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なかなか面白い記事があったので、メモ。

スクエニプロデューサー安藤武博氏のブログ“スマゲ★革命”第二十八回 「星葬ドラグニルという戦い~その2~」
また、なにより一番衝撃だったのは「このゲーム、お金とるのかよ!」という意見が増えてきたことです。「お金を支払ってゲームを遊ぶなんて考えられない」というお客様の登場は、時代の気分を象徴しているといえます。多くのF2Pタイトルが無課金でも時間さえかければ、課金者と遜色が無く遊べるように創られていて、無料で遊びつづけるお客様が全体の8割~9割を占めていることを考えると、こういった考え方もショッキングではありますが納得できます。


UBI: PC市場では9割以上が海賊版。そこでF2Pは強力な武器になる
「通常、PCではプレイヤーの約5~7%のプレイヤーしかF2Pに課金しません。ですがやはり通常、約5~7%のプレイヤーしかどっちにせよおカネを払っていません。残りは海賊版なのです。

「違法コピーの比率が93~95%程なので、それは結局同じような割合です。プレイする人から得る収入はより長期的なものなので、わたしたちはコンテンツを提供し続けることができるのです。

まー、基本的には、環境変化が起きたという事であって、F2Pやソーシャルゲームというものが良いとか悪いとかいう次元で語る事ではないのですね。アーケード→コンシューマーに業界の中心が移ったのと同じ流れです。

ただ、コンシューマーにおけるパッケージゲームという「温室」は、ゲーム専用機メーカーに莫大な富と権力、そしてサードパーティ各社に安定した市場を長期にわたって提供してきました。業界の長期的な発展に寄与したのは間違いありません。しかしその役割を終えつつあるのも確かです。無論いきなり明日消え去るわけではないし、今のアーケードゲーム程ミニマムになるには時間が掛かるでしょう。

とはいえ、アーケードゲームのメーカーがいつまでも声高にアーケードゲームの素晴らしさを説き続けていっても虚しく響いたように、やがてはメインの舞台から退場します。老兵は去るもので、大声で喚き散らすものではありません。これから5年、10年かけて、そうなっていくでしょうね。


TGSの足音が聞こえてきましたが、業界のゲームイベントも主役の顔ぶれが入れ替わりました。任天堂とマイクロソフトはE3以外のショウからは撤退し、欧州のGamescomはSCEとグリーのみ。世界各地での大規模なゲームイベントを見ると、

  E3:SCE、マイクロソフト、任天堂、グリー
  Gamescom:SCE、グリー
  TGS:SCE、グリー
  China Joy:DeNA、グリー
  Taipei Game Show:SCEアジア

となっており、ゲーム専用機メーカーの退潮傾向が鮮明です。特にPCゲームの強い欧州やF2Pが当たり前のアジア地域では存在感を失っており、「ゲーム専用機」市場や文化が実は限られた地域の「温室」に過ぎない事がわかります。

任天堂が主張していた「ゲーム人口」がじつは「ゲーム専用機人口」に過ぎず、ゲーム人口拡大戦略が出鱈目なものだった良い証左です。そんな事はみんなわかってたけど、ゲーム専用機がステージの中央にあったから、大きな異議を唱える人が誰もいなかっただけですね。

……と言っても最近はご自慢のゲーム人口拡大戦略もすっかり言わなくなりましたけど。結局、自社の調子がいい時にさも自分達が頭の良い戦略を続けているからだ、と自画自賛するための戦略()だったって事です。F2Pの方がよほどユーザー人口を拡大しています。プレイ人口と購買人口の乖離が起きてしまうのがF2Pの性質ですが。


WiiUにせよ、3DSにせよ、革新的なソフトが無いとよく言われますが、任天堂の失敗は経営サイドの方が大きいんですよね。ネットワーク戦略がお粗末で、DSとWiiで最大化したユーザーを囲い込むことをせず、逃してからアカウント付のネットワークサービスを導入し始めるとかね。そもそもソフト開発ってのは、そうそうホームランが出るわけないんだから、その間をどう繋ぐかが采配の見せどころでしょう。「4番打者がホームランを連発しないから負けた」なんて言う監督はただの無能ですよ。

そもそもセンスの欠如したWiiチャンネル、自己満足の本体内蔵ソフト、3年もかけた鬼トレ(3か月で作ったと言われた脳トレとの対比がまさに喜劇的)、短期間で作った焼き直しソフト群、……。こんな事をやらせておいて、革新的なソフトが出てこないのは当然でしょう。開発リソースの無駄遣いもはなはだしい。

しかし視点を変えれば、早めにコケることができたのは悪い事ばかりではありません。早めに立ち上がる事ができますから。転んでもまた起きればよい。数年前には、DSの次の次、Wiiの次の次あたりでドツボにハマるのかな、と思ってました。逆にいえば、DSとWiiの次の世代を乗り切れるぐらいの力はあると思ってましたが、それは勝手な希望的観測で、3~5年早かった。

それはショッキングだったけど、結局あのまま勝ち続けられるほどの布陣ではなかったのだし、半端に有能で、次世代でドツボにハマってしまうより、今苦しんだ方が長期的に見たら良いのかもしれません。所詮そこまでの企業だったという事。思い上がってはいけない。ほんの短期間とはいえ、アップルやグーグルと比較してもらえてよかったね、という。

早くどん底まで落ちて、早くそこから這い上がる。
それをポジティブに捉えるほかないんじゃないかな。どこの会社だって、そうした状況に直面しているんだから。まずは眼前に広がるWiiUという地雷原をどれだけ最短で駆け抜けられるか。ダメージコントロールが重要でしょう。一時的な売上よりも、時間の浪費、開発リソースの浪費が恐ろしいという事を忘れないでほしいのですが。ま、どうだろう……?


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2012-08

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