース本数と品質が増加した割に、開発の体制構築が間に合っていないという事でしょう。他社のクローン型のゲームを作る事しかできない人材が増えただけ、というのが実情であり、一方でコンシューマーから流れた人材にしても、大手の下請けで開発していただけで、商品企画力があるわけでもない、という所でしょうか。


スマートフォンにおいて基盤となるソーシャルプラットフォームが確立していない事もあり、当面はアプリ間誘導やポータル化を利用した展開が主になると思われます。国内では泡沫プラットフォームが乱立する一方で、海外ではパブリッシャー同士の競争が激化することになりそうです。

そうした事情を考えれば、急成長するLINEなどに期待が集まるのもわからなくはありませんね。1年後にどこが笑っているかがなかなか見えにくくなっています。今春以降、企業の買収も相次いでいます。ソーシャルゲームで出遅れている企業が中堅以下のSAPを買収してソーシャルゲームへの参入や事業強化を図るケースと、上位SAPが開発リソースを増強するためにパブリッシャー化や子飼いのスタジオを増やしているケースがあります。

開発費が高騰するにつれて、ソーシャルゲームでもアートディレクターが立ち、従来のコンテンツ開発に近い体制が敷かれる事例が増えており、数値管理とソーシャルゲーム設計、コンテンツ制作の新しいバランスが模索されつつあります。とはいえ、コンテンツ品質だけで成功できたソーシャルゲームは1本もなく、数値管理とソーシャルゲーム設計が重要な点は変わりありません。


うーむ・・・・。

『ココロコネクト』のドッキリ騒動に関する炎上が収まりませんね。
ITmediaに経緯がよくまとまってますが、炎上までのプロセスが酷いですね……。

アニメ「ココロコネクト」が炎上 悪趣味すぎるドッキリ企画に「いじめ・パワハラ」の声

発端はeufoniusの菊地氏が声優の桃井はるこさんに、twitter上で不用意な発言を行った事。

その後、菊池氏の過去発言「日本の作曲家100人がかりで攻めてこられてもデコピン一発で弾き返せるくらいeufoniusはオンリーワン♪」等々が話題に……。

それから菊池氏が主題歌を制作した『ココロコネクト』に矛先が向かい……。

6月の先行イベントでのドッキリ企画が槍玉に上がりました。内容は下品の一語。声優の市来氏が偽のオーディションと知らされずに呼ばれ、真剣にオーディションに挑んだ後、「実は宣伝部長のオーディションだった」とネタ晴らし。困惑する市来氏を関係者が笑い飛ばす……。

Webラジオ「ココロコネクト 文研新聞~ラジオ版~」内でも、市来氏を馬鹿にしたようなコメントがあり、番組は急遽配信停止に。

ニコニコ動画で配信中のアニメに関してもコメントが大いに荒れています。
企画の責任者であるプロデューサーへの批判の他、ラジオのパーソナリティを務めていた二人がアニメのメインキャラの声を担当している事もあり、彼らが劇中でしゃべるたびに、リアルではいじめしてるくせに劇中でこんなセリフ吐いてどういう気持ちだったの、的なコメントが投稿されています。

そしてついに公式のコメントが出ましたが……。
視聴者および関係者の皆様へ [2012.09.02更新]
この度は、6月24日に開催されましたアニメ「ココロコネクト」の先行上映イベントにおきまして、
演出上とはいえ出演者の方への配慮が不十分だった為、多くの方に不快感や誤解を与える結果となってしまいました。
関係各位にはご迷惑をおかけしておりまして誠に申し訳ございません。
また、発表が遅れてしまった事、あわせてお詫び申し上げます。
(略)
この宣伝活動に伴うイベントの内容やラジオ番組での発言が、恣意的な改ざん行為により、
本来行ったものの意図とは違った形でネット上にアップロードされてしまいました。それにより、多くの方に誤解や混乱を与えております。

結果、イベント出演者、及び本作品に関わるキャスト、スタッフの皆様に対してご迷惑をおかけしてしまう事となり、
また、「ココロコネクト」アニメ、そして原作を応援してくださっているファンの皆様にご心配をおかけしてしまった事に深くお詫び申し上げます。
謝罪してるのか、誤魔化してるのか、よくわからない内容で、これで本当に炎上が収まるんでしょうか?
「本来行ったものの意図」っていったい……?
いじめじゃなくて、じゃれあっていただけ、とか言うつもりなんでしょうか?


togetter - テレビの中でいじめが蔓延している、という小田嶋隆さん(@tako_ashi)の見解
騒動とは直接関係ありませんが、「スギちゃん胸椎破裂骨折でテレ朝お詫び」に対する小田嶋隆氏のつぶやきのまとめです。「テレビにおける笑い」に関するつぶやきも非常に良い指摘ですね。
言葉や演技で笑いが取れない場合、番組企画は「公開処刑」か「ドッキリ」に行き着く。いずれも「パニックに陥った人間が見せる滑稽な仕草」を笑うだけの、ひとっかけらの創造性もない笑いだが、打率は高い。小学生から老人まで、教養のある無しにかかわらず、全員が笑えるから。


しかし『ココロコネクト』は、謎の存在フウセンカズラによる人格入れ替わり等の超常現象で翻弄された文研部5人が、お互いの友情に亀裂が入ったりしながらも、再び結束して困難を乗り越えていく様子を描いた作品なんですが……ね?

なんで作品とまったく合わない悪趣味なドッキリ企画をやってんでしょうか?
その結果「いじめコネクト」なんて罵詈雑言が書き込まれる事態になるとは……。
原作者と真面目にアニメを制作していたスタッフが可哀想ですね……。


ボヤの話続き

切込隊長のまとめが素晴らしいですね。
やまもといちろうBLOG:新清士さんがドラクエ10のダイス機能を賭博開帳とやらかした件で余波

この件は、過剰に心配しすぎた筆者の記事が明らかに「やぶへび」過ぎで、しかも本来伝えたい相手(ゲーム業界関係者)とは異なる層(投資家?)が過剰に連鎖反応を起こしてしまったという点で、不幸でした。とはいえ、ゲームファンが思ってるほど、シンプルな問題でもない、というのも指摘が必要な所であって、4Gamerや切込隊長の記事は適切なフォローになってます。

発端となった記事に対する一部のゲームファンの反応は、いささか感情的、単純すぎるもので、「また新清士か!」「また日経か!」「日経はそろそろ訴えられろ」「サイコロ売ったら賭博罪になるのかよw ばーか、ばーかw」「ドラクエと穢れたモバグリを一緒にすんな!」というような意見が非常に目につきます。

ゲームファンの心の中における認識としては、それは至極当然なのですが、行政や法の論理はゲームファンの側に立っているわけではない、という事も留意しておく必要があるでしょう。国内のコンピュータゲームの歴史を振り返ってみれば、理不尽な規制や批判を浴びたことは何度もあるのですしね。

前回の記事で指摘したとおり、報道のスクリーンショットの左上に「ソーシャルゲームに新たな懸念浮上」というテロップが表示されていた事例を見ても、マスメディアやその視聴者である一般人にとっては、ゲーム専用機向けの月額課金ゲームである『ドラクエⅩ』も、ソーシャルゲームと区別がつかないわけです。運営会社が課金ガチャはしないと宣言したところで、そんなものを読んでいるのはゲームファンだけであって、一般人は知りません。

「サイコロを売ったら賭博罪なのかよw」という声に対しては、賭博に使うとわかっていて故意にサイコロを売ったら賭博ほう助になる、という事例も、上記リンクの記事で指摘されている通りです。無論、意図的にやったはずがなく、企業がリリースで否定するのは当然です。

ただ……。

はてなブックマーク - 新清士さんがドラクエ10のダイス機能を賭博開帳とやらかした件で余波
はてブにおいても指摘されている通り、アップデートでシリーズ伝統のカジノがオープンするかどうかは、慎重さが要求される所でしょう。名前もそのまんまですしね……。

従来のMMOの感覚で進めていたのか、シリーズの伝統だから問題ないと考えていたのかはわかりませんが、割とさらっと地雷原に踏み込もうとしていたのかな、という危惧は起こります。そう考えると、新氏の過剰反応は明らかにやぶへびで、勇み足で、「ボヤ」につながっちゃったけど、誰も何も指摘しないまま、アップデートでカジノがオープンして「大火事」が起きてしまった……可能性も留意してもいいのかなと思います。

ボヤが起きたのは残念だけど、ボヤで済んで良かったよね、と。
まー、新氏がそこまで踏まえて、ああいう記事を書いたのかはわかりませんし、運営側もすごく安心できるシステムを準備していたのかもしれませんし、ifの可能性の話にすぎませんけど。


従来のMMOユーザーとは異なる一般層が遊んでいる事によって、かつて通り過ぎた問題が再浮上する事や、オフライン時代の伝統をそのまま引き継ぐと思わぬ問題が発生する事は、今一度確認しておきたいところではあります。お客さんの幅が広がるというのは、とても良い事のように言われがちですが、その一方で従来のお客さんでは考えられなかった問題が発生するリスクもまた、頭にとどめておく必要はあります。

例えば、DSが一般層に大量に普及した際、悪気なく親が子供にマジコンを買い与え、対策されればマジ切れするなんて事例もありました。ゲームファンでは考えられない論理ですが、そもそもゲームに興味の無い人達なんてそんなものだ、という事です。オンラインゲームにまつわる諸問題、とりわけRMTにしても、同じことです。

ゲームユーザーが拡大するというのは、ゲームファンが増える事と同義ではありません。ゲームファンとはまったく異なる倫理観と行動原理をもった人達が同じフィールドにやってくるという事であって、当然メーカー側にも、ゲームファン側にも、思わぬ問題が発生し得るわけです。そして、最初は関心のなかった人達のごく一部がやがて関心をもってくれて、ゲームファンの仲間が増えていきます。

否応もなく、ゲームを遊べる環境や端末は増え続けており、ゲーム専用機ユーザーは減っても、ゲームユーザーは増え続けています。ゲームという大陸は今なお拡大を続けています。東端と西端の住人は全然違う事を考えているかもしれません。けれども1つの大陸にいる事実は揺らぎませんし、様々な問題が起こるでしょう。それを1つ1つクリアしていく意思が大切ではないかと思います。


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2012-09

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