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【コミケ82】約束された「なのは完売」 全裸抱き枕カバーが性的すぎる
約束された全裸の完売。
やー、こういう物があるから、(リアルで)犯罪をおかさず、(2次元美少女のいないこの世に絶望して)自殺もせず、生きていけるのかと思うと、ありがたいものですな。


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人生を破壊してこそゲームだ。

『ドラクエⅩ』『FF14新生』『PSO2』と今年は国内の大作オンラインゲームが集中してるんですな……。

ドラクエ10は数字や評判がネット上にほとんど出てないので、蓋を開けるまではよくわかりませんな。インストールベースだけは大きいWiiで、任天堂もバックアップしてリリースするという時点で、パッケージ本数はある程度稼げる気がします。

問題はオンラインゲームとしての評価。無料期間が終わったタイミングや、ストーリーがひと段落つくタイミングでの離脱がどこまでか。ライトユーザーが多そうなだけに、持続するのかどうかが気になりますね。ゲームデザインとして、あえて従来のオンラインゲームの定石の逆を行っているような部分も見受けられます。いずれにせよ、何をもって成功と定義するかを含めて、判断に困るタイトルです。情報管制が厳しい分、開始から1~2週間の評判を見守りたいところですね。

「FFXIV」タイトル名もロゴ一新 「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」に
『FF14新生』は膨大な内部リソースを使ってまで作り直しているものの、初期に『FF14』に飛びついたユーザー層の大半は懐疑的でしょう。丁寧に作り直されている印象は受けますが、最新のMMORPGとして目新しいフィーチャーがあるかというと、パッと見つからないし、グラフィックが美麗と言っても、『FF11』当時ほどのインパクトはありません。おそらくPS3版が出て、リーチするユーザー層が拡大しない限り、劇的な復活は望めないのでは。

『ファンタシースターオンライン2』登録ID数が73万IDを突破 同時接続者数は最大90000人超を記録
PSOは意外と、というと失礼ですが、非常に好調な出足のようで、『PSU』がコケた後、ポータブルを経て、ついに復活を果たしました。セガの執念が実りましたね。

無論、今作から基本無料にしたという点も大きいし、ポータブルで拡大した認知度も下支えしているのでしょう。足元の環境として『FF14』や『TERA』のような他の大型タイトルが不調で、『ドラクエⅩ』は客層が異なり、『ディアブロ3』も案外……という状況で、競合が無かったという時期の良さも幸運でした。

そうした執念の事例を見れば、FFもいずれは復権するのではないでしょうか。『FF14』単体での復活を果たすかどうかはわかりませんが、少なくともFFブランドの復権へ向けての大きな一石になると思います。SCEと組んで、PS3版でどこまでドカン!とやれるか。

スクウェア・エニックスが任天堂と『ドラクエⅩ』を、SCEと『FF14』を推進し、セガがSCEと『PSO2』を展開することで、コンシューマーでの大作オンラインゲームがグンと伸びる年になるのかもしれませんね。歴史的な出来事なんだけど、あんまりインパクトを感じないのは、もはやオンラインゲームの主役がソーシャルやスマートフォンに移りつつあるからでしょうか。


アニメでは現在、仮想世界での格闘ゲームを描いた『アクセルワールド』や、VR機器を用いたMMOを描いた『ソードアートオンライン』が放映されており、かつてMMORPGに未来を感じた作者が夢に思い描いた「未来のゲーム」の光景が映像になっています。いやー、ほんと、あの頃はゲームに夢と未来がありましたよね。(元々ネット小説だったSAOの原作が書かれたのはかなり昔です)

99パーセントのゲームは遊びやすく、すきま時間にプレイしやすくていい。しかし人生を破壊してこそ面白いゲームだ、と言わんばかりの態度のそういう不遜なタイトルも時には必要なんでしょうね。


ポストfacebook、ポストzyngaの時代

周回遅れでソーシャル要素を取り込みつつあるSCEと任天堂。
しかし時代はすでに前進し、ポストfacebook、ポストzyngaに入りつつあります。
ゲーム専用機メーカーがいったい何周遅れで走ってるか考えると、頭がクラクラしますね!
facebook、Zyngaに共通した課題はスマートフォン時代への転換です。
共にPCのSNSが強かった時代の覇者であり、PCからスマートフォンへ急速に転換が進んでいる現在、優位性を失いつつある、という見方が強まっています。

NHN Japanが「LINE」の新戦略を発表、プラットフォーム化やKDDIとの提携など
急激に普及しているLINEがプラットフォーム化を発表し、モバグリ時代の次の覇者としてNHN Japanが急速に注目を集めています。ハンゲームでのゲーム各社との協業実績もあり、ゲーム大手も早期に参加してくるようで、金にならないfacebookよりはるかに可能性を感じている国内企業も多いのではないでしょうか。

無論、現時点ではまだソーシャルゲームの課金がうまくいくかどうかは不明ですが、ネット業界の熱い視線が注がれているのは間違いありません。大手SAPの大移動なども含めて、今後の展開が気になる所です。

LINE世界展開の前に立ちはだかる中国WeChatの実態【湯川】
LINEの競合はWeChatなど他にもいますから、facebookクラスの成長を遂げるかは不透明ですが、ユーザー数の成長スピードはtwitterやfacebookを軽く上回っており、スマフォネイティブのサービスの強さをいかんなく発揮しています。

グリー初の営業減益 4~6月、前四半期比2割減
ではモバグリはどうかというと、日経の予想によれば、前四半期(1~3月期)と比べれば営業利益が2割減ですが、前年同期比では2倍以上。通期で見ると、楽天を超えて、ヤフーに次ぐ2位になるなど、王者としての貫録は十分。成長は頭打ちになってきましたが、「コンプガチャ規制でソーシャル崩壊wwww」などという幻想はあっさり打ち砕かれました。
4~6月期の売上高は420億円前後と、前四半期と比べ1割程度減ったようだ。収益源とする利用者がゲーム内で仮想アイテムを購入する際の「有料課金収入」が減った。自主規制のガイドラインの策定中に、ゲームの利用を活性化するキャンペーンを自粛したことで利用者の課金が鈍ったのが響いた。

 業界にはコンプガチャ廃止で売上高の3割が消えるとの見方もあったが、廃止による直接の売上高の目減りは軽微だったとみられる。6月以降はゲームを連続して楽しむために必要な「回復アイテム」などコンプガチャ以外の課金システムが伸びたが、5月の落ち込みは補えなかったようだ。

 4~6月期の営業利益は前年同期比では2倍強となったもよう。6月期通期では840億円前後と前の期比2.7倍に増え、会社予想(800億~900億円)並みを確保したようだ。ネット企業の営業利益規模としては楽天(11年12月期に707億円)を抜き、ヤフー(12年3月期に1650億円)に次ぐ2位となったとみられる。
コンプガチャその物よりも、派手に集客しにくくなったことや自主規制によるユーザーアクティビティーの低下の影響のほうが大きい。プラットフォームの集客力が低下するという事は、支配力が弱まる事を意味します。普及台数の少ないゲーム機やソフトの売れないゲーム機に価値が無いのと同じ事です。

当然、ほとぼりが冷めるにつれて、宣伝も派手にしていくのでしょうし、以前よりも巧妙な方法論(メディアミックスとか)を駆使してくると思いますが、その間にLINEが課金実績を積み上げてくると、LINEが次世代のチャンプとして君臨する可能性も高まってきます。

「コンプガチャ規制でソーシャル崩壊」というのは夢物語であり、嫌ソーシャル派の妄想にすぎませんが、プラットフォームの覇権は移るかもしれない。国内に限らず、ワールドワイドで見て、欧米から日本を通り越して一気にアジアへシフトする可能性もあり、予断を許しません。


結局、F2Pからパッケージへ逆戻りはしないし、スマートフォンからゲーム専用機へ逆戻りはしないんですよ。モバグリを呪詛したところで、新しく台頭するのは韓国系、中国系企業だったりするんです。呪詛では新しいものは生まれない。当然の事です。

新しい事業や製品領域を打ち出さない限り、ジリ貧なのは変わりません。ゲーム専用機に面白いゲームを出して、悪しきスマートフォンを打倒せよぉぉぉぉ!とか、馬鹿ですか。今はまだ、古き良き伝統を頑なに守る英雄であるかのような自己陶酔が可能でしょう。しかしそんなもの、3年、5年もすれば、まったく逆の見え方をしますよ。若手社員からさえ、そう思われるようになります。

家電メーカー各社がテレビに固執して自滅したのとまったく同じ構図ですから。5年前にはまだ「テレビの付加価値を、付加価値を、付加価値を」と連呼していても、古き良き日本のものづくりを守る素晴らしい行為だったのかもしれませんが(苦笑、今となっては、社員も社長も誰も信じてないですよね。

ソニーは体験を売ってきたはずなのに、いつのまにかテレビという製品を売るメーカーに堕落しました。ゲーム専用機も同じなんですよ。楽しい体験を売っていたはずなのに、いつのまにかゲーム専用機を売るメーカーに成り下がってしまった。

しかも基幹製品に位置付けているくせに、焼き直しの製品を平然と出して、なんで売れないんだろうと首をかしげながら、無理な値下げをしたり、続編をハイペースで出していく……。そんなに専用機が大切だったなら、なんであんなに焼き直しの機械を出しまくったんでしょうか。

WiiUは他機種からの移植をしやすく設計したソフト乞食みたいな機械ですが、その次世代機ではiPadからの移植がしやすいようにマルチタッチ対応にしました、とか、やりそうで笑えないですよね。去年のE3で発表するの止めておけばよかったのに……ほんと、なんで誰も止めなかったんでしょうか。ポストfacebookどころか、ポストLINEの時代になって、ようやく路線転換を始めました、みたいな寒々しい未来が見えてきそうです……。


敗戦処理の重さが気になりますね。それにしても敗戦処理は王様の仕事ではないよ。

任天堂の2012年の第1四半期の決算が発表されましたが、逆ざやは解消されておらず、3DSの敗戦処理が重くのしかかっている事がわかります。PSVitaに一発ぶちかますことはうまくいったものの、スマートフォンが台頭する中、ゲーム専用機ビジネスに自滅ダメージを与え、SCEと並んで敗者に転落したままです。

任天堂の1Qは103億円の営業赤字…収益性改善も3DSの逆ざや解消せず
ちなみに、任天堂の第1四半期の売上高の推移を示したのが下の表だが、これを見て我が目を疑ったのだが、2008年4-6月期に比べて、2012年4-6月期の売上高は5分の1の規模となっている。
たった4年で売上が5分の1というのはジョークの領域で、この時点で経営陣の総退陣が主張されてもおかしくないほど。過去の実績のおかげともいえますが、一方で後継者が育っていない事にも救われていますね。

この辺は国内のゲーム大手と同様で、なんでいつまでもあの社長が居座ってるの?という企業は大抵、社内が派閥に割れており、バランサーとしての社長が不在になると機能しなくなる、という笑えない話が裏にあったりします。

任天堂IR:2012年Q1。赤字幅は縮小。大型タイトルが続くQ2で復活なるか?
各四半期の平均的な比率と比べた場合、Q1でのセールスは予定のおよそ半分程の進捗だと思われる。今回のQ1での決算ではガイダンスは据え置かれているため、次の半期決算での下方修正を避けるためには、Q2で大きく挽回する必要がある。幸いQ2にはハードでは3DSLL、ソフトではNewマリ2、DQXというブロックバスターの投入が予定されており、これら動向次第では挽回は不可能ではないだろう。
二期連続の赤字は、ごく一般的に言えば経営陣に対する赤信号だ。岩田氏もその点を意識しており、二期連続の赤字は絶対出さないと強調している。この重荷の意味は小さくない。

さて、Wii Uは大なり小なり逆ザヤでの販売は不可避だと思われるが、赤字の幅がどの程度の大きさになるかは、通期での損益全体に大きな影響を与える。二期連続での赤字を避ける必要上、Wii Uの価格の決定にこの点が影響することは避けられないだろう。Q1が不調であったことで、Wii U価格決定のフリーハンドはかなり小さくなった(つまり価格は高くせざるを得なくなった)可能性がある。
この夏以降でどれだけ挽回できるかが注目ですね。3DSLLは利益率が改善されている事から、ここで台数を稼いでおきたいところ。

WiiUに関しては、今期の決算だけを気にして価格設定するのはさすがに愚かすぎると思います。来期も含めた販売ペースを想定して価格設定すべきです。

粉飾というレベルの行為はしないにしても、来期以降にコストを付け替える等で、決算の見栄えを整えてくるのではないでしょうか。来期WiiUが売れれば、その程度のコストの付け替えは吸収できますし、来期WiiUが売れなければ、今期の決算を取り繕ったところで、無駄なことです。


しかしそんな事より、現在の任天堂の(あるいは日本の家電メーカーの)最大の問題点は、社長を含めた経営陣が「本来の仕事」をしていないことにあるのでは、と思います。率直に言って、敗戦機である3DSやWiiUの売上を上げるとか、利益率を上げるなんて、部下にやらせておけばいいような仕事であって、ゲーム専用機のビジネスモデルが急速に崩れつつある中、新しいビジネスモデル、あるいは据置機と携帯機とは異なる3本目の柱を打ち立てることが最重要です。

DSを出す際に「第3の柱」とか何とか、言葉だけ適当に並べましたが、実際には任天堂はバーチャルボーイを発売して失敗して以降、据置機と携帯機の2本柱のみでビジネスを続けてきました。そんな状態だから、iPadを見て「大きくなったiPod Touch」「私にとって驚きはない」などと発言してしまう訳ですよね。アップルがやれば、タブレットという新しい市場領域が誕生し、任天堂がやればただのサイズバリエーション()。新しい柱を本気で打ち立てにきた企業と、従来路線の延命措置に逃げた企業の残酷な落差がここにあります。

どうやって売上を1兆円上げられるかに挑戦すべきで、3DSとWiiUの売上を1,2割上げたり、社内のコスト削減で利益率を数パーセント上げるような真似は、役員(少なくとも重責のある役員)がやるような仕事ではありません。敗戦処理は部下がやればいいこと。

会社の顔役が商品をアピールするのは当然ですから、その程度の仕事はこなすにせよ、開発出身である岩田社長の仕事は新しい柱を立てることであって、ダイレクトだの、社長が訊くだの、内輪受け以上のものではない宣伝に時間を浪費する事ではないのでは?

はちま紀稿あたりのコピペブログから「それにしてもいわっち、最近訊きすぎィ!」などと突っ込まれる現状は、社長の時間の使い方として間違っているのでは?

どれほど優秀な人であっても、24時間というリソースは等しいのであって、任天堂クラスの大企業の場合、会社の売上に責任をもつという意味では、社長の1時間は1億円以上なのですから、道楽みたいな事に時間を浪費すべきではないでしょう。別に毎度毎度社長が出張らなくてもいい内容に思えるのですが、気のせいですか?

「前半が神君、後半が暗君」といえば、ソニーの出井氏が思い浮かびますが、出井氏もEdyという仮想通貨の名称にまつわるエピソードといい、後半は本質的な仕事から逃避して、名誉欲と出たがりに終始した印象が強く、企業の成長ステージにあわせた自己改革ができなかったように思えます。ま、日本の大企業の経営者は、そういう人物が多いなと感じますが……。


そもそも役員報酬が低すぎますよね。任天堂クラスの企業であれば、社長は3~5億円ぐらいもらっていいでしょう、普通。大赤字を出したとしても、下げても1億円以上はキープすべきです。役員報酬が低いと、外から役員を招きづらくなり、客観的な視点が損なわれてしまいます。報酬を多くもらっても、それだけ稼げばいいのであって、1兆円売上を上げるのだから、たかが役員報酬を数億上げるぐらいでガタガタ言うな、と考えるのが当然です。

町工場や個人商店ではないのですから、役員報酬が低いというのは誇るべき事ではなく、恥ずかしい事です。オーナー一族だった前社長の時代ならともかく、社長交代して10年が経過して、いまだにこういう感覚で経営体制が成り立っている事が不思議でなりません。

任天堂に限らず、ソニーも、家電メーカー各社も、共通した問題点を抱えています。客観的な経営ができないような報酬体制、日本人比率が高すぎる組織、新しい事業を打ち立てる努力を放棄して目先のコストカットに走る経営陣、……。小役人みたいな仕事を経営陣が率先して行うのはおかしい。そんなものは経営陣のやる仕事ではないでしょう。

DSの焼き直しの3DS、Wiiの焼き直しのWiiU。そんな小さな製品にキーパーソンが多大なリソースを割かなければならないのだとしたら、末路など知れたもの。焼き直しの製品だと思われているから、大きく値下げしなければならなかったわけで、屑みたいな機械を必死に売るのは中堅マネージャーがこなせばいいこと。

新しい事業や製品を打ち立てるためのリスクを取る仕事を指示(指揮)すべきでしょう。どこの世界に王様がしんがりを務める国があるのか。1兆円を生み出すプロジェクトは、社員が負える範囲のリスクではありませんから、経営陣が率先してリスクを負わなければならない。それが道理なんですがね……。

創業者社長とサラリーマン社長の違い、限界といえばそれまでですが、アップルがジョブズ復帰で奇跡の復活を遂げ、グーグルも共同設立者のラリー・ページのCEO就任によって事業の選択と集中が明確になりました。今なお輝いている企業はリスクを取れる人間をトップに据えています。トップがリスクを取れば、社員もリスクを取るし、トップがリスクから逃げれば社員も逃げる。当たり前でしょう、そんなこと。


地盤沈下しているという認識の中で再構築していく他ないのよね。

日本そのものについて、これからの日本に期待している人がどれだけいるのか。そう考えれば、ゲーム業界だけが突出して期待される方が不思議な話です。地盤が沈下している中、娯楽産業だけが浮き上がるのは難しい。日本のあちこちで起きている現象であって、ことさらゲーム業界だけ槍玉に上げるのは無理があります。
しかし次の「ゲームは日本が世界に誇れる産業だと思いますか?」という質問では「強くそう思う」、「そう思う」、「少しそう思う」と答えている人がほとんどで、「思わない」と回答したのはわずか10%であった。日本のゲーム業界は技術的には海外のゲームデベロッパーに抜かれてしまってはいるが、世界に誇れる物だという認識がまだあるのだろう。
(略)
最後に「海外のゲームソフトと日本クオリティ差」の項目では「日本をわずかに超えている」、「日本をはるかに超えている」と答えた人が会わせて64%もおり、日本のゲームクオリティは海外に負けていると思っているユーザーが大半のようだ。

技術はある程度まではいくら投資したかが反映されます。
より大きな市場をもち、その市場で売れるジャンルを抱える会社がより巨額の投資を続けて、さらに強大になっていくのは自然な流れです。一定の大きさを誇っていた国内市場に依存しすぎた日本企業が、海外に押されていくのも当然です。それほど日本と海外で売れるジャンルは異なります。

海外市場をリサーチして研究開発すればよいというのは道理ですし、今後はそこが問われていきます。が、もともと国内市場が小さかった韓国などに出遅れてしまうのは、家電などでも起きた話であって、足元の(高利益な)ユーザーが国内、社員も経営者もほぼ国内、という状況で、国内依存を避けるのは難しかったのは事実でしょう。これからの立て直しが重要。

数年前には「でも●●は違う」という意見もあり、そこに任天堂やカプコンあたりが含まれていたかもしれませんが、今この2社だけを別格として礼賛する人はいないでしょう。以前から売上に占める海外比率が高いだけに、他社と比べて比較的パッケージゲームの開発を維持できているのは確かですが、構造として国内感覚が強いのは変わりません。

カプコンが依存している『モンハン』はほぼ国内のみの市場です。任天堂は全世界で売れるIPを最も多く抱えている企業ですが、据置ゲーム機における退潮傾向が北米市場で鮮明になっており、近年のゼルダも不調。根幹のゲーム機戦略にしても、3DSは狭い国土と電車通勤文化に依存した「すれちがい通信」などに基軸に据えて、海外では魅力のない機能をごり押しする羽目になってます。Wiiのネットワーク戦略の失敗も、(北米に比べて)ネットに対する抵抗感が強い日本人センスが裏目に出た結果ともいえます。

無論この2社は相当マシな側ではあるし、海外売上の比率も高いのですが、要はそういう企業であっても、開発や経営、社員構成が日本に依存しすぎており、その弊害からは逃れようがない、というシンプルな事実が明らかになりつつあるのです。

個々のコンテンツが当たった、外れたという個別の戦いを積み上げても、大きな構造での戦いに勝てるはずもない。そこは謙虚に反省し、転換するほかありません。そしてそれはゲーム業界に限った話ではありません。


ユーザーの期待感うんぬんでいえば、日本のゲーム産業が立ち直る荒療治を断行するには、その過程において日本のユーザーの望まないゲームに開発リソースを割く期間が不可避に発生するでしょう。日本の大手企業の失敗というか不運は、海外市場で売れるようになるまでの間、日本のユーザーからも、海外のユーザーからもそっぽを向かれるソフトを出し続ける体力と根性が無かったことです。

海外向けと号令をかけて、いきなり売れるようになるわけもなく、売れないソフトを出しながらも、改善を加えていき、アプローチを見直し、時には組織構造にもフィードバックを掛けながら、売れるソフトを生み出せる体制を構築するほかありません。ただ、それにはえらく時間が掛かるわけで、それまでの期間赤字を垂れ流し続けることができるかどうか。それが許されたかどうかにすぎません。

2000年以降の10年間で、投資する時間は十分あったはずですが、資本投下という点では無理だったという事です。大手企業がさらなる大合併を進めていれば、資本体力はついたでしょうが、国内市場のボリュームがあったので、統合する方向には進みませんでした。「日本は家電メーカーが多すぎる。韓国みたいにもっとまとめた方がいい」という議論と同じ事は言えるのです。


海外においても、アクティビジョンブリザードの身売り話や、EAの買収の噂など、超巨大パブリッシャーもとても安泰とは言えませんから、日本のゲーム業界だけを槍玉に上げるのはちょっとおかしいのですが……。比較的好調なUbiSoftにしても、WiiU向けの投資金額は限定的ですし、携帯ゲーム機の比率は小さく、ソーシャルを含むその他分野が急激に伸びています。
パワーシフトが起きている中でどこに付加価値を持つべきかという視点が必要であって、足元への戦略的な再投資も含めて、見直すべき時期ですね。


アニメという娯楽の世界に嫉妬せざるを得ない

細田守監督「おおかみこどもの雨と雪」が大ヒット! 21、22日の2日間で興収3億6515万円、スタート土日の比較では「コクリコ坂から」(最終44・6億円)と拮抗
ポスト宮崎駿という評価を一部で受けていた細田守監督の『おおかみこども』が好調なスタートを切ったようです。

『時をかける少女』『サマーウォーズ』ではまだ知る人ぞ知るというマイナーな匂いも残っていましたが、今作は完全に一般層に体当たりしていますね。観ましたが、親子物に弱いという個人的嗜好を除いても、大変心動かされました。御大の絶賛もうなずける内容。

エンタメ的な物語のラインに安易に帰着されない、映画の新しい手触りが確かにあります。筋書きだけの力ではなく、一方で過剰までの描写の積み上げにも依存しすぎていません。ありそうだが無い、無さそうだがある、という身近なファンタジーを生み出しています。

子供時代に山に出かけた際に体験した事のあるような何かを感じさせるディティールを積み上げていますが、それは決して過剰ではありません。ジブリが自然を生き生きと描きすぎるのに比べて、あくまで人間の世界は自然の外にあるという描き方で統一されており、(受け取り手の世代にもよるかもしれませんが)今作のほうにより身近なリアリティーを感じていました。

無論、プロットも良くできているのです。親の子離れ、子の親離れという普遍的なテーマが、人間か狼かという境界線によって、より際立っています。しかしそれも、上述のような自然と人間世界との距離感があってこそです。リアルなドラマであると同時に、間違いなくファンタジーでもあるという、絶妙なバランスが成立しています。このプロットを元に実写ドラマを撮ることは不可能ではないでしょうが、このドラマとファンタジーの見事なバランスは、アニメでしか作れなかったのだと思います。


産業としてのアニメは年々悪化しているようにさえ見えますが、クリエイティブという意味では、次代へ継承されているのだな、いえ、次代で新しい物が生まれているのだな、と感じられ、ゲームに身を置く人間としてはある種の嫉妬をおぼえます。

ゲームは産業としてはアニメよりも堅調ではあるものの、堅調さを維持する事の中で急速に色々なものを失っているように感じられます。5年先か10年先か、次代へ受け継がれるものが壊滅したかのように思われる頃になって、次代において新しいものが生まれると良いな、と思います。


10年、そして20年戦ってくれ!

映画「魔法少女リリカルなのは The MOVIE 2nd A's」物販の売り上げが興収を上回った模様
当然すでに観に行っておりますが、さすがの興行収入、そして恐るべき物販売上。

次の10年にむけて今後の展開が気になる所です。
『Force』は無駄にシリアス路線で迷走してるし、『Vivid』は売上が好調でヴィヴィオの活躍には期待していますが、微妙に展開が……。

第5期を待望したいものの、これ以上時間軸が進むと、さすがになのはさんの年齢が……。
と思っていたら、ソーシャルゲーム化とコミック新シリーズの発表が行われました。本編とは異なる世界観という事で、割と何でもありな久しぶりのロりなのはさんの登場です。
このまま5期でいいんじゃないかな……。
さすがに無いかな……。

1つの希望は劇場版『2nd A's』の終わりが2年後=小学5年生だったこと。テレビ版は中学3年生、15歳で締めてましたから、この改変は小学5年生の頃の新たなエピソードを次の劇場版で……という微かな希望というか、妄想的願望を抱いてしまいます。

なんつーか、スバルやヴィヴィオの成長を描きつつも、なのはさんの子ども時代も並行して描きつつ、壮大ななのはサーガを拡大していっていただきたいなあ、と下僕としては切に願います。なのはさんは10年、そして20年戦えるコンテンツになるんだよ、きっと!

ヴィヴィオの娘の代まで描かれる壮大なサーガを……頼みます。


名君の晩年というか。味わい深いね。

任天堂「いわっち」は賞味期限切れ
あらら、ソニーあたりならいざ知らず、珍しく任天堂がFACTAにロックオンされたようです。見出しの「トップ交代の日は近い」はなかなか痛烈ですね。factaはオリンパス事件のように、企業の暗部を暴き出すことにかけては一流の情報力をもつメディアです。しかし上記の記事は別に、任天堂内部で不祥事が起きているというような内容ではありません。
  • 日経新聞のすっぱ抜きに神経過敏な過剰反応を示した岩田社長に対する社内の温度感
  • 賞与の削減や社員旅行の中止、営業拠点の閉鎖など、日経でも報じられていた経費節約策
  • 社内にうずまく不満
factaの事ですから、改めての裏取りは行っているものと思われますが、日経などにも報じられていた内容と大差なく、新鮮さはありません。5年前には「ゲーム業界の救世主」とまで讃えられていたことを思うと、隔世の感がありますが……。

モバゲーとグリーの成長が鈍化したとしても、次はLINEの大ヒットで一気にプラットフォーム戦略を拡大するNHN Japanが権勢を誇るのでしょう。ソーシャルゲームを呪詛したところで旧型企業に時代が戻ることはなく、しかも次はいよいよ韓国系資本の企業。国内のゲーム業界で足の引っ張り合いをしている間に、この有り様ですよ。

ゲームを巡る世界戦において、すでに日本企業は先頭集団から遅れています。
今年に入ってアクティビジョンブリザードやEAの売却話が話題にのぼっていますが、中国のTencentや韓国のネクソンのようなオンライン系企業がパッケージゲームに依存した巨大企業を買収していく流れが予測されている、と言えます。

PCや家電で起きたパワーシフトがゲーム産業でも起きつつありますね。同時に日本の停滞感も鮮明になってきました。数年前には、一部の熱狂的な信者が「日本のゲーム産業はダメになった。ただし任天堂は除く」とか「日本のゲーム業界と任天堂を一緒にするな」的な妄言をネット上で吐いてましたが、まあ現実はご覧の有り様です。

確かにこれまでに培ったキャッシュやIP価値は膨大なものがあり、他社よりも相対的に優位にあるのは事実ですが、地盤沈下が起きれば空中のお城だって高度が下がるという事です。地盤に適切な投資を行ってこなかったツケはサードパーティだけでなく、天空のお城だって払う羽目になる。当然です。

当然の理なんですが、まー、あれほど普及させたWiiの市場を枯らすような企業ですからね。エコシステムの持続性なんてまったく理解の外なんでしょう、たぶん。Wii市場を枯らすなんて本来、社員一同が1年、2年、居眠りしてたと言われても過言ではないほどの失態ですが……。


まー、シャープも5年前には「薄型テレビの勝ち組」企業で、堺工場を発表してましたね。それで莫大な投資を突っ込んだ挙句、今では経営危機に陥ってますからね。5年という時間はあまりに残酷な変化をもたらしました。

iPhoneが発売されて5年、iPadが発売されて2年ちょっとです。その間に起こった変化はあまりに残酷。そういえば、iPadを指して「大きくなったiPod Touch」「私にとって驚きはない」などと発言した御方もいらっしゃいましたね。やはりサイズバリエーション()な企業は一味違います。「傲慢」とその後の「久しからず」いう言葉を見事に体現しています。ここまで素敵な体現者もゲーム史上珍しいのでは。

以前にも書きましたが、あのソニーの出井氏だって、前半は神君として称賛されていたわけです。忘れてはいけませんよね、名君のまま仕事を終えられる経営者は極めて稀なんだって事を。

ひさしぶりに売上を見てみると。

ネタが無いんで、ひさしぶりに売上ランキングでも見て、感想などを。

「太鼓の達人」「カルチョビット」「タイムトラベラーズ」などが発売された「ゲームソフト週間販売ランキング+」
うーん、『ダンボール戦機 爆ブースト』や『タイムトラベラーズ』の売上を見る限り、DS時代には栄華を誇ったレベルファイブの凋落が激しいですね……。

『タイムトラベラーズ』は僅差とはいえ、PSVita版のほうが3DS版を上回っているのはびっくりですが、ローンチに『真かまいたちの夜 11人目の訪問者』があった影響か、普及台数の割には健闘したのかな? ただ、これはPSVita版が高いというより、3DS版が壊滅的に低いという評価が妥当です。

3DSは任天堂タイトルか、GBAやDSの頃から成績の安定しているタイトルでないと、なかなか厳しめですね。『Guild01』も厳しかったですが、チャレンジングなソフトを購入する層はいないと見て良いでしょう。言い方は乱暴ですが、新規のクリエイティブで勝負するマーケットではないでしょう。

レベルファイブの最近の不調を振り返ると、全体的にセンスが古めな割に、30~40代の層が無料ゲームに慣れつつある事がボディーブローのように効いているのかな、とも思います。ゲーム専用機という存在がマニアックな物になりつつある中、DSのライトユーザー市場を中心に販売を伸ばし、コア層への浸透が弱い点が露呈しています。ハイエンドなゲーム作りという訳でもありませんし。

ソーシャルゲームにおいてはMobageの『レイトンロワイアル』、GREEの『ニノ国大冒険モンスターズ』と連続で失敗してます。残るIPは『イナズマイレブン』と『ダンボール戦機』の2本ですが、『イナイレ』がコケたら希望は無いですね。

つか、配信1か月ちょっとで全カード画像更新するぐらいだったら、最初からこのクオリティで出せよ、と突っ込みたくなります。開発はエディアですが、まともに監修してないように思えます。やる気があるのか無いのかわからない出来で、大手パブリッシャーに比べてもソーシャル対応が大きく出遅れており、新興企業らしい(環境変化に脆弱という)弱点を見た思いも。


『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』は引き続き堅調で、この辺りのユーザーは非常に根強く、PS系に付いていっている印象ですが、任天堂陣営がどう切り崩していくか。『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』はシリーズとして安定してます。ガストの『アーシャのアトリエ』も、キャラクターデザインを一新したにも関わらず、手堅い数字を記録してます。コアなファンを抱えている会社が安定して強いですね。

『MAX ANARCHY』はまあこんな物かな……。セガはコンシューマーゲームに注力するつもりは無さそうですし、宣伝にも力を入れて無さそう。プラチナゲームズは『ライジング』以後の新作で今後が見えてきそう。最大の金蔓がコンシューマーゲームから心離れてしまうと、うーん、まあ任天堂にすり寄っていくのかな……。海外パブリッシャーも元気が無くなってるので、やんちゃなスタジオに資金を投じる余裕があるかどうか。

PS3マーケットに関しては、あんまりちゃんと見てないので、『TOKYO JUNGLE』のようなユニークなゲームが結構売れてますし、『ロボティクスノーツ』も好調でしたし(プレイ後の評価はあえて書かないが……)、PS2に比べると見る影もありませんが、事実上のオンリーワン据置ゲーム機として市場を担っています。ショボいけど……これが日本のマーケットの現状だあぁっ。この状態でWiiUを出すというのだから、恐れ入ります。Wii以上に任天堂オンリーワンなプラットフォームになりそうです。


真の戦国時代というかな。

「GameCircle」から見るAmazonのプラットフォーム戦略
Amazonがタブレット端末Kindle Fireを使ったゲームプラットフォーム「Game Circle」を発表しました。Amazonはオンライン流通の大手であるだけでなく、高度なクラウド技術をもったIT企業でもあり、タブレット端末メーカーでもありますが、いよいよAppleやGoogleと同じ土俵に上がってきました。同時に既存のゲーム専用機メーカーに対する競合でもあります。

流通的な側面の強い企業がプラットフォーム化を図る動きはあちこちに表れており、国内でもヤマダ電機がヤマダゲームスを発表し、コーエーテクモ等の国内企業がタイトルをリリースしています。
ヤマダ電機がSNSサービス開始 ― 『ポポロクロイス物語』などソーシャルゲーム12本用意

またアダルトゲームの分野ではダウンロード大手のDMM.comがソーシャルゲームのプラットフォームを始めるなど、多数の会員を抱える企業が続々とソーシャルゲームのプラットフォームを立ち上げています。モバゲーやグリーの吸っている甘い蜜を吸いたいと考えている企業が他にも続くと思われ、年末までにさらに新しいプラットフォームが増加する見込みです。

まさにプラットフォーム戦国時代が始まった、と言えます。スマートフォンが普及していく中で、プラットフォームの分散が進んでいった先にどこが勝つのか。NHN JapanのLINEがソーシャルプラットフォームとしては一気に普及していますが、そこにゲームアプリが乗って成功していくかどうか、目が離せません。

コンプガチャ騒動やRMT規制等の動きがあり、モバゲーとグリーの成長も鈍化していくかもしれませんが、ソーシャルゲームのプラットフォーム間競争が激化するにつれて、市場全体の拡大と活性化はまだまだ続きそうです。いずれにしても、旧態然とした状態へ戻ることはありません。

今後、既存のパッケージビジネスのどれだけが残り、どれだけがF2P化の流れに乗っていけるのか。コンテンツを巡る大混戦が次のステージへ進んでいます。

大型IPの高騰が顕著になっており、おそらく次の段階はパチスロ等と同じ流れ。育ったIPを高く買うのではなく、育つ前に青田刈りする=政策委員会に参加して出資して権利を押える、というう流れになるのかな……と思いたいのですが、IT業界のロジックがはたしてそちらへ動くかどうか。

外れのコンテンツを引くより、高くても確実なコンテンツが良い、という論理に傾く気も正直します。ソーシャル界隈とコンテンツ業界の落とし所がどの辺りか、なかなか予断を許しませんね。


地盤が沈下すれば、天空のお城も下がっていく。

うっかり、また更新が空いちゃいましたね……。

その間にも3DSLLのすっぱ抜きで信頼性を高めた日経が任天堂の組織改革を報じています。本来の意味でのリストラに相当すると言ってよいでしょうね。リストラというと、解雇や希望退職がセットになっているイメージがありますが、本来は従業員の増減ではなく、組織の再構築を意味します。早めに手を打っておくのは当然ですし、経営として健全ですね。

任天堂、専門能力持つ社員処遇 ゲーム開発力強化
このほど社員に通知し、16日付で実施予定。高い専門能力を持つ社員を対象に「シニア・スペシャリスト」と「統括」という新たな役職を設ける。いずれも年俸制で任期を設定。管理職と同等の責任や権限を与える。

従来は例えばクリエーターでも部長など管理系の役職でしか処遇できなかった。専門能力を生かせる役職を設け、社員のやる気と創造性を引き出す。岩田聡社長はヒット作が小粒になり、収益をあげるのが難しくなったとみており、開発面のてこ入れが必要と判断したようだ。

このほか各本部の本部長を補佐する副本部長を現状の1人から4人に増やし、中堅社員を抜てきする。業務の執行体制を手厚くするとともに、次代を担う経営幹部の育成にもつなげる。

営業面では6月末に岡山営業所を廃止したのに続き、年末までに札幌営業所を閉鎖する。いずれも地方営業を担当していたが、大阪と東京の支店が業務を引き継ぐ。

ほかに、昨夏に始めた役員賞与の削減を今期も継続する。社員旅行の休止など福利厚生にも切り込んで経費削減を急ぐ。
要は、日本国内の市場サイズでは、もはやコンシューマー業界の人員を食わせられなくなっている、という事です。中小はソーシャルへ逃げていくか、潰れるかしており、大手も大胆な組織改編や人員整理を行っている。頂点に位置する企業でも、人員削減は無いにせよ、組織の大変更は必要になってきている。地盤が沈下しても、天空のお城が高度を保てればよかったんでしょうが、それは無理だった、という当たり前の話です。

そういう意味では、地盤沈下をどう防ぐかというエコシステム全体への施策も忘れないでほしいものですね。と書いている傍から、こんなニュースが。
gamescom、Wii Uタイトルも体験可能に・・・任天堂はブース出展せず

新ハードを投入する年にもかかわらず、ショウへの出展をしないというのはなかなか微妙な話。業界の盛り上がりが問われている情勢で、自社の利益のみを追求する姿勢はいかがなものか? グリーやサムスンの参加と対照的な事象です。
GamesCom 2012:出展社リスト、他

またこちらの話題も気になりますね。
桜井政博氏のプロジェクトソラ、6月30日をもって解散

まー、元々プロジェクト方式だったのは確かですが、せっかく集めたスタッフに対して安定した雇用を提供せず、いちいち解散するとは……。どれほど詭弁を弄したとしても、任天堂サイドのリスク回避でしかありません。立ち上げの頃には、岩田社長らがプロジェクト方式によるゲーム開発の可能性を語っていたこともありましたが、まさに失笑。別段そういう取り組みを広げる気もなく、単に桜井氏のプロジェクトのみ。詭弁の極み。

なんというか地上が沈むのはガン無視して自重を軽くしようと、荷物を地上へ投げ捨て続けているように見えてしまい、非常に悲しいですね。コンシューマーゲーム業界という地盤が沈下すれば、天空のお城も当然高度が下がっていくわけです。

はちま起稿:日本ファルコム、来期以降に「軌跡」シリーズを3DSなどに展開する模様
PSVitaが揺らいでいる間にせっせと切り崩し工作を進めるあたり、努力しているのは確かでしょうが、奪ってきた苗が自社の畑で育つかどうかが重要です。相手の畑が枯れてしまえば、自社の畑以外に行く場所など無いのだワハハハハみたいな前代的な論理は捨てて、謙虚な姿勢でプラットフォームを運営していっていただきたいものです。


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2012-07

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