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種火が思わぬボヤになったような話ですね。

「ドラクエ10」揺るがす重大課題 基本機能を賭博に使うプレーヤー
この記事が大きな反響を呼び、なんとスクウェア・エニックスの株価下落につながった……。
はちま起稿:『ドラクエ10』で賭博行為やダイスでの詐欺が横行中! →株急反落、テレビニュースにすらなる騒ぎに

そしてスクウェア・エニックスが速攻でプレスリリースを出すという事態に。
おそらく運営方針にも少なからぬ変化が出るでしょうね。
「ドラゴンクエストX」に関する一部報道について


新氏の記事が事実無根のデタラメというつもりはありません。取り上げている個々の事象は実際にゲーム内で起きている事です。が、懸念を表明することに夢中になって「やぶへび」感のある言及が多いのも確かです。ゲームに関する知識が乏しい読者には、はたしてそれがどれぐらい懸念される事なのか、大いにあり得る/まあまあ普通に考えられる/もしかしたら……/ありえないけど可能性はゼロとは言えない、の区別がつきにくい。

個人的に一番驚いたのは、報道のスクリーンショットの左上に「ソーシャルゲームに新たな懸念浮上」というテロップが表示されていた事です。『ドラクエⅩ』はゲーム専用機Wiiで発売された月額課金型のゲームで、いわゆるソーシャルゲームとは異なるもの、というのがゲームファンの常識でしょう。しかし一般のメディアなんてものは、そしておそらく視聴者の大半にとっては、そんな区別なんてついてないんですよ。

オンラインゲームとソーシャルゲームの区別なんて付いてません。オンライン化されたコンシューマーゲームもソーシャルゲームと区別つかんのです。当然ですよね、ゲームファンの引いた区分なんて、ゲームに無関心な一般人が知るわけがない。


この騒動が着火から燃え上がるまで早かったのも、コンプガチャ騒動に絡んで「RMT」の問題が指摘されていたからですし、おそらく新氏が強めに懸念を表明したのも、その件があったからでしょう。ソーシャルゲームやアイテム課金ゲームに留まらず、かなり広い範囲でオンラインゲーム全般に規制が広がるのを恐れているのでしょうね。

この春からソーシャルゲーム業界ではトレードに対する自主規制が強まっています。それは警察を含めて行政側がRMTの問題に注目し始めたからです。より正確にはRMTとゲーム内の確率要素を組み合わせた場合に賭博が成立するのではないかという観点です。

a.運営による課金ガチャ+ユーザー間のトレード+オークションサイトでの現金取引
→パチンコの3点方式と同じようなもの!

という論理が成り立つのであれば、

b.ユーザー間の仮想通貨によるサイコロ賭博+ユーザー間のトレード+オークションサイトでの現金取引
→オンライン賭博と同じようなもの!

という論理だって成り立つ危うさはありますよ。残念ながらね。aの論法も、bの論法もどちらも非常に馬鹿馬鹿しいこじつけだと思いますが。

ゲームファンからすれば論外極まりないこじつけであっても、世の中にはゲームが好きな人達ばかりではないわけです。行政において規制を拡大したい立場の人間にとっては、ソーシャルゲーム業界だけでなく、従来手出ししにくかったコンシューマーゲーム業界に対しても、オンラインが絡めば対象にできる好機にもなり得ます。


ネトゲ研究日誌 - オンライン元年か?
 この騒動の少し前にソーシャルゲームのコンプガチャ騒動が起きていた。厳密にはコンプガチャよりもそれだけの課金を強いる内容がRMT市場を膨れ上がらせていた事が問題なのだが、彼らの策略で悪いのはコンプガチャ、コンプガチャを規制したから問題なしのような論調で流されてしまった。

 そして、彼らの売上は今日も変わっていない。つまり、アレに昔と同じか、それ以上の金を払う人達が存在しており、彼らが監視や規制をしようとも、今日もRMTが行なわれているのである。

 オンラインゲームがPCだけでしか遊べなかった時代はPCで遊ぶ事自体がマニアックであり、RMTと言えば隠語に近い専門用語だったのだが、ソーシャルゲームが普及し、国民的RPGがオンラインなどという領域に踏み込んだせいで、RMTが一般人でも知りそうな勢いになってきた。

 あまり内容を深く知らない人がRMTを聞けば、ゲームで現金が儲かるのかと勘違いするだろう。そして彼らの耳には月に40万や50万も儲けている人達の話が飛び込んでくる。そうなればどうなるか。今までの何倍もの人がRMT目当てにゲームをするようになるのである。それは当然、ハッキングやマネーロンダリングの数も増加させ、それは売る側のセキュリティ対策費へと跳ね返ってくる。

RMTはアイテム課金型のゲーム以上に、月額課金制のゲームで蔓延りやすく、セーブデータの販売という意味では完全無料提供されているオンラインゲームも対象になり得ます。仮にRMTが法的な規制を受ける事になったり、何らかの監督機関ができる事態になった場合、ソーシャルゲームやPCゲームに留まらず、コンシューマーゲームも対象に含み得るわけです。法の論理でいえば、たいした区別はありませんから。


ゲームファンの心の中では、ソーシャルゲーム、PCオンラインゲーム、コンシューマーゲームも間には絶対的な境界線が引かれており、RMT云々などは汚らわしいソーシャルゲームとPCオンラインゲームの世界の物であって、安全で安心でキッズも遊べるコンシューマーゲームの世界には関係ない事なのかもしれませんが、別に法律や行政で区別されているわけでも、一般人の認識として区別されているわけでもありません。ゲームファンが普通に考えてあり得ない事であっても、一般人や行政が「普通に考えて」くれる保証は何もないのですよ……。

望むと望まざるとに関わらず、ゲームという大陸は巨大になってしまった。東に端にいる住人からすると、西の端にある国はゲームではないのかもしれない。でもそんな境界線は、ゲーム大陸の住人にしか通じないんです。RMTはソーシャルゲームとPCオンラインゲームの問題で、コンシューマーは無関係、とはいかないんです。従来は、タイトル数が少なかったり、ライトなユーザーが接触する機会が限られていて、注目されていなかっただけなんですよね。厳然たる区別があるわけではない。

では業界としてどう身を守っていくかというと、対行政でのコミュニケーションと、隙を作らない事の2つでしょう。隙を作らないというのは、例えば運営会社がパトロールを強化してあからさまな業者やダイス屋詐欺のようなケースをさらに取り締まることです。完全な取締りはあり得ませんが、要はクレームが少なければ、問題が大きくなる事はありません。安全な範囲で楽しく遊べている分には、そもそもネットで騒がれる事はないし、騒ぎが拡大する心配もありません。

まー、今回は種火ぐらいの段階で話題が拡散&拡大しまくって、ボヤになったような印象ですが(汗 「ボヤを起こすな、ゴルァ!」という意見も多そうです。でもボヤで済んで、防火意識が高まって良かったという考え方もありますしね。やぶを突いて蛇が出たけど、龍じゃなくてよかったねというか。


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東京スマートフォンゲームショウというか、夏の終わりの風景の雑感。

東京スマートフォンゲームショウだな、これは。
「東京ゲームショウ2012」出展予定タイトル第1弾が発表―スマートフォン、タブレット向けタイトルがさらに増加
8月30日時点での発表にすぎないとはいえ、タイトル比率ではスマートフォンとタブレットが大きく、コンシューマーゲーム中心のショウというイメージではありませんね、もはや。行列の長さで競えば、『モンハン4』が一番なんでしょうけど。

マイクロソフトの不在や、任天堂が例年出展していない事、さらに任天堂が独自で体験イベントをやるにせよやらないにせよ、WiiU向けのプレイアブルタイトルが出展されない事も影響しています。マイクロソフトと任天堂は欧州のゲーム展示会である「gamescom」にも出展しませんでしたが、独自路線を貫くといっても、その結果として、ゲーム専用機の存在感が低下してしまえば、一般の報道やゲームファンに与える心理的影響は大きいでしょう。

ゲーム専用機が市場の中心だった時代であれば、敵対的な勢力と横並びになりたくない、というある種のプライドも一定の合理性はあったかもしれませんが、大局を見据えた判断をそろそろすべきでしょう。本当の仮想敵はどこなんでしょうかね?

まー、マイクロソフトがTGSに出ないのは現状のXbox360市場を考慮すれば、致し方ないのもわかりますが、新ハードを発売する任天堂はどうなんでしょうか。

任天堂サイドもTGSに参加しない表面上の理由は並べてますけど、それが嘘だってことは古い業界人ならわかってるわけで、任天堂がTGSやCESAに対して置いた「溝」は結局両者にとって損失でしかありません。つか、任天堂が絶頂だった2008年のCEDEC AWARDの第1回で、CESA側からの政治的なアピールは送られていたわけで、その際に関係修復をもっと進めていればよかったのにな、と残念ですね。天頂を極めた瞬間にこそ、頭を下げる事の価値が最大化されるわけで、それができるのが天子の器ですね。ま、そんな器はめったに見ませんが。

ソーシャル勢ではグリーとgloops(モバゲー陣営)がそれぞれ大型ブースで出展します。

モバゲーはゲーム展示会には消極的な傾向が強いですね。gloopsは広報費を張ってますが、最近のアプリの動向を見ると、ちょっと心配になります。上場まで一気に行けるのか。地合いがよろしくないですよね、正直。とはいえ、gloopsやgumiは上場してキャッシュを集め、ガツンと行きたいところでしょう。


スマフォ向けでいうと、3D物が増えてきており、順当に爆死を続けています。これからもまだまだ出てきますが。3D物を仕込んでみたけれども、ブラウザ型のカードゲームが欧米でも通用したので、そっちにばかり力を入れて、3Dネイティブ物は爆死に任せるという適当なやり方が、王者の食い散らかし方で素敵です。モバゲー、グリー共に似たような態度ですが、特にグリーは短期で戦略が変わりすぎでしょう。

PS3で『AFRIKA』を手掛けたライノスタジオが開発した『ワイルドサファリ』とか、SNS企業がコンシューマーで仕事のなくなった会社に相対的に低コストでスマフォゲームを作らせるケースが出てますが、うーん……。SLG+3D表示で演出というパターンで、これから色々と試行錯誤が行われるんでしょうか。

モバゲーの側も『NINJA GAIDEN』もカードゲーム+3Dアクションバトルという組合せで、なかなか試行錯誤感が発揮されています。つか、カードにもっと金をかけて、素敵な品質にすべきだと思うんですが。レベルファイブ『ニノ国モンスターズ』も、リリース1か月でカード画像をすべて修正するという荒業をかました末、黒歴史になりましたが……。

とか言ってる間に、グリー寄りのコナミが虎の子の『メタルギア』をグリー向けに発表しました。著作権表示でグリーの名前が入っているので、グリーが開発費を負担して引っ張ってきたのかな、と推察されます。
グリーとKONAMII、Android/iOS「METAL GEAR SOLID SOCIAL OPS」発表
シリーズに登場の人物やメカが総登場するソーシャルゲーム



モバゲーとグリーの両陣営にいえますが、どっちも短期間で社員が増えた結果、並行で動いている案件が増えすぎて、ファーストパーティのタイトルのほうがサードパーティより微妙、という事例が目につくのが激しく残念です。

結局どちらの会社も、競合となるベンチマーク相手がいる時は、追いつき/追い越せの精神で激烈な戦闘能力を発揮するものの、トップになった途端に誰を殴ったらいいのかわからなくなり、迷走して、抜かれるというシーソーゲームを繰り広げています。売上が上がる事より、仮想敵に勝つほうが重要でやりがいが出る、みたいな。

楽天あたりも、もっと以前から電子書籍端末を準備できたはずなのに、AmazonのKindle Fireの日本上陸の足音が聞こえてから本気を出して、短期立ち上げで事故ってるあたり、国際化以前にやる事が無いか、と突っ込みたくなります。

Rakutenization - 書評 - たかが英語!
徹底した「二番手戦略」という指摘は鋭いし、ある意味、強いIT企業には共通した部分です。
と書くと、「日本企業はそれだから……」という人もいらっしゃるかもしれませんが、facebookだって最初のSNSではなかった事を忘れてはなりません。しかし彼らには「+α」があった。強いIT企業が勝ち上がるまでは、実はそこまで日本と欧米で差があるわけではありません。日本企業はトップに立ってからの目線が低いだけです。

いや、その点についても、SCEと任天堂の事例を見れば、IT企業によらないんですが。トップにチャレンジする時が一番輝いていました。ま、トップに立つと駄目になるのは、日本の経営者の特徴ですね。


やー、やー、日記ですね。

エロゲ『古色迷宮輪舞曲』のシナリオがとにかく凄い、ループものの名作がまた一つ誕生!
話題になってたので思わず購入してしまいましたが、まだ全然進んでません。

最近ノベルゲームで当たりが無かったんで楽しみですが、一気にプレイする時間の確保がな~。

『ローズガンズデイズ』は、舞台設定そのものは好きなんだけど、ミステリーでない時点で、連作型のノベルゲームになっている意味が極めて薄いですね。まさか全8話で4年も掛けたりしないと思いますが、せめて2年で終わらせて、「なく頃に」シリーズをやった方がいいでしょう。

『うみねこのなく頃に』は前半はまだ良かったんですけどねえ……。悪い意味での掟破り。掟というものを皆が破らないのはそれなりに意味があるんですよね……。最後まで謎を解き明かさないミステリはまずいです。作品としても、商品としても。

だからこそ、探偵役の推理の不確実性を示して真相にぼかしを入れたり、表の真犯人で締めながら同時に裏の真犯人を暗示したり、古今東西のミステリ作家が趣向を凝らしているわけで。単発読み切り型なら、まだ良かったんでしょうけど、8作4年間引っ張ってきた訳ですから……。



先週までは割とアニメを観る時間が増えてたんですが、そうこうしている内にラノベが再び溜まってきてしまいました。

『屍体の帝国』『憂鬱なヴィランズ』『ボイス坂』『ビアンカ オーバースタディ』『楽園島からの脱出』など。ラノベ読みとしては賀東新作も気になってます。

そういえば(作者が)注目作『放課後バトルフィールド』(弓弦イズル)も読みました。
サバゲーというテーマが受け悪そうだな、とは思いますが、『インフィニットストラトス』の作者らしい内容でした。それにしても、主人公に惚れるまでのプロセスやきっかけをもうちょっと書いてほしい気はしますが……。


ちゃっかり、しっかり転換してたりする例。

はちま起稿:マーベラス高木P「閃乱カグラ2は3DSで出したい。3DSで生まれたタイトルですから」
きわめて健全な発想ですよね。
タイトルを強奪して済ませようという安易なプラットフォームホルダーには爪の垢でも飲ませたいところですが、それはさておき、3DSでの貴重なオリジナルタイトルですから、任天堂もがっちり協力して育てていってほしいですね。DSで芽が出た『ラブプラス』は色々残念な事になりましたし。

それにしてもマーベラスはWii時代とは打って変わって、『牧場物語』『ルーンファクトリー』『閃乱カグラ』がいずれも好調な結果を出しています。任天堂サイドも一定の配慮があったようにも思えますし、サードパーティの実績が積み上がることでプラットフォームが盛り上がるという王道を進んでほしいですね。

タイトルを強奪したら途端に興味を失って放置する、というWii時代のような姿勢は改めていただきたいところです。まー、マーベラスはこれで稲船氏の『海王』が無ければ、3DS頑張って良かったねで締められるんですが……PSVita向けの『ソウルサクリファイス』は一定の期待度がもてるだけに、何故こうなったのか……?

それはさておき、3DS向けが堅調でコンシューマー事業がハッピネス♪と思う人もいるかもしれませんが、実はそうではないんですよね。

(※公式サイトのIR情報より

昨年度のセグメント別売り上げを見てみましょう。
  オンライン事業: 3,692,938 (単位:千円)
  コンシューマー事業: 3,526,283
  映像音楽事業: 3,204,421

それから今年度のセグメント別売り上げを見てみます。
  オンライン事業: 1,565,575 (単位:千円)
  コンシューマー事業:  658,309
  映像音楽事業: 792,899

昨年度の時点でオンラインゲームとコンシューマーの売上がほぼ同等で、それぞれ全体の1/3ずつ。今年度の第1四半期に至っては会社の売上の半分をオンラインゲームが支えており、残り半分を2つに割って1/4がコンシューマー、1/4が映像音楽事業です。

これは昨年、コンシューマゲームを主事業にしていたマーベラスと、ブラウザ三国志を運営していたAQインタラクティブと、モバイルコンテンツ運営が強かったライブウェアの3社が合併したためです。合併によって規模感を確保しつつ、オンラインゲームへの売上が大きな会社に体質変換を果たしたって事です。

コンシューマー大手は自社の開発陣を配置転換しながら、着実にスマフォやオンラインへの転換を進めていますが、中堅以下の企業は小さいなりに機動性が高いどころか、大手に比べて転換が遅れています。そのため、こういった3社合併による急速な体質転換は、経営手法を飛び越えて、資本の論理が働きすぎではありますが、1つの妙手ではあるのでしょうね。

もっと小さな企業においては、まったく転換できてない所がほとんどで、2年前なら一回りショボい携帯コンテンツの会社に金を出して、試しにソーシャルゲームを作らせてみる、といった事もできましたが、時すでに遅し(イメージエポックのウィルアークへの出資などはこのケースといえます)。

弱小SAPを買っても仕方ないし、中堅は上位SAPとの買収合戦という現状で、どういうキャッチアップ戦略を取るのか。あるいは諦めるのか。さて……。


残念の代名詞になりつつありますが、頑張ってほしいとみんな思ってるはず。

【号外】レベルファイブの不思議な資金調達依頼に見るゲーム業界の変調
『ニノ国』以降のレベルファイブの必死感というか、残念感は結構極まってますよね……。
売上が期待に届かないから、アレンジ版を短期に出しすぎで、ますます流通からの信用を失っていくという悪いスパイラルに入ってますし、日野社長のクリエイターとしてのブランドパワーも『ガンダムAGE』で地の底まで落ちてしまいました。

結局、子供向けのゲームに特化した才能を持っているという事であって、変にマニアックなお客を取ろうとせずに、任天堂、コロコロコミックと共闘路線でいけばいいんじゃないかと思うんですよ。

ある意味、任天堂が苦手なメディアミックス部分もカバーしていますし、しばらくは任天堂べったりでいいような気がしますけどねえ……つか、任天堂も隙をついて、出資を条件に色々と縛ってしまおうとか考えないんでしょうか。その辺りの判断基準が謎です。

コンシューマーゲーム業界から人材がソーシャルへ流れていく過程で、「古き良き業界」を継承する企業として、レベルファイブは枯れた人材を適度に吸収するバッファ機能を果たしていましたが、結局、日野社長のクリエイティブを補完できず、金を食いつぶすばかりだったわけで、不要な人材を抱え込んだ挙句、「日野商店」から抜けられなかったという点で、大規模リストラを始めとして、体質転換を図るチャンスでしょう。

つかレベルファイブやら、イメージエポックやら、その辺の新興パブリッシャーは上場で金を集めて一段階上のステージを狙っていたと思うんですが、コンシューマーゲーム市場が将来性なしと判断される現状において、パッケージではなくオンラインでの売上で将来性が評価されてしまう環境では、上場しても期待ほどの金額が集まる見込みが薄いですよね。

欧米では大手パブリッシャーが身売りされる状態ですし、国内を見ても大手パブリッシャーはコンシューマー市場をいよいよ見切りつつあり、開発会社や開発者のレベルではなんだかんだで再編されています。特にエンジニアは実力あったら、SAPに移るわな、そりゃ。給料上がるし。


レベルファイブで最も残念なのは、ソーシャルゲームでDeNAと『レイトン』やって、それが壮絶な核爆死遂げたからといって、安直にすぐにグリーに乗り換えて、今度は『ニノ国』が黒歴史化してしまった事でしょう。

どっちの陣営からも信用されなくなる安易な行動で、さすがにソーシャル業界舐めすぎですよ。ていうか、『レイトン』はDeNAが結構真面目にやってたはずですが、『ニノ国』は担当した会社が中堅以下ですから、その辺きちんと見抜いておけよ、と思います。

まー、グリーはDeNAとは違って、他社版権は余所にやらせる傾向が顕著で、IP物の成否でいうと、DeNAより成功例が少ないです。つってもDeNAも、IPを大量に獲得しまくった結果、三流以下の会社にIPを流して、次々とIPを炭にしてますが……ホームランの本数はDeNAの方が多いけど、打率はどっちもどっちかな。レベルファイブ程度の版権では、国内の上位SAPは相手にしないんだなあ、という仁義の無さが泣けます。開発会社の時点で敗戦濃厚なのだから……。

体力の無い中堅パブリッシャーのほうが環境変化への適応を急がなければいけないはずですが、実態としては、大手のほうがコナミのように内製でソーシャルゲームへの適応を済ませていたり、上位SAPと契約して安定的に収益を上げたりしているわけです。中堅企業はますます特定のユーザー層に特化して、当面は食えるけど、F2P時代にはまったく適応できない状態へハマっています。

おそらく大手ゲーム会社がF2Pへの適応を終えた頃に、縮小したパッケージゲーム市場においてジリ貧化した中堅会社は買いたたかれて、既存のIPをすり潰されてソーシャル化されていくのだろうな、と。ガストは良いタイミングで売ったよね。


SCEは総じて動き方がイマイチなんですが、まー、色々と絵図面を再構築しようという気配は感じられるので、大企業病のゆったりしたスピード感で間に合うかどうかが鍵でしょうか。3DSのマーケットの特徴が堅調になってくる中で、PSP市場が縮小しており、PSP市場のユーザーが3DSにもPSVitaにも吸収されない……という事態が結構深刻に心配され始めているのではないかと思います。

大手は自社IPを様々なプラットフォームに張り巡らせる体力がありますが、中小は網を張り巡らせる事ができませんから、取りこぼしが激しくなりそうです。女性向けの恋愛ゲームのように、比較的ユーザーの忠誠心が期待されるジャンルは、まだ手堅く回せていますが、男性向けの恋愛ゲームなどは男の浮気性が如実に発揮されて、市場としては拡散と消滅へと向かいつつあります。


週間ランキングを見ると、任天堂とバンダイナムコの存在感が圧倒的で、その他の大手はパッケージビジネスからの退潮傾向が鮮明です。こういう景色では、中小企業はどんどん離れていきますね……。

バンダイナムコは合併のシナジーを追わずにIP企業として割り切ってからは好調が続いており、ソーシャルゲームはCygames制作のタイトルを中心に、IP提供だけでうまく商売を回していますし、余剰人員はスマブラの下請けで食わせながら、PSPと3DSで地道に商売を継続できています。

アニメを含めたパッケージとオンラインの組み合わせも徐々に身に着けてきており、IPをぶん回す事に特化した企業の人材の厚みはやはり恐ろしいですね。IPモンスターは違う。


IPといえば、グリーが自社IPのグッズ展開を行う新会社を設立しており、開発のトップである吉田氏が社長に就任しています。
グリー、子会社グリーエンターテインメントプロダクツを設立…「ドリランド」など人気ゲームのキャラクターグッズを販売

子供向けの作りのくせに深夜枠で流している「ドリランド」のアニメに関しては、微妙な評価をせざるを得ませんが、つっても『戦国コレクション』がアイテムコード商法でかなりの売上をたたき出している事を思うと、アニメ業界が目の色を変える可能性もありますね。
『戦国コレクション』DVD/BD第1~3巻を連続購入すると携帯ゲーでキラSレアカード・3枚から1枚選らんで貰えるぞ

出版とソーシャルゲームの取り組みは、雑誌以外はほぼ壊滅的だったんですが、まさかアニメで成功事例が出てくるとは……。『戦国コレクション』はパチ化するようですし、ソーシャルゲーム→アニメ化→パチという凄いコンボが完成してしまうのでしょうか? パチでレアカードを手に入れるようになる未来まで、あと少し! やはり日本人は未来に生きている民族だと思います、ええ。

出版に関しては、アプリSTYLE、電撃ゲームアプリ、ファミ通、アプリFAN、NEWTYPEなど、続々と創刊が続いていたアプリ雑誌は、今年の年頭あたりをピークに恐るべき勢いで部数を落としており、1年たたずに部数が4分の1以下という惨劇が繰り広げられています。

課金する小遣いが少ない中高生にとって、数百円で数十本のゲームのレアアイテムがゲットできる雑誌は、ガチャよりも安価に効率よくアイテムをゲットする手段だったわけですが、RMT対策の一環としてトレード規制が厳しくなったり、雑誌の誘導効果が落ちるに伴って付録アイテムがしょぼくなったり、といった傾向が続いたせいか、無料(だけど雑誌の付録アイテムぐらいはOK)なユーザーがごっそり抜け落ちてきました。


アニメは元々、無料でテレビ放送し、ヘビーユーザーにディスクを買ってもらうというビジネスだったため、重課金者にとってはガチャを回すより安いという感覚で購入されていくのでしょう。つか、アニメでこれが成り立つという事は、ゲームでも成り立つわけですから、アイテムコード欲しさにパッケージゲームを購入させるという商法が成り立つのですかね。はっはっは、笑えません。

パチのシミュレーターが手堅く商売になったPS2市場を思い出せば、別に不思議でもなんでもありませんが。ソーシャルゲーム→アニメ化→パッケージゲーム化→パチ化という流れができて、アイテムコード欲しさに『ドラゴンコレクション』の3DS版や『戦国コレクション』のPSP版が売れるなんて事態が起きれば、任天堂とSCEはモバグリとコナミに足を向けて寝られないかもしれませんねえ……アイテムコード万歳、万歳、ば……。

まー、『遊戯王』にカードが付いた頃の商法や、劇場用アニメと連動したポケモン商法のエグさを思い返せば、娯楽業界におけるごく当たり前の光景なのかもしれません。

話は逸れましたが、レベルファイブはF2Pへの適応力は激しく疑問ですが、パッケージゲーム制作に関しては素晴らしい力をお持ちなので、任天堂とSCEのどちらかは適度に救済すべきだと思います。器用にソーシャルゲームでヒットを出す企業はそっちへ逃げて行ってしまうわけで、不器用な企業のほうが囲い込めて都合が良いわけですしね。

3DS『クリエイトーイ』を制作したアソビズムも、優雅に社長が訊くとかやる前に、買収しておけばよかったものを……『ドラゴンリーグ』『戦国リーグ』のヒットで離れていってしまいましたよね。ほんと、もったいない。馬鹿かと。


なかなか面白い記事があったので、メモ。

スクエニプロデューサー安藤武博氏のブログ“スマゲ★革命”第二十八回 「星葬ドラグニルという戦い~その2~」
また、なにより一番衝撃だったのは「このゲーム、お金とるのかよ!」という意見が増えてきたことです。「お金を支払ってゲームを遊ぶなんて考えられない」というお客様の登場は、時代の気分を象徴しているといえます。多くのF2Pタイトルが無課金でも時間さえかければ、課金者と遜色が無く遊べるように創られていて、無料で遊びつづけるお客様が全体の8割~9割を占めていることを考えると、こういった考え方もショッキングではありますが納得できます。


UBI: PC市場では9割以上が海賊版。そこでF2Pは強力な武器になる
「通常、PCではプレイヤーの約5~7%のプレイヤーしかF2Pに課金しません。ですがやはり通常、約5~7%のプレイヤーしかどっちにせよおカネを払っていません。残りは海賊版なのです。

「違法コピーの比率が93~95%程なので、それは結局同じような割合です。プレイする人から得る収入はより長期的なものなので、わたしたちはコンテンツを提供し続けることができるのです。

まー、基本的には、環境変化が起きたという事であって、F2Pやソーシャルゲームというものが良いとか悪いとかいう次元で語る事ではないのですね。アーケード→コンシューマーに業界の中心が移ったのと同じ流れです。

ただ、コンシューマーにおけるパッケージゲームという「温室」は、ゲーム専用機メーカーに莫大な富と権力、そしてサードパーティ各社に安定した市場を長期にわたって提供してきました。業界の長期的な発展に寄与したのは間違いありません。しかしその役割を終えつつあるのも確かです。無論いきなり明日消え去るわけではないし、今のアーケードゲーム程ミニマムになるには時間が掛かるでしょう。

とはいえ、アーケードゲームのメーカーがいつまでも声高にアーケードゲームの素晴らしさを説き続けていっても虚しく響いたように、やがてはメインの舞台から退場します。老兵は去るもので、大声で喚き散らすものではありません。これから5年、10年かけて、そうなっていくでしょうね。


TGSの足音が聞こえてきましたが、業界のゲームイベントも主役の顔ぶれが入れ替わりました。任天堂とマイクロソフトはE3以外のショウからは撤退し、欧州のGamescomはSCEとグリーのみ。世界各地での大規模なゲームイベントを見ると、

  E3:SCE、マイクロソフト、任天堂、グリー
  Gamescom:SCE、グリー
  TGS:SCE、グリー
  China Joy:DeNA、グリー
  Taipei Game Show:SCEアジア

となっており、ゲーム専用機メーカーの退潮傾向が鮮明です。特にPCゲームの強い欧州やF2Pが当たり前のアジア地域では存在感を失っており、「ゲーム専用機」市場や文化が実は限られた地域の「温室」に過ぎない事がわかります。

任天堂が主張していた「ゲーム人口」がじつは「ゲーム専用機人口」に過ぎず、ゲーム人口拡大戦略が出鱈目なものだった良い証左です。そんな事はみんなわかってたけど、ゲーム専用機がステージの中央にあったから、大きな異議を唱える人が誰もいなかっただけですね。

……と言っても最近はご自慢のゲーム人口拡大戦略もすっかり言わなくなりましたけど。結局、自社の調子がいい時にさも自分達が頭の良い戦略を続けているからだ、と自画自賛するための戦略()だったって事です。F2Pの方がよほどユーザー人口を拡大しています。プレイ人口と購買人口の乖離が起きてしまうのがF2Pの性質ですが。


WiiUにせよ、3DSにせよ、革新的なソフトが無いとよく言われますが、任天堂の失敗は経営サイドの方が大きいんですよね。ネットワーク戦略がお粗末で、DSとWiiで最大化したユーザーを囲い込むことをせず、逃してからアカウント付のネットワークサービスを導入し始めるとかね。そもそもソフト開発ってのは、そうそうホームランが出るわけないんだから、その間をどう繋ぐかが采配の見せどころでしょう。「4番打者がホームランを連発しないから負けた」なんて言う監督はただの無能ですよ。

そもそもセンスの欠如したWiiチャンネル、自己満足の本体内蔵ソフト、3年もかけた鬼トレ(3か月で作ったと言われた脳トレとの対比がまさに喜劇的)、短期間で作った焼き直しソフト群、……。こんな事をやらせておいて、革新的なソフトが出てこないのは当然でしょう。開発リソースの無駄遣いもはなはだしい。

しかし視点を変えれば、早めにコケることができたのは悪い事ばかりではありません。早めに立ち上がる事ができますから。転んでもまた起きればよい。数年前には、DSの次の次、Wiiの次の次あたりでドツボにハマるのかな、と思ってました。逆にいえば、DSとWiiの次の世代を乗り切れるぐらいの力はあると思ってましたが、それは勝手な希望的観測で、3~5年早かった。

それはショッキングだったけど、結局あのまま勝ち続けられるほどの布陣ではなかったのだし、半端に有能で、次世代でドツボにハマってしまうより、今苦しんだ方が長期的に見たら良いのかもしれません。所詮そこまでの企業だったという事。思い上がってはいけない。ほんの短期間とはいえ、アップルやグーグルと比較してもらえてよかったね、という。

早くどん底まで落ちて、早くそこから這い上がる。
それをポジティブに捉えるほかないんじゃないかな。どこの会社だって、そうした状況に直面しているんだから。まずは眼前に広がるWiiUという地雷原をどれだけ最短で駆け抜けられるか。ダメージコントロールが重要でしょう。一時的な売上よりも、時間の浪費、開発リソースの浪費が恐ろしいという事を忘れないでほしいのですが。ま、どうだろう……?


まー、マネタイズの時代って事じゃないのかな、普通に。

はてなと別れ、メルマガを始めるぼく
この辺が発端なのかな、と思いますが、下記のような呟きが……
https://twitter.com/naoya_ito/status/237826261022568448
アルファブロガーとか言われてた人のメルマガって、一線退いた芸能人のその後のディナーショーみたいなもんでしょ? 嫌すぎるよねw

うーむ。
香ばしいというか微妙というか……。
つか、はてな辞めてグリーに行って、結局何を為したのかよくわからないけどやめちゃった人がいうと、味わい深いですね……。
コンテンツに対するスタンスがよくわからないという意味で。

上記つぶやきに対するはてブの反応は
http://b.hatena.ne.jp/entry/twitter.com/naoya_ito/status/237826261022568448
ま、冷静ですね。

この2年ほど?で、メルマガを始めるブロガーが増えているのは確かですね。
まさかオレ速がメルマガ始める時代が来るとはね。

この5年ぐらいの流れとして、「オープンで無料なコンテンツが提供されていて、広告で稼ぐほかない」モデルから、「クローズドでソーシャルで部分有料なコンテンツでしっかりマネタイズ」モデルへ切り替わってきた訳ですよね。

エンタメではソーシャルゲームの台頭が最も大きな現象ですが、ニコニコ動画やHuluといった動画サービスへの月額プレミアム課金の浸透なども目立ちますし、コンテンツはもはやマネタイズできて当然です。無論パッケージ販売の時代とは形態は違いますが。

ゲーム機においても、結局勝ったのはしっかり会費を徴収していたXbox Liveであって、無料をうたい文句にしていたPSNはプレミアムモデルを導入したし、無料以外には何のとりえもなかったWiiチャンネルは過去の遺物となり、WiiUはあれだけ馬鹿にしていたXBOX LIVEやPSNの後追いを堂々とやってのける。

はてなはこの時代の変化に対して何もコミットできなかったから、時代の寵児(?)から古臭いサービスに転落したのだし、無料以外には何のとりえもないサービスを自己満足的に続けていた任天堂は、すっかりネットサービスの周回遅れに落ちぶれました。

無料()ですよ。


じゃあ今後どうなるかというと、ソーシャルファウンディングのような事例が象徴するように色々な意味でお金を集めやすくなり、もっと少額の課金決済が浸透して気軽にお金を出せるようになるんじゃないか。日本は色々と縛りがあるので、海外込みでの潮流の話ですけど。

海外のゲーム開発を語る上でkickstarterが欠かせなくなったように。あー、まー、社長が「Kickstarterって何よ?」って真顔で言いそうな会社ではあるけども() GDCではもう二度と喋らない方がよいね、ほんと。

F2Pへの流れはどんどん加速するんだよね。

E3で最も存在感のあったパブリッシャーUbisoftが御膝元の欧州ではF2P戦略を強く打ち出してきたようです。経済的混乱もあり、米国に比べると、パッケージビジネスの崩壊が早いとみられる地域だけに、パッケージビジネスからF2Pビジネスへの転換を急ぐ必要があるのでしょうね。

Access Accepted第355回:Gamescom 2012つれづれ。見えてきた欧州ゲーム業界のトレンド
F2Pタイトルを世界規模で牽引しているのが,Riot Gamesの「League of Legends」と,Wargaming.netの「World of Tanks」だ。Wargaming.netのCEO,Victor Kislyi氏によると,上記の2つのサービスが開始された2年前,欧米ではF2Pタイトルに対して「アジアで流行っている安物ゲーム」といった偏見があったという。それが今では,パッケージの大作ソフトと一緒にゲーム雑誌の表紙を飾ることもあるし,世界各地でトーナメントが開催されるまでになっている。Gamescom 2012でも,ブースに集まる来場者の数はピカイチだった。

会場で割と人気になっていたのが,血だらけのゾンビ娘やゾンビ男。彼らはUbisoft Entertainmentの「Zombie U」のプロモーションのために雇われたゾンビだが,会場のどこかにゾンビ風のフェイスペイントを行ってくれるサービスもあったようだ

 また,今年のGamescomでF2P戦略を明確に打ち出してきたのが,フランスに本社を置く大手,Ubisoft Entertainmentだ。E3 2012では,次世代コンシューマ機への積極的な参入でプラットフォームホルダーを上回る注目を集めていたが,Gamescom 2012ではF2Pタイプのオンラインゲームの新作を多数発表して存在感を発揮した。「Anno Online」「Silent Hunter Online」,そして「Might & Magic Heroes Online」など,自社ブランドを次々にF2P化したほか,長らくβテストが続けられていたPC版「Tom Clancy's Ghost Recon Online」も,正式にサービスインさせたのだ。

大作タイトルのF2P化という点ではかなりアグレッシブ。日本の大手メーカーよりも素早い動きといえます。ソーシャルゲームを毛嫌いしている人達が何を喚いても、F2P化の波はもう世界規模で止まらないんですよね。むしろ日本の方がまだ「コンシューマー」と「ソーシャル」にすみ分けできている感があります。日本でも『PSO2』のようにF2Pに舵を切ったタイトルも出てきましたが、ブランドパワーの高いタイトルは月額課金か、オフラインパッケージ中心に展開されているケースが多いです。

ただ、ワールドワイドで展開される大作であっても、一部のモンスタータイトルでなければ、格安で売るか、F2Pでなければ通用しない時代もそう遠からずやってくるのかもしれません。

超革新的FPS『Dust 514』とは何か――CCP Games独占インタビュー【E3 2011】
そしてPCとスマフォだけでなく、E3で発表されたF2P型のFPS『Dust 514』のようなタイトルがコンシューマーでも増えていくのでしょうね。

というか、モバゲーやグリーが仮に海外展開で失敗しようが、ネクソンやNHNが失敗しようが、そんな事に関わらず、F2Pは浸透していくんですよ。


零落企業カテゴリー

ふーむ。
日経新聞のリーク記事への過敏な反応、マスメディアへのもぐら叩き作戦で一時期は収まっていたものの、シャープ等の零落企業と同じカテゴリーで扱われ始めていますね。

朝日中学生ウイークリー:ゲーム業界の王様「任天堂」が赤字に
まー、決算の悪化は明快ですし、WiiUも期待薄、という状態で、一般のメディアがこうした認識をもつのは当然でしょう。

無論、PSVitaよりはマシなのも事実ですが、一般メディアから見れば、ソニーもシャープも任天堂も零落カテゴリーにすぎません。シャープは終わった企業、ソニーは終わりつつある企業、任天堂は落ちぶれた企業というランクの違いはあるでしょうが。「うちはあいつほど落ちぶれてない!」と叫ぶことは可能ですが、惨めな比較です。
  • 数年前の成功体験を忘れられず、延長戦上の戦略を押し通す。
  • ハードではなく、サービスに価値が移っているにも関わらず、価値あるサービスを作れない。
  • 経営陣が固定化されて、内輪向きになっている。
  • 取り返しがつかない事態になるまで、経営戦略の失敗を認めらない。
  • 5年、10年単位で見た時に衰退していく市場にしがみついている。成長市場に乗れてないし、生み出せない。

ソニーについては、ソネットの完全子会社化とGaikaiの買収でどういう青写真を描くかがポイントですね。キャッシュも少ないため、これで駄目ならジリ貧でしょう。PSVitaは国内で時間の問題で何とかなるでしょうが、海外では厳しいですね。ソニーはスマートTVへの布石を打ったのは良いのですが、スマフォとタブレットについてはイマイチですね。

任天堂については、逆ざやにならない3DSLLの投入や、ダウンロード販売の促進等、徐々に改善も進めていますが、「ゲーム専用機」自体が疑問視されている現状では、本格的な株価回復は遠いでしょうね。

スマフォだけでなく、タブレットも普及が進んでいます。
マイクロソフトがSurfaceを戦略価格で発売するという話が出てきていますが、グーグルのNexus7やアマゾンのKindle Fireも低価格ですし、携帯ゲーム機が相対的に割高に感じてしまいます。
マイクロソフト Surface タブレット、Windows RT 版は199ドル・10月26日発売?

結局、専用機の価値を守るという方針自体が後ろ向きな「守り」の戦略に見えちゃうのは仕方ありませんよね。3DSもWiiUも、数年前のコンセプトの製品(DS、Wii)のブラッシュアップ版()ですし。5年以上経ってそんな製品で通用すると思ったのが馬鹿馬鹿しく、だから安売りするしかない。

問題はWiiU。ただWiiUを守るのに3年も5年も浪費してしまえば、時代遅れの商品を作る力しか残ってないでしょうし、目先の売上とプライドを優先して未来を失うか。目先の売上とプライドを捨てて未来を手にするか。さてどうするのか?

勝手に消えなよというのがゲームソフト企業の本音でしょ。


まー、情緒的な表現は多々あるものの、こういう記事が出てきてしまうのは仕方ないでしょうね。

Wii U発売予定の3タイトルのパッケージデザインが明らかに
WiiUのパッケージがネットに出回ってますが、かっこ悪い上に、「Wii」にオマケの「U」が付いただけというデザインからは「Wiiって最高のハードのはずだったのになあ……」という過去の栄光にすがりつく姿勢がにじみ出ています。

3DSもそうでしたが、過去の栄光にすがりつくのはソニーやパナソニック、シャープと同じで、先行きが危ぶまれますね。成功をおさめた経営者がやがて旬を過ぎて、変化を頑迷に認めず、組織とキャッシュを疲弊させていく、というのが現在の日本の大企業の問題点の1つです。

2012年7月5日 東京工科大学 講演概要「ゲーム会社の作り方」
スクウェア・エニックスの和田社長の講演資料が公開されています。ゲーム業界のビジネス構造の変遷をうまくまとめており、クラウド化時代についても言及しています。
さて、これからもう一度振り子が戻ると考えています。
完全に戻るわけではないので、真ん中に落ちつくとでもいっておきましょうか。それがHTML5とクラウドです。これによって、垂直統合の要である端末に価値がなくなる。逆に言えば、端末なしで同等の効果が期待できる。
我々は経験価値を提供することを事業の中核に据えています。お客様との関係を強く持っているために、実質的に究極の垂直統合が実現できるかもしれません。
まあ普通の考え方ですね。ゲーム会社にとって、ゲーム専用機はone of themにすぎず、ゲーム文化を守っていくうえで必要不可欠な物ではありません。何か熱狂的な人達の中には、ゲーム専用機文化を守ること=ゲーム文化を守ること、と勘違いしており、専用機が1社で統一された方がよい、と主張するちゃんちゃらおかしい人達もいらっしゃるようです。

しかしゲーム専用機なんてあっても無くても、もはやゲーム産業全体にとって大した意味はありません。役割を果たし終えれば、存在感が小さくなるのは必然ですし、いつまでも王様気取りで、喚かれても邪魔なだけなんですよね。

数年で天上から地上へ墜落した企業といえば代表格はシャープですね。主要事業の売却を検討し始めていますが、様々な事業を削って液晶を残したところで、その先に何があるのか。将来は暗いものです。
シャープの追加リストラ策は事業売却と資産圧縮が柱。液晶パネルに次ぐ主要事業である複写機中心の情報機器事業(2012年3月期売上高2775億円)や、発光ダイオード(LED)照明などの電子部品事業(同1812億円)、エアコンを含む空調機器事業(同535億円)などが売却候補になっている。

 このほど海外の大手コンサルタント2社と契約を結び、売却候補事業の資産査定に着手した。京セラや大和ハウス工業、ダイキン工業などが買収や出資に関心を示しているという。シャープは液晶パネルや携帯電話、白物家電などに経営資源を集め、生き残りを図る。

 資産圧縮では米アップル向けのスマートフォンやタブレット用パネルを生産する亀山工場を、本体から分離する検討を始めた。テレビ用の大型パネルをつくる堺工場(堺市)の運営会社に鴻海から出資を受け入れたように、他メーカーから一部出資を受けて共同運営する形も検討する。
ユーザーが求めているのはゲーム体験であって、ゲーム専用機体験ではないし、ゲーム専用機にバインドされた使い勝手の悪いネットサービスではないんですよね。

競合メーカーが少ない事や専用機に紐づいた独占コンテンツもあるため、テレビと同じ所まで落ちるまで時間はかかるでしょうが、所詮one of themにすぎない事が徐々に明らかになりつつあります。
ゲームハード企業なんて勝手に消えなよ、というのがゲームソフト企業の本音ですよ。


良かったね。まあ良かったね。良かったね?

SCEのGamesComでの発表内容がなかなか充実していましたね。
新作タイトルの発表も多く、E3以上の印象も受けます。

またSCEのJapan Studioの新作も興味深いですね。『Rain』や『パペッティア』など、従来の国内向け奇ゲーとは異なる、センスの良い海外向けのタイトルが並び、ファーストパーティの開発戦略が転換している事がうかがい知れます。いずれも雰囲気とアートワークが独自で、高品質に仕上がっており、SCEらしさ、PSらしさが確立しています。マイクロソフトの米国向けな匂いの漂う売れ線路線とは、一味違う印象ですね。

SCEは何気にこの数年、ファーストパーティの体制強化に投資を続けていましたが、それがE3、GCで表に現れてきました。率直にハードを牽引するパワーに関しては未知数のタイトルが多いのですが、新作を生み出すことに投資する姿勢は大いに評価に値します。

あえて名指しはしませんが、焼き直し路線に集中しているプラットフォームホルダーに対して、良い刺激になるといいのですが。……まあ無理かな?

また国内サードパーティも、コナミが『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』、カプコンが『バイオハザード6』の最新映像を公開するなど、PSシリーズへのコミットが高いタイトルの新情報が並んでおり、E3に比べて日本勢が目立っている印象を受けます。PS3版も予定されている『FF14』の最新映像も公開されていますね。

映像品質の高いゲームを望むハイエンドユーザーを囲い込んでいるのはPS3ですから、大手サードパーティが大型タイトルについてはSCEと協調するのは当然でしょう。マイクロソフトとSCEによって牛耳られているHDゲーム市場が任天堂のWiiUによって切り崩されていけば、状況は変わってくるのでしょうが、WiiU発売から2年以内には次世代Xbox、次世代PSが登場しますから、ハードメーカー各社のポジショニングには大きな変化は無いでしょう。

国内の携帯ゲーム機市場でさえ、PSVitaが低調なのは主にSCE自身の失策による所が大きく、3DSがPSP市場を奪い取ったという評価は(少なくとも現時点では)難しい。


また、PS Mobile(旧PS Suite)の本格展開もようやく今秋から始まるようです。遅かったなという感想は否めませんが、ひとまず一歩前進ですね。
SCE、今秋からPlayStation Mobileを本格展開

とはいえ、世界的な動きからすると、さほどインパクトは無く、お付き合い以上の注力を見せる会社はほとんど無いでしょうね。所詮、戯言にすぎません。


まー、現状のSCEについて辛口に書いても(そんなの誰でも書けるという意味で)仕方ないかな、と思うので、良かったね、と書いておきます。

成長ノンストップ! 次の時代への投資が重要

コンプガチャ規制がどう影響したか。
ソーシャルゲーム各社の四分の一半期決算が出てきていますが、「ほぼ影響なし」という結論になりそうですね。
グリーは営業利益が2割減という日経報道がありましたが、DeNAに関しては影響が無いどころか、増収増益で成長が続いており、ソーシャルゲーム業界はまだまだ伸びていきそうです。「コンプガチャ規制で滅びろ」という呪詛は通じませんでした、残念!

まあ、そんなものですよね。

古い産業の呪詛なんて、新興産業にはまったく影響しません。
ソニーやシャープ、パナソニックが台湾や韓国のメーカーを小馬鹿にしているうちに、10年も経たずぶち抜かれてしまい、もはや勝てるなんて誰も思えなくなっている現状、乞食みたいに銭を分けてもらって生きながらえようとしている現状を見れば、答えは明らかです。

新しい勢力は未熟かもしれないが、同時に脅威である。
そういう認識を持てていれば、健全、健全。それを感情論で否定するようになってしまったら、ただの老醜です。老醜企業の末路はシャープなどが身をもって示してくれています。10年前の下請けを相手に乞食する真似になる。

無論、個別に企業を見ていけば、減益になった企業もありますが、人材獲得競争の激化によるコスト増だったり、開発費と広告宣伝費の高騰だったり、海外展開の投資だったりと、様々な要因によるもの。どちらかというと、RMT対策に関連したトレードの自主規制などの方が効いているんですよね。

集客という点では、モバゲーがIP物での成功例もあり、伸びてきているように見えます。グリーは『ドリランド』が落ちてきているせいか、全体に集客力が伸び悩んでいるような気配ですね。まあこの2社に関してはシーソーゲームのような競争関係がまだ続くように思います。

LINEを擁するNHN Japanがどれぐらい立ち上がってくるか。リアルソーシャルグラフのmixiも課金は当初苦戦してましたから、課金売上でトップ2に比肩するほどに成長するのは時間が掛かるかもしれませんね。

全体としては成長しつつも、勝敗が明確に分かれていき、企業の合従連合が進んでいくという、コンシューマーゲーム業界でかつて起きた出来事が繰り返されていくのでしょう。


そういえば、
So-netを完全子会社化。Gaikai買収に続く大型投資
クラウドゲーミングのGaikaiに続いて、So-netを完全子会社化したことで、平井ソニーの新戦略が徐々に輪郭を持ち始めてきましたね。自社に不足している部分を買収等で補うのは、スピードを重視する意味で大切ですね。

一方で周回遅れのサービスをなかなか改善しない近視眼的な企業もあるわけですが……。ゲーム専用機という狭い世界の中での短期のシェア争いに没頭して、その間にゲーム専用機の未来そのものが地盤沈下を続けている、というシュールな光景。

焼き直しのラインナップを揃えたり、脳トレの夢をもう一度に2,3年掛けたり、本体内蔵ソフトに無駄なリソースを突っ込んだり、シャープやパナソニックと共通する開発戦略のように感じます。

  1)本来の価値を見失って表層的な価値に固執する
  2)ユーザーが求めていない機能や性能に無駄な開発リソースを投じる
  3)内輪受けの機能を革新的と勘違いして新商品を開発する
  4)焼き直しにリソースを割きすぎる

近視眼的なシェア争いだけでなく、中長期的な展望を見据えた戦略も進めてほしいのですが……。「時間をお金で買う」という選択肢も今の時代は無視できないはず。

ま、テレビメーカーの末路は他人事ではないわな。

プラットホームホルダとデベロッパの関係。SCEA・Boyes氏が語る
・3rdの獲得が難しくなっている。その重要な原因はソーシャル・モバイル勢との競合
・アクティブなインストールベースの多寡以外に、自由さや柔軟性といったプラットホームのサービスの質とでも呼べそうなものが競争のポイントとなりつつある
・プラットホームホルダには、変化のスピードが強く求められている
・プラットホーム側のリードはBoyes氏のような外部での経験が豊かな人物。内部の生え抜きでは必要なスピードは出せないのかも。
PSNがインディーズ系で最近勢いがあるのはこのせい?
記事は地味に味わい深い内容になっているので、リンク先を読んでいただくとして、SCEAは着実にPSプラットフォームを育てているようですね。

一方で、上記の記事でも批判的に取り上げられていますが、日本側はなかなかシュールな寄生虫っぷりです。
【3】"大企業病"の上層部にうんざりなソニー社員座談会
上層部の保守的なムードにうんざり ソニー社員は阿鼻叫喚

経営陣も社員もこうなってしまうと、腐っていく一方ですね。経営陣は社員を信用せず、社員は経営陣を信用していない。

また5000人のリストラを発表したシャープもなかなか酷い事になってきました。
焦点:遠のくシャープの自立再建、強まる銀行・鴻海の圧力
社員の雇用を守り続けてきた社風も決壊し、62年ぶりのリストラを断行。潰れるかリストラするか、どちらか選べというのが銀行の主張なのでしょうし、鴻海はさっさと傘下に入れと圧力を強めています。
株価が低下し、キャッシュを失った企業の凄惨な末路……。

本来は付加価値や体験を売っていたはずなのに、いつのまにか外枠にこだわって、テレビ、テレビ、テレビ、……と念仏を唱えるように固執し続けてきた経営のツケですね。

遠からずゲーム専用機もそうなるでしょう。消えてなくなるとは言いませんが、ビジネスとしては収益性の極めて悪いものになり、狭い世界になっていく。日欧米で存在意義が低下していくにもかかわらず、その他の地域でほとんど普及していない(その見込みも低い)というのは致命的です。

PS3向けのPSPリマスターのように、スマートフォンやタブレットのゲームがリッチに遊べるという事が据置ゲーム機の価値になる時代が来るのも遠からず。

独自路線のゲーム機の代名詞だったWiiが数年経てば、Xbox360とPS3向けのリッチなゲームの移植を願い求める乞食のような機械WiiUに代替わりしてしまうように。あっという間ですよね、たぶん。iPad miniが出たら、WiiUのコントローラは存在意義を失いますが、逆に考えれば、iPad向けのゲームを移植してもらいやすいかもしれない。マルチタッチ早く!


とはいえ、クラウドゲーミングの普及次第ではそのポジショニングさえ大部分奪われてしまうでしょうね……。応答速度の求められるアクション性の高いゲーム(例えば2Dアクションゲームなど)は、クラウド化には不向きですし、スマフォやタブレットの操作性では不満足なユーザーもいるでしょうから、そういうニッチでマニアックなゲームは専用機で生き残るかもしれませんが、そういった一部のゲームのためだけに専用機を購入する人がどれだけいるか。限られていくのではないかというのが今の想定シナリオですよね。

そうなるとユーザーが減少していくので、1人のユーザーから取れるお金をあげていく他なく、DLCが重要になっていき、いつのまにか第2弾も始まるらしい『FE覚醒』のようにDLCに次ぐDLCで、気が付けばゲームソフト1本分とか2本分の金額になっている……なんて未来も待ち受けているのでは。時間の問題で、ゲームによってはガチャとか、アーケードゲーム的なコンティニュー課金なども始まるでしょう。

社会的な批判を浴びるリスク、地雷を踏む危険は新興企業に押し付け、1周、2周遅れで、ガッツリ取るビジネスを進めていく。まあ、そんな未来でしょう。それ以外の未来を示せてませんし。

まー、こんなとこですか。

ニンテンドー3DS LLの初週販売台数は約19.3万台
行列がたいして出来てないとか、余裕で買えている状況ではありましたが、潤沢な出荷があったという事でしょうね。初週販売台数(2日間集計)が19万3000台となかなかの数字を達成しました。

販売数は出ていませんが、別売りのACアダプタが結構売れているという話もネットに出てきており、LL待ちのユーザーを掘り起こしたようです。サイズバリエーション()にもその程度の意味はあったという事ですね。黒歴史GBA microと異なり、一定の需要は掴んでいるといえます。iPadを指して「サイズの違うiPod touch」と言ってのけた社長の会社だけはあります。素晴らしいですね。ぱちぱち。

『New スーパーマリオブラザーズ2』も良質な焼き直しとして43万185本を記録
ネット上の感想を見ると、焼き直し戦略に対してファンとして感じる事が色々とありそうですね。しかしカジュアルユーザーが焼き直しを気にするかといえば、この程度なら気にしないでしょう。そんなの気にするなら、ソーシャルゲームの類似性だって気にしますよ。

毎年毎年、革新的なゲームが出てくるなら誰も苦労しないわけで、焼き直しが増えるのは仕方ないことです。問題は、焼き直し以外のソフトをどれだけ出していけるか、ですよ。全部そんなソフトばかりだと、おいおい……って事になります。

『鬼トレ』はスルーしてあげるのが優しさかな?
とはいえ、愛情は抱きつつも、スルー力を発揮しないのがファンなのかもしれませんが……。
一過性のソフトの焼き直しをわざわざ取り上げなくてもいいと思いますが……。まあファンのブログ記事なので、興味のある人がいたら、参考に読んでみるのもよいかもしれませんね。

若い頃に一度当てた万馬券が忘れられなくて、当たると思ってなくても、ついつい買ってしまう老人の慰みみたいな位置づけであって、存在自体が「凋落」の一語にすぎないわけで、メタな喜劇を演じてくれているわけですから、三文芸はスルーでいいと思いますよ。

焼き直しって行為自体が、あわよくばまだ神通力が残ってないか、と縋りつくような事であって、赤字決算とはいえ、貯金が豊富にある企業が、追いつめられた駄企業みたいな真似をせんでもいいだろうに、とゲームキューブ時代を懐かしく思い出してしまいますが……。


そういえば、ゲーム大手各社の第1四半期決算が出てきてますが、ソーシャルゲームの利益貢献が大きいですね。セガはコンシューマーの縮小がますます進みそうです。
ハードメーカーがプッシュしてくれる確定枠以外は、作る必要ないよね、というのが大手上層部の本音でしょう。ゲーム専用機からの脱却を図るという戦略がベースで、カプコンは比較的踏みとどまっている側ですが、他は逃げたくて仕方ないのが伝わってきますよね。

まー、天空に浮かんでいたお城も地に墜ち、焼き直しばっかり出してる状況ですから、仕方ないですね。焼き直しがいかんとは思わないんですが、もうちょっと比率を調整できないものか……。焼き直し以外のソフトが見当たらないのが問題なんですよねえ……。任天堂のソフト戦略は、極端すぎるのがねえ……。時間と目先の売上を稼ぐソフトと、本気玉を両方仕込んでほしいんですが……。

ゲームキューブ時代もそうでしたが、駄目な時期の行動が毎度同じなのもどうなんですかね……。余裕の残っているうちに余裕の無い事を繰り返して、ますます余裕を失っていくあたりがそっくり……。天の声がそうそう何度もタイミングよく降ってくるわけではないのですし、競合相手が勝手にすっ転んでくれるわけでもないのですから、自律的に立ち直っていただきたいものですがねえ。


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