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ま、こんなもんだわな。

メディアクリエイト:週間ソフト&ハードセルスルーランキング(2012年5月14日~5月20日)
ハードでは3DSが発売から65週目にして累計販売台数が600万台を突破。これはDSの64週とほぼ同時期での達成となっている。しかしDSは直後にDS Liteが発売されたことにより、その後週平均10万台以上のペースで販売しており、今後3DSとDSの販売台数には開きが出てくるものと予測される
まー、値下げでブーストしてDSよりもハイペースで売れているんだ!と数字を作ってみせても、しょせん虚構。神通力がいつまでも続くはずがなく、ずるずると週販も落ち始めています。

ここからは怪物機DS Liteの作り上げた記録と比較されるため、DSより劣った数字として冷徹に評価されていくのでしょうね。残念。
また、65週目時点でのソフト装着率ではDSの3.16本に対して3DSは2.06本と、現時点においては約1本の差がある。ただし、DSは年末商戦に発売されており、ソフト装着率では3DSよりも時期的に有利であるため、単純に比較できるわけではない。
値下げでハードをばら撒いたところで、すぐにソフトが付いてくるはずもないですね。任天堂タイトルにモンハンぐらい。マーベラスは張っておいて良かったねという感じ。その他のソフトはまだ数字が微妙ですね。

現時点では空虚な普及台数と言っていいでしょう。Wii程ではないが、DSのような堅固な市場ではない。

とはいえ、ハードが広がった以上、そこにソフトを乗せていけるという期待感は当然あるでしょう。DSで成功したソフトラインナップであれば、ある程度手堅い数字になりそうではあります。Wiiほど脆い土台ではない。

ただ、モンハン層を根こそぎ奪うところまでは行っておらず、取りきれないかな、という印象。SCEも金は無いが、得意の粘りは見せるしねえ……。任天堂は強奪後のアフターフォローがもうちょっとあればね……。

しかしWiiUに注力しなければならないのが一番のネックかな?

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パワーバランスの変化ですかね。

ゲーム業界全体として、ソーシャル系の売上比率が上がってきており、欠かせない一角を占めています。
2011年度ゲーム関連上場企業30社の決算状況を見る

興味深いのは、大手ソフトメーカーにおいて、ネットワーク事業系の役員が力を持ち始めていることです。

バンダイナムコゲームス
バンダイナムコゲームスは、元バンダイネットワークスの大下氏が社長に就任しました。元ナムコの石川祝男氏が会長に退いたことや、旧ナムコがバンダイナムコスタジオとして分離されたことなど、旧ナムコのパワーが後退して、バンダイ側が権勢を強めています。

セガサミー
セガサミーでは、ネットワーク事業をセガネットワークとして新会社に分離しました。里見会長の息子である里見治紀氏が社長に就任しており、将来の成長性が高い分野をゲーム事業から切り離し、サミーつか里見氏サイドが牛耳るという構造変化が起きています。

あのOE研も当然そちらに吸収されていますが、トップの菊池氏は『龍が如く for GREE』を手掛けており、コンシューマーゲーム部門の事実上のトップである名越氏の部下だった人物でもあります。

名将が将来伸びる場所に部下を送り込んだのか、ある種の下剋上的な野心を抱いて部下が名将の下を去ったのか、その辺は外野からはよくわからんのですが、現時点においてコンシューマーとネットワークの両事業に顔が利くポジションというのは強みですね。

コナミ
ゲーム大手の中では最もソーシャルゲームで成功した企業であり、関連事業の役員も出世しています。またこちらも面白いことに、ドラコレスタジオのエグゼクティブプロデューサーの兼吉氏が小島監督の下でメタルギアシリーズを手掛けていた人物だという点。名将が(ry

上記の3社はネットワーク事業系の役員やメンバーが権限を強化しており、パワーバランスは覆った~ほぼ覆りつつある状態と言っていいでしょう。それ以外の大手、スクウェア・エニックス、カプコン、任天堂はまだそこまで行っていません。

改めて、ネットワーク事業への転換が進んでいる3社は、コンシューマーゲームでのブランドパワーが弱い傾向があり、スクウェア・エニックス、カプコン、任天堂はコンシューマーでのブランドパワーが強い3社と言えます。


その中でスクウェア・エニックスはアイドスの買収等もあって、パッケージゲームでまだまだ世界戦を続けていく意欲も感じ取れなくもないのですが、その一方で『戦国IXA』『拡散性ミリオンアーサー』等のソーシャルゲームも着実に成長しており、FFとドラクエが共にオンラインゲームになるなど、ネットワーク事業への転換も見られます。

各方面での成功がそれぞれバラバラの部署で起きており、糾合されないあたり、パワーバランスが大きく覆らない一因ではあるのでしょうね。3~5年以内の地殻変動はありそうな予感もします。しかし多方面に展開しすぎているせいで、一方面で成果を挙げても影響が限定的で、容易にバランスが崩れない構造になっているようにも……。

和田社長の決算説明会での説明によれば、ヘッドクォーターの機能を北米、欧州へ分散するという戦略のようなので、J/A/Eがバラバラになってプレゼンスが弱体化したSCEみたいにならないといいなあ……と思います。

カプコンはネットワーク事業での売上は着実に伸びていますが、やはりコンシューマーゲームでのブランドが強すぎて、権力構造が覆る可能性は相当低い印象です。竹内氏、小林氏の後にはいよいよ辻本氏が控えてますし、ネットワーク事業系の幹部が入り込む隙が無い。このまま順当に辻本幕府の完成ですよねえ……。


任天堂は三大権力者のパワーバランスが崩れる何かが起きない限り、スピード感のある改革は難しいでしょう。が、敵対関係にあるという程ではないはずなので、お互いの顔を見ながら、ゆっくりとは変化していくのかな、と思います。

まー、Wiiチャンネルから何かしら芽が出ていたら、岩田社長の後光が強まって一気に物事が進んだのかもしれませんが、残念、サービスを回すセンスが無かったです、という結論でした。専用機ビジネスが弱体化していく流れの中で、ネットワーク事業の強化とIP事業の拡大という2つの選択肢にベットする他ありませんが、結局この会社にマッチするのは後者なんじゃないかなと思います。Zyngaではなく、Rovioであり、ディズニーなんだと。

IPをぶん回すという点ではゲームキューブ時代のカービィーやF-ZEROなど黒歴史っぽいのもありますが、この辺をどう強化していくか。ポケモンが設立されたのも、権利関係が複雑になったという理由もありながら、一方でIPぶん回すのが苦手というのもあったわけで、普通に考えると、IPぶん回す別会社を東京あたりに設立して、数年後の実績を見て、本体に吸収して幹部として迎えていく、みたいなパターンですかねえ?

ネットワーク事業については、三巨頭のどこかに紐づけると、色々とアレであるし、つかそれで上手くいくなら、Wiiチャンネルの頃にもっと上手くやれたはずだよな~。ネットワーク推進派の岩田社長が最も権勢輝いていた頃なのだし。mixiあたりを買収しても腐らせるだけだろうし、そもそも海外売上比率が8割の任天堂が日本オンリーの衰退SNSを買うメリットも無いしねえ……。

つーわけでネットワーク事業は遅々と進むんじゃないかと予想しております。今のうちに何かやっておくなら、IPの横展開のノウハウを蓄積しておくことかな、と。ゲームだけ作ってちゃいかんという事で。本体はそれでもいいけど、ディズニーを見習って、グループ内企業として色々と種を蒔いておくべきでしょうね。


総括すると、カプコンと任天堂は天上天下唯我独尊で頑張っていただきたい、という事でひとつ。


大丈夫、夏だから!

『DOG DAYS』第2期のPV第2弾が公開です。

姫様「夏ですから、みんな、ちょっぴり開放的かも?」
大丈夫、夏だから!


いやー、期待してないんですが、楽しみにしています。

訳:いやー、(なのは級のアニメとしては)期待してないんですが、(姫様かわいいよ!)楽しみにしています。


開放的な夏は楽しみにしておりますが、

それはそれとして、
5期やってくれないかねー、なのは。

その前に『ViVid』アニメ化なんでしょうけどね。
や、そちらも楽しみにしてますよ。ええ。

世の中の流れは加速しているように感じますが、コンテンツ業界は引き伸ばされまくって、時間の流れが緩やかになってるように感じてしまうのは気のせいですかねえ……。


地べたを這う者たち。そして気にせず踏みつける者。

はちま起稿:SCE河野「2012年はとにかくPSVita。我々が市場の盛り上がりを作ってクリエーターを安心させねば。まだ有力タイトルもある」
TGSぐらいまではどうにもならんような気がしますが、それまで地べたを這い続けるわけにもいかんしなあ……という苦慮が透けて見えますね。

確かにPSVitaの週販はよろしくないですね。
現状のWiiと同等というのは屑機械と言われても仕方のない数字。3DSも神通力が切れてきたなという印象は受けるものの、地べたを這っていた去年に比べれば、まだまだマシ。

まー、天空のお城から墜落したものの、地べたを這ってはおらず、地べたを歩いている状態。欧米では地べたを這う状態に陥る懸念はありますが。這っちゃうかー、地べた?


スマートフォン戦争の勝敗はついたのか
スマートフォンの競争は決着がつき、アップルとサムスンで世界を分け合いました。

Apple dominating Android with 84 percent of mobile gaming revenue
iOSとAndroidにおいて、ゲーム売上の84%がiOS向けという事実。

そして噂されるアップル製テレビや、iPadによるリビング進出。そしてリビングを巡るゲーム専用機との戦争が始まるのでしょうね。
屑機械を駆逐していくのでは?

【GTC 2012レポート】スマートフォンでも使える“クラウド型GeForce”を発表 ~GK110ベースのTeslaは第4四半期に投入
もはやGPUの研究開発を牽引するのも、ハイエンドPCやゲーム専用機ではなく、クラウドになりつつあります。


地べたを這う者たちがアップルに踏みつけられる。
そしてアップルは何者を踏みつけたかさえ気づかず、前進を続ける。
そういう時代が始まっちゃうんでしょうか?

E3が楽しみですね(棒


エロとか萌えとかに関する雑記。(まとまってないよ)

エロゲの半分はフルプライスではない
エロゲーが2000年以降、低価格化が進んでいる話。
高額な限定版が話題になりやすいため、エロゲー=高額パッケージという印象を抱いている人もいらっしゃるかもしれませんが、実際はそうでもありません。

エロいエロゲーに関しては、DMM.comのようなダウンロードサイトに流れていっており、家族の目などもあるし、当然といえば当然なのですが、40代が極めて多い会員属性です。家族の目を気にする必要がある商材はダウンロードやモバイル化のニーズが高く、割と堂々と遊べる純愛系・萌え系はパッケージがまだまだ強いですね。

  エロくない純愛系・萌え系 …… パッケージゲーム
  おっさん向けの凌辱ゲーム …… DMM.comなどのダウンロード系
  女性向け恋愛ゲーム …… モバイル向けソーシャルなど

グラフを見ると、2005~2006年あたりから価格構成比の変化が大きくなっていますが、エロゲーで何かを語っちゃうという文化はゼロ年代前半までの文化であって、ゼロ年代後半にはコストパフォーマンスの良いライトノベルがオタク文化における物語メディアの主役であり、最前線に切り替わっていったのかな、と思います。

ライトノベルがそれ以前には日陰ものだったという意味ではなく、要は他が衰退していくのが顕著だったよね、という事です。パッケージゲームは男性オタクのニーズに応えきれてないないって事です。その一方でこの数年顕著なのが従来、オタクメディアには一歩引いていた大手ゲーム企業がライトノベルのゲーム化で手堅く商売を進めている事例などですね。

この辺、女性向けの場合は携帯ゲーム(iアプリ、ソーシャル両方含む)がずっと根強く、ハイブランドとしてのパッケージゲームも堅調です。男性におけるゲームメディアよりも女性におけるそれの方が堅固なプレゼンスを築き上げているように思います。

純愛系エロゲーはDMM.com等でもそこまで売れてないように見えるので、まあ有名作は客寄せパンダ的に厚遇されている物もありますが、ダウンロードやソーシャルという部分でも、生き残りは少し厳しめの印象ですね。


あと『カミカゼエクスプローラー!』あたりから言われてますが、全体的にエロかわいい感じが強まってますね。つかメディアファクトリー(MF文庫)的な方法論だなー、と思って、トレンドはライトノベル→同人誌→エロゲーの順に構築されているように感じています。

『DORACU-RIOT』も世界観はぶっちゃけどこのBBBだって感じだし、奥深くもないしねえ。エロかわいいけど。どこに墜ちていくかわからないような感覚は、もはやエロゲーに求めてはいかんということなんでしょうね。コンテンツの泥沼、腐海に引きずり込めってな作品と出会いにくくは感じます。


コンシューマーゲームにおいては、ニコニコ動画&pixiv→JRPG(イメエポ、ガスト、ミリオンアーサー系のスクエニ)みたいな流れも感じなくはないんですが、おっさんなんで、まだ消化できてません。グッスマあたりが意図的に仕掛けている感もありますが、ポップカルチャー側の萌え文化はちょっと疎いのです。東方までが限界っす。

10代、20代はそっちだってのは頭ではわかるんですが、心臓と下半身が納得してない感じです。MF文庫的な物のほうがまだピンと来るんですよね。あー、おっさんになったな、俺も。


地に墜ちた所で踏みとどまってほしいっすね。がんば!

はちま起稿:任天堂、株価9000円割れ間近!?
まー、他社も落ちている地合いではあるんですが、1万円の「底」が割れましたからね。

コンプガチャ騒動の影響があるわけでもないし、常日頃から他社との違いを強調してるんですから、踏みとどまってほしいなという思いも抱きつつ、どの辺が合意ラインになるんでしょうか、気になります。

E3の発表内容次第で8000円ぐらいで新しい合意ラインが形成されればいいんじゃないですかね。2年連続赤字みたいな事にならなければ、地に墜ちたと思ったら、地中に沈み始めた……みたいな事にはならんでしょう。株主の皆さんはご愁傷様です。本気で上がると思ってたわけないですよね、宗教ですか?って感じで。

しかし関係ないけど、『Diablo3』いよいよですか。


気になります。

『氷菓』が京アニの手でアニメ化されている。
話題性という点では『這いよれ! ニャル子さん』や『Fate/Zero』に劣るかもしれないが、わだ…い?

ま、そんな事はどうでもよくて、
とても気になるのである。

何故今さら米澤穂信の『氷菓』をアニメ化するのか、商業的な意味がよくわからない。
角川スニーカー文庫から発売されたのが2001年、のちに角川文庫からも出ているが、かなり古い作品である。僕がはじめて読んだのは6年ほど前で、それにしたって6年前。

メディアミックスで作品の認知度をあげて、シリーズの売上を伸ばすといっても、断続的に刊行されているシリーズだし、最新刊『ふたりの距離の概算』にしても2010年の刊行で、まだハードカバーしか存在しない。一応6月には文庫版が出るようだけど。

アニメの放映に伴い、部数そのものは伸びているようだが、ライトノベルの普通のメディアミックスからすると、なんでこの作品を今さらという疑問が尽きないのである。

気になります。

そして気になるといえば、千反田える。
「わたし、気になります」の決め台詞と共に、あまり興味のないちょっとした謎に古典部の他のメンバーを巻き込んでいく驚くべき言霊使いである。

その可愛らしさはアニメをせっかくなので観ていただきたいが、アニメを観て気に入った方はぜひ4巻まで一気に買っていただきたい。

 
 

古典部メンバーである折木奉太郎、千反田える、福部里志、伊原摩耶花の4人がそれぞれイラストカバーになっている点も魅力的で、コンプしたくなるのが人情というものであろう。

コンプガチャのようなコンプ景品が無いのが残念だが、1冊買うごとに内容がどうなっているかわからないとか、全部買うまでに何冊買えばいいのかわからないという事もない。安心である。何も気になる所が無い。

特にお勧めは3冊目になる『クドリャフカの順番』と4冊目の『遠まわりする雛』である。

古典部シリーズは基本的に探偵役である折木奉太郎の一人称で書き綴られているが、文化祭の出来事を描いた『クドリャフカの順番』は古典部の4人、折木奉太郎、千反田える、福部里志、伊原摩耶花の視点が交互に入れ替わる。

振る舞いが可愛らしいえるちゃんが普段どんな事を考えているかがわかってしまう。
それだけで買いであろう。
いや、本当に可愛らしいのである。困る。

そして4冊目の『遠まわりする雛』。シリーズ初の短編集であり、アニメ第1話の「女郎蜘蛛の会」のエピソードなども収録されているが、何といっても一番ニヤニヤしてしまうのは奉太郎がついにデレてしまう(が、無論、一人称である内面の描写の中である)。

いや、この男、しょっちゅうデレてないか、という意見もあるかもしれないし、なんだかんだで「気になります」と言われた謎を片端から解き明かしているあたり、振り回されすぎもはなはだしい。が、この男、『涼宮ハルヒ』シリーズにおけるキョンのように、一人称の語り口においてはなかなか素直ではない所がある。その辺りも含めて、ニヤニヤが止まらない短編である。

という訳でぜひ今のうちに4冊コンプし、6月発売の5冊目に備えていただきたい。


地獄の蓋は開きかけている。

下記の記事を見て、なんだ、こりゃ!?と思ったので。
任天堂は以前からコンプガチャを否定していた
『FE覚醒』の追加DLCは、ただの追加データ配信ではないでしょう。

実際この記事には突っ込みも入っています。
はてなブックマーク - [NS] 任天堂は以前からコンプガチャを否定していた
FE覚醒で軍資金や全能力+2のアイテム、上級職をDLCで売ってるんだけど・・・クリエイティブへの対価という考えを捨てて、短期的な収益を目指す方向に転向したのかな?

引用元の記事では、アバター販売を「アイテム課金」に、FE覚醒の追加DLCを「追加データ配信」に分類していますが、これはちょっと違和感があります。

FE覚醒の追加DLCは、本編だけでは物足りなかったユーザー向けの外伝ストーリーという性質のものではありません。本編よりも効率よく稼げるマップや、報酬としてパラメータ上昇アイテムや、(本編では手に入らない)上級職がセットになっています。より正確にいえば、FE覚醒の追加DLCは「追加エピソード」+「追加ユニット」+「時間短縮系、効率UP系」+「追加パラメータ」というべきです。

追加エピソードをプレイした「報酬」だから、アイテム課金とは違うのだ、という意見もあるかもしれませんが、追加エピソードを購入しない限り入手できない報酬がある以上、ただの追加エピソード配信とは性質が異なります。

世の中の「無料+アイテム課金」ゲームの中には、無課金プレイヤーも課金プレイヤーも共に得られる報酬は同じで、掛かる時間だけが違う、というゲームもあります。それに比べれば、「報酬」という形を取っているにせよ、『FE覚醒』の追加DLCはゲームバランスにおける課金プレイヤーの露骨な優遇以外の何物でもありません。

商売としては正しいが、ゲームとしては正しくないと思った。
ゲームを工夫して遊ぶ面白さ。
例えばドラゴンクエスト等のRPGでレベル上げがしんどいなって思うことは多々あります。そう考えれば、今回のDLCは素晴らしい救済処置かも知れません。ですが・・・プレイヤーから「ゲームを工夫して遊ぶ面白さ」を奪ってしまった気もします。

レベル上げがしんどい。そこでプレイヤーは「どう効率よくレベルをあげるか?」と考えると思うんです。それは一つの”ゲームを工夫して遊ぶ面白さ”だと思うんです。
(略)
任天堂は「ゲームを楽しくすることに努力を惜しまない会社」。これは昨日も書きましたし、今でもそう思っている。だからこそ「ファイアーエムブレム 覚醒」のやり方は凄く任天堂らしくない!

先日言った通り、商売として任天堂は間違ってない。けど、ゲームとしては正しくない気がする。DLCの値段が高いとかの問題じゃないんだよね・・・。

資金も経験値も金で解決!ってそれでいいのか。3DS「ファイアーエムブレム 覚醒
本作のウリのひとつである「すれ違い通信」でやってくるユーザーの多くは
高級武器をリストに目一杯詰め込んでやってくるため、
まともなプレイではまず歯が立たない。
闘いを挑むには武器が貧弱過ぎるし、スカウトするには資金が足らない。
DS時代から長年「すれ違い通信」をやっているが、
見知らぬ誰かが「不愉快」を運んできたのは初めてである。

やってもみずにアレルギー反応を起こしてばかりでも何なので
試しに300円支払って資金が増やし易いマップを購入してみたところ
2~3回遊んだだけで数万も稼ぐことが出来た。
高級武器をチマチマと輸送隊に預け、鉄や鋼でやりくりしていたのが
バカらしくなるほどに簡単である。
金塊を持っている敵がステージ外に逃げ切る前に仕留める必要もないし、
銀装備や上級魔法を全員に持たせることも余裕。武器の改良もやりたい放題。
そして、今度はそれと同じことを経験値でもやると。

本当にそれで良いのだろうか。

クリア後のご褒美として経験値が2倍になったり
そのままのレベルで初めからプレイできるのとは訳が違う。
任天堂は改造ツールなどには否定的だったはずだが
本作で行われているのは、いわばメーカーオフィシャルの改造ではないか。

実際に違和感をおぼえているユーザーも少なくないようです。
率直にいって、岩田社長の過去の発言からすると、かなり違和感のある踏み込み方です。純粋な追加エピソード+追加ユニットぐらいに留めておくのか思いきや、事実上の「時間短縮系」課金ではないですか。

ゲームプレイが伴っているから、別に問題ないというなら、例えば
  • 本編よりも報酬やドロップ率がずっと高い追加配信マップ
  • 本編では決して手に入らない装備が入手できる追加配信マップ
  • 本編ではものすごく低確率でしかドロップしないレアアイテムが高確率でドロップする追加配信マップ

というDLCはOKという事になりますね。
それって、マップデータをプレイしなければならないだけで、「時間短縮系」「確率操作系」課金アイテムと何が違うんでしょうか?

上記の3つの例の一番最後などは、ガチャと何が違うのって話になりますよ。
無料ガチャではものすごく低確率でしかレアアイテムがドロップしないが、課金ガチャなら高確率でレアアイテムがドロップする。おおらかな時代のガチャは、まー、そんなものだったわけです。あっという間にエゲツなくなりましたが。

オンラインゲームの「無料+アイテム課金」にも色々なパターンがあり、単純でわかりやすいガチャに依存してても仕方ないという指針で、あくまでゲームプレイの際のドロップ率を操作する「確率操作系アイテム」という形になってるものもあります。

無課金プレイヤーでは、どうあがいても課金プレイヤーとは同じ物が入手できないゲームもあれば、途方もない時間をかければ入手できるゲームもある。無課金プレイヤーと課金プレイヤーの差を明確にするか、あいまいにするか、ほとんどなくすかは、ゲームが対象とするユーザーにあわせて設計されているんですよね。

ソーシャルゲームはすき間時間にプレイするものだから、課金の結果がわかりやすく提示されるケースが多いってだけなんです。


それでは『FE覚醒』の追加DLCといわゆるアイテム課金に違いは無いんでしょうか。ぶっちゃけ広義にはありません。パラメータ上昇アイテムだの、稼ぎ効率UPだの、本編にはない上級職を入れた時点で、本編では物足りない人に追加で楽しんでもらうなんていう大義名分は地に落ちています

広義には差は無いんですが、狭義には1つ明確な線引きがあります。

それは複数個買えるかどうかです。
線引きするなら、単数買いが基本の追加データ販売(=追加アイテム配信)と複数買いが基本の消費アイテム販売という区切りが妥当です。

わかりやすく例示するなら、「レアアイテムが高確率でドロップする追加配信マップ」と「レアアイテムが高確率でドロップする追加配信マップに入るためのチケット(1回使うと無くなる)」は意味が違うよね、って事です。後者の場合は、ゲーム提供者側に「できる限りたくさん買わせたい」という動機が生まれやすい

レアアイテムがドロップする追加配信マップでの、レアアイテムのドロップ率次第では、プレイヤーに何度も何度もチケットを購入させられます。ゲーム会社の側に儲かるような確率設定をするインセンティブが働くわけです。いくら使えば、目当てのレアアイテムがドロップするか、プレイヤーにはわからない

アバター装備も、ユニットも、それが複数買いされる前提になれば、ダブる事になる。しかし複数買う意味がなければ、1個で十分です。だから使えば使うほど摩耗していったり、複数の装備やユニットを合成してより強力な装備やユニットを生み出せるようにする。ダブるからユーザー間のトレードも生まれる。

ダブりを生まれやすくするのは、ガチャだったり、ゲーム内のドロップです。ダブるからこそ、購入したアイテムを売却したり、トレードしたり、ギフトする行為が生まれ、無課金のユーザーがダブったアイテムを入手しやすくなる。価値の交換が行われるのです。すなわち「経済」の始まりです。

コンシューマーゲーム機の追加DLCは大抵の場合、同じ物を買えるのは1個だけです。これは当時話題になった『テイルズオブヴェスペリア』の回復アイテムセットやゲーム内通貨セットも同様です。一部、消費アイテムを複数購入できるゲームもありますが、ゲーム機においては、まだまだ少数派の事例です。これはゲーム機メーカーが提供しているDLCのシステムの都合、という部分もあります(少なくとも当時は)。

ただこの部分を自由にしないと、本格的なF2Pビジネスには踏み込めません。逆にいえば、ここを開放したら、露骨なガチャではないにしても、実質的にはそれに近いことをいくらでもやれます。おそらく確率設定に制限をかけるか、プレイヤー1人あたりの課金額に上限を設定しない限り、スマフォのソーシャルゲームと大差ない状況になっていくでしょう。

整理すると、下記のようになるでしょうか。

追加データなし

単なる追加データ ※効率性には影響せず、報酬も本編で入手できる内容のみ

------------- パッケージの壁 -------------

1個のみ買える追加アイテム ※効率性に影響、ゲームバランスに影響 (FE覚醒はここ)

------------- 経済発生の壁 -------------

複数買える追加アイテム ※ダブるためトレードなども可能な事が多い

------------- 高射幸心の壁(?) -------------

ガチャにより高速サイクルでアイテムがダブっていく。射幸心を煽りやすい。

経済の扉が開くのはいつか?
無課金であっても、ユーザー間のアイテムトレード機能が盛んになり、そこに効率性を変化させる追加アイテム(1個のみ買える)が入れば、かなり近似した状況になります。

村で暮らすゲームがあったとしましょう。友達に魚をプレゼントでき、300円の釣竿を一本買えば、ゲームが下手な人でも通常の2倍多く魚が取れる、魚の出現率さえ変わってくる、なんて事があれば、「たった300円で魚を気前よく振る舞うお大尽プレイができる」という気持ちよさは魔性の魅力を放ちます。

釣竿が毎月新しい物がリリースされ、「今月の魚」に特に効果のあるアイテムだとしたら?
毎月買う人もいるかもしれませんね。

釣竿に使用回数制限があり、やがて摩耗して使えなくなるか、特殊効果が失われるとしたら?
ヘビーに遊び人は何本も買うかもしれませんね。

釣竿がガチャで手に入り、釣竿同士で合成ができるなら?
強力な釣竿を作るため、何度もガチャを回すかもしれませんね。

一度、効率性をいじる物を出してしまえば、あとは個数制限の問題に他なりません。パッケージの枠内に本気で留まりたいなら、効率性をいじるのはご法度です。効率性をいじるなら、パッケージの壁はとうに踏み越えてしまっている。

ただね、追加DLCなんて言っても、効率性をいじるような商品でなければ、なかなか売れやしないんです。

そりゃそうでしょう。本編だけで物足りないお客さんなんて、本編を買った人の何割いるんですか? ゲームを購入した人全員がゲームをクリアしているわけじゃありません。大目に見積もって仮に半数がクリアしたとしましょう。その中で本編で「満腹」せずに「おかわり」をする人ってどれだけですか。大目に見積もってさらに半数として、結局パッケージ購入者の1/4が対象って事になります。

本編内のコンテンツと本編で物足りなかった人向けの追加コンテンツでは、売上(の機会)という点で4倍違う。同じコストを掛けるなら、乱暴にいえば4倍高く売りたいか、コストは1/4で抑えたいってもんですよ。しかもこの購入者が1/4ってのは楽観的な仮定の数字です。

追加DLCって、本編だけで物足りない人だけを対象にしていたら、割に合わないんですよ。だから様々なバリエーションが生まれるわけで。そして効率性UPに踏み込めば、いよいよ「地獄の蓋」が開きかける。お為ごかしをどれだけ並べようが、蓋はもう開きかけています。いずれ開くのは確かでしょう。


「底」が割れましたね。

ふーむ。
ついに1万円割れですか。
円高の影響と、北米のゲーム市場が縮小していることで、海外売上比率の高い任天堂の業績が懸念された、というところでしょうか。

<大証>任天堂の下落率が5%超える 「4月の北米ゲーム販売が3割減」と伝わる
午後に下げ幅を拡大。前日比540円安の9810円まで下げ、下落率は5%を超えた。ダウジョーンズ通信などが市場調査会社NPDのデータとして「北米の4月のゲーム売上高(ハードウエア、ソフトウエアなど合計)が前年同月比で32%減った」と伝えたことが引き続き売り材料視されている。


さて、2年連続の赤字になってしまうと、経営責任の観点でも追及が激しくなりそうですが……。

とはいえ、為替や足元の市場動向に振り回される事無く、魅力的な商品を世に送り出して、成否を問うのが娯楽の王道というものです。天空から地に落ちたものの、あくまで王者らしい振る舞いを期待したいものです。


『FE覚醒』では追加データ配信のふりをして、時間短縮系、能力強化系、上級職などのアイテム課金も紛れ込ませており、抱き合わせセンスはさすが。ただのエピソード追加配信に見せかけて、アイテム課金的なアプローチも実験しているのは好感がもてます。

岩田社長は他社批判と自社正当化のために虚言を弄すのはやめて、新しいビジネスに真摯に取り組んでほしいものです。確かに急速に成長するビジネスにはある種の危うさもあるでしょう。GWの読売新聞の報道のように、突然それが噴き出して、社会的に騒がれることもあるでしょう。そこまで踏み込むべきとはいいませんが、変化から目を背けていても、仕方ないのではないか。

『FE覚醒』がなかなか好調な結果を出しているのだとしたら、続くタイトルも追加DLC、そして消費アイテムや、ちょっとしたお遊び程度の刺激の低いガチャなど、より進んだ形を提示していってもらいたいですね。

新しいソフトを出さずに旧態依然としたビジネスに固執した挙句、他社批判を繰り返し、サードパーティのビジネスできる余地を制限しているようでは、本格的な復活は遠いと言わざるを得ません。


ニンテンドー3DS用サービス 『いつの間にテレビ』終了のお知らせ
たった1年間でサービス終了とは、弱小ベンチャーの糞サービス並みだなあ……大手の鳴り物入りのサービスだったのに……と呆れますが、現在の経営状態で赤字を垂れ流すサービスを続けるのは「けじめ」としては許されないでしょうね。

マネタイズして初めて継続性が担保されるわけで、マネタイズを安易に否定してきた任天堂の(DS、Wii時代の)スタイルの限界を露呈していますね。金持ちの道楽なら、無料で構わないのでしょうが、道楽とビジネスを混同されては困ります。

そういう意味では、実は任天堂はただの一度も、継続性のあるネットサービスを運営したことが無いんですよ。余裕があったから突っ込まれなかっただけで、販促費あたりで無料サービスを賄っていただけではないですか。

内蔵ソフトがやたら豪華(自画自賛)とか、ろくにコンテンツの揃わない赤字垂れ流しのサービスとか、そういう道楽に力を割いているから、3DSも見事にすべってしまったわけで、道楽は大概にしてほしいものです。任天堂のネットサービスが本質的には道楽だ、という指摘は、数年前からしていますが、Wiiチャンネルの末路や3DSのいつの間にテレビなどによく表れていますね。

DLCにもいえますが、そろそろ道楽を捨て、ビジネスを始めれば、おのずと復活に向かうと思いますが、さてどこまで趣味を続けるつもりなのか。数年で変わるポリシーなんて、ポリシーとは言いません。趣味や戯言というのです。


ガチャは悪だが、消費アイテム販売は善、という境界線の引き直しのチャンス。

コンプガチャ騒動の渦中に、それとは別の興味深い動きが起きていますね。

Amazonゲーム買い取りサービス

Amazonがゲームソフトの無料集荷を行い、ギフト券での支払いをおこなう、ゲームソフトの買い取りサービスを開始しました。

新品ソフトの販売が薄利で、中古ソフトの差額で利益を出し、TCGなどの他の商材とあわせて販売することで生き残ってきた街のゲームショップにとっては、非常に大きなインパクトがありますね。PSVitaでダウンロード版と物理パッケージの同時販売が始まり、3DSでダウンロード版併売の開始が発表されたことなど、ゲームショップを取り巻く環境は急速に厳しくなっており、小売店や問屋の淘汰が始まった、と言っていいでしょう。

任天堂の新しいダウンロード販売で伸びる店、つらい店
任天堂も上場以来はじめての赤字決算になるなど、ビジネスモデルが崩れ始めており、従来のパッケージビジネスからの転換が急務になっています。

コンプガチャ騒動によって、モバゲーとグリーの株価がナイアガラの滝のように下落する一方で、任天堂の株価も下落が懸念されています。

【7974】任天堂(株)
05/07 10,090円 前日比 -320円
05/08 10,000円 前日比 -90円


株価が1万円の「底」を割りそうな勢いですが、かなり粘っています。「底」が抜けると、次のスイートスポットがどこまで下がるか、心配ではあります。

1つ言えるのは、ソーシャルゲーム系の企業の売上が落ち込んだところで、ゲーム専用機が復権して、ゲーム専用機メーカーの業績が上がる、という風には誰も考えていないという事です。

うーん、残念でした!
まあコンプガチャが中止になったところで、今さらF2P化の流れが逆流することはありません。当たり前の話ですね。

しかし好機到来という捉え方も可能ではないですか。
はちま起稿:産経「ガチャ規制 → ネット課金規制 → 任天堂がヤバイ!」

産経の論調は無茶苦茶ですが、発想を変えてみると、むしろ今の状況は好機到来でもあるのです。ここまでコンプガチャが槍玉に上がってしまえば、逆にガチャ以外のアイテム課金は「ド汚ねえガチャ商法とは違う」という押し出しでクリーンなイメージを際立たせることが可能でしょう。

無論よくよく冷静に考えてみると、その論理は無理がありますが、世間でここまでコンプガチャのイメージが悪化してしまえば、ガチャはやらないという主張を行うことで任天堂のアイテム課金は正義=安心という風に印象操作が簡単に行えます。一時的にはダブスタ批判を受けるかもしれませんが、グリーとDeNAが悪目立ちしている間にさらっと始めてしまえば、イメージ戦略上のリスクを軽減できるのでは?

そもそも岩田社長の追加DLCに関する発言とハイペースで展開されている『FE覚醒』のDLCの実態には隔たりがあり、いつものダブスタね、と生暖かく見守っている人もいらっしゃるでしょう。そういう意味では、アイテム課金を批判したことはなく、あくまでガチャを批判したつもりだ、という論理のすり替えをおこない、いけしゃあしゃあとアイテム課金を始めるのは、恥も外聞もないやり方ですが、ビジネスとしては良い判断です。

コンプガチャへの規制に伴い、ゲーム各社もソーシャルゲームの高収益性に対して多少の不安感を抱いているはずで、コンプガチャに代わる高収益なモデルが出てくる前に、追加DLCだけでなく消費アイテムの販売も提示すれば、リスク分散の観点からも各社の関心をより強く引き付けられるのでは?

追加DLCとアイテム課金の間にひいた境界線を一気に前進させ、アイテム課金とガチャの間に境界線を引くことでビジネスモデルを拡大し、収益性を高めるのが上策です。というよりも、経営が悪化していけば、どうせ境界線を引き直すのは明白ですから、汚いガチャと任天堂の安心なアイテム課金という線引きで、ユーザーの安心感とビジネスの現代性の両立を図るのが妥当でしょう。

実際にそのような判断をするかどうかはわかりませんが、WiiUがコケた後に境界線を引き直しても、負けた企業が無様に前言を翻した、という捉え方をされてしまいます。ぜひとも現実的なラインを再定義してほしいですね。


「モゲマスがやられたようだな…」「ククク…奴は課金四天王の中でも最弱…」

モゲマスが沈下したとしても、Pの前には新たな課金地獄が……。
サミーから『アイドルマスター』のパチスロが登場

ライブイベントを開催するなど、ファンに気遣った(?)展開ですね。

「モゲマスがやられたようだな…」
「ククク…奴は課金四天王の中でも最弱…」


いや、よく考えると、
アーケード→コンシューマー→ソーシャルゲームと四天王はすでに3人倒されているという見方も可能ではありますが。四天王最強がいよいよ登場です。(違

発表にあわせてライブをやる辺り、「君達が課金してくれれば、ライブの開催回数が増えていくんだよ、わかるよね」と暗に言ってるような気もして、むう……。

『ToHeart2』の展開なども踏まえつつ、アキバ系国内ビジネスの1つのサイクルが完成されつつあるような気がしますよ。



まー、パチに関してはゲーム業界とはIPとしても根強く関係しているし、アニメにおいてはヱヴァだって言うまでもなく。国内のCG映像制作スタジオのどんだけがパチ映像で食ってるかも、今更言うまでもない。ゲーム用CGなんてせいぜい2,3割ですし、利益となると、ましてねえ……。

清濁が混ざりすぎではあるんだけれども、国内のコンテンツ市場なんてたかが知れていて、コンテンツ業界の雇用を維持するには到底足らないわけです。10年以上かけてゆるやかに進行していた事であって今更戻れません。コア市場の年齢層が上がってきて、別に隠す必要もないんじゃね?って事と、隠す余裕も無くなってきた事で、顕在化が激しくなってきただけですね。

見たくないってユーザーもいるんでしょうけど、残念、という他ないですね。ここにソーシャルゲームやDMMあたりのアダルトコンテンツダウンロードや、エロソーシャル系の企業なども混ざり合いつつ、ますます清濁が混ざり合っていくんでしょうね。温室が壊れるってのはこういう事だよね。

天空に浮かんでたお城も墜落してしまったわけで、地上の汚濁に対してどこまで距離を保てるのかねえ。コンプガチャの規制で一定期間、ガチャはやらん宣言が維持しやすくなったのはラッキーでしたが、追加DLCだけでしのげるかというと、時間の問題だろうし。再び天空に浮上できればいいんでしょうが、飛行石はどこいったかな、と。ま、仮に再浮上できても、以前ほどの高みまでは昇れんでしょう。

(あ、汚濁という書き方をしたけど、僕はそれは気にしない派です。面白ければそれでいいじゃないという考えなので)


決算発表はいいが、予想修正は間に合わないでしょう。


んー、決算発表直前すぎて、今期業績の予想修正はさすがに間に合わない気がしますが、さてどうなんでしょうか。

コンプガチャへの依存度は各社、それぞれのタイトルで異なるでしょうが、仮にガチャ売上の半分が無くなるとしたら、一般にガチャと消費アイテム系で売上比が7:3といわれる中、売上は65%に落ち込みます。ま、その他の施策を打ってくるでしょうから、実際には80%ぐらいなんじゃないかな、と思いますが。

コンプガチャ以外の新型ガチャの開発も各社が続々と進めてましたが、渦中のGREEやCygamesがそれを投入するのはさすがに喧嘩売りすぎじゃねーの、という事を考えると、少なくとも3か月から半年は新型高性能ガチャの戦線投入は控えるようにというぐらいの暗黙の了解は生まれそうな気がしますし、プラットフォームホルダー各社がしっかり統制しろや、という話でしょうね。

Cygamesあたりは、景表法に引っかからない範囲の新型高性能ガチャはすでに開発し終えて、自社タイトルでの試験投入も済ませてはいますが、GO!しちゃうかどうかはわかりません。『ドリランド』と並んで『シンデレラガールズ』が槍玉に上がっている以上、ものすごく注視されてるわけで。

まさかCygamesを無視して他社の首級を上げるわけにはいきませんし、イエローカードを突き付けた側のプライドにかけても、レッドカードを突きつけてくるでしょう。『モゲマス』という素人目にもオタクコンテンツだと伝わる絵柄も相まって、めった打ちにされる恐れもあります。バンダイナムコとしても、モゲマスは関連ビジネスを立ち上げる土壌ができてきており、焦土にされるのは不本意でしょうから、「やるなら、自社コンテンツでやれや」という辺りで静止が掛かるのかなあという気はします。

それにしても去年の5月に創業した会社がグリーと並んで槍玉に上がる辺り、CAグループの1社とはいえ、超急成長っぷりには瞠目すべきものがあります。あとはgloopsあたりがどうなるか。FACTAの報道の件もあって、こちらもスルーしにくい状態でしょう。こちらを無視して、他社の首級を上げた日には、どういう事なの!?と突っ込みがあちこちから入りそうですし。

本体への直接ダメージという点では、協業している大手SAPがやらかしただけという言い逃れができる分、DeNAのほうが影響は軽微でしょうか。内情を知っていたんじゃないの、という突っ込みは入るにしても、自社タイトルが槍玉に上がったグリーほどダメージが大きいとは思えません。ギルドBOXとか、まー、色々と危うげな物は抱えてますけどね。抱えてる地雷の数はDeNAの方が多いけど、今回本体が槍玉にあがってないのは、ラッキーでしたね。

前回公取委に刺されたのはDeNAなんだから、今回はグリーの番ね、というしめし合わせがあった訳ではないでしょうが、1回刺された分、慎重さが少しは出てきたおかげという所か。RMT対策を含めて、SNS各社の中で、自主対応を一番熱心にやっていたのはグリーなんで、まー、ちと可哀そうな気もしますが。


ソーシャルゲームならびにゲーム業界全体への影響としては、短期的には槍玉に上がった会社の業績がへこみますし、へこんで見せなければいけませんが、弱小会社の撤退や整理統合が一気に進んで、自然な市場メカニズムのモメンタムをこえて再編が行われる可能性があります。

国内市場では、よりゲーム性を高めたソーシャルゲームの開発が重視されるようになり、ゲーム大手はSNS各社とより連携を深める恐れもありますね。水上ではおとなしく、水面下で握手という感じかな? 国内市場に嫌気がさして、SNS各社が海外進出を加速するという観測もありますが、足元がぐらついてる状態でそう動くのか?

日本勢が国内、海外ともに足踏みしてる間に、海外大手が日本のソーシャルゲームのビジネスモデルを研究し尽くして、利益率の高いモデルへの転換を図るんじゃないかな? あと、国内情勢でいうと、国内で上場が困難になった会社が海外で上場を図る可能性もありますね。


ラノベ界もなかなか世知辛いのよね。最近。ラノベに限らんが~。

はちま起稿:ラノベ作家・坂井テルオ氏、HJ文庫「私のために創りなさい!」にてデビューするも発売一週間で爆死認定、素人へ戻る
見切り早いなー。
買ったけど、積んでる状態ではあったんだが……。

つか積ん読本が増えすぎてなあ……。

ラノベは書評する時間が無いというか、書いている暇があったら、0.5冊ぐらいは読めそうなのが。


連休中は生放送で流れた『IS』を再度視聴しており、ブヒるという概念の根本に立ち返っていました。

『IS』については作者に非があるにせよ、何とかならんものかね、もったいない。

原作が小説としてそれほど優れたものかどうかという酷評もあるかもしれませんが、若いクリエイターが短期間での成功に気を良くして、調子こきすぎて、周辺に機会損失を与えてしまったというだけの事であって、まー、「だけ」じゃないよ、という突っ込みもありそうですが、作者の粗相やお茶目も清濁呑むのが編集部なんじゃないの、という気もします。

集英社あたりとメディアファクトリーを一緒にできないのはわかるんですけど、容赦できないものを容赦してこそ、寛大さってやつなんじゃないの、とも思うんですがね。立場的に強いのは最終的には企業側じゃないですか。若い作家なんぞ、どれほどいきがっても、所詮は個人ですからね。

まー、本音をいうと、別にこの作家の作家生命は割とどうでもいいんですが、この座組みでこの品質のブヒアニメが作られることが無いのだとしたら、とても残念すぎるので、何とかならんのかなーという。


『ネギま!』もあんな終わり方で、ガッカリです。赤松氏はクリエイターとしてではなく、ロビイストにでもなる気なんだろうか、とつくづく残念です。もともとクリエイター志向はさほど強くなく、分析者、プロデューサー志向が強いタイプではありましたが。

『まほよ』もいったい何年前のプロットで食い続ける気なのよ、と突っ込みたくなりますし……。

オタ界隈で2000年以降に立ち上がった可能性が割とパッとしない収束(終息)の仕方をしつつあり、大変残念です。エロゲー業界もいよいよ壊滅の宴を踊っており、ほんと展望が見えない感じですね。

モゲマスはなかなか興味深い立ち上がり方をしたものの、コンプガチャ規制の槍玉に上がっちゃいました。規制そのものの有効性はともかく、最悪ケースでは黒歴史化しちゃう危険性も感じます。が、パチになるコンテンツが清純イメージに固執してもアホらしいと割り切って、続けていくのかもしれません。

「課金兵」「課金地獄」などというスラングを生み出しながらも、当事者であるユーザーとの合意形成がある程度できていた上に、新しいキャラクターなども生み落とされていた良い事例ではあったんで、もったいない感じがすごくします。ただ、悪目立ちを避けようという配慮が妙に強く働いてしまうと、色々なものが沈静化してしまう恐れはあるのかもしれませんね? この辺はファンの熱い応援が必要なのかなという気も。

……と、気がつくと、えらく愚痴モードですが、オタ関連でも光明もあるなと思ってます。その辺はそのうち書きます。


F2Pへの流れが止まるわけじゃないのよね。

消費者庁がコンプガチャ禁止へ、GREE田中社長は暖かくして寝る(補足あり)
読売新聞で報じられた件で、切込隊長も反応をあげていますが、まあソーシャルゲーム業界にとってはいよいよ来ちゃったか、という点で、これで「規制が来るまで稼げるだけ稼ごう」派の会社が離れていって、SAPの統合が進み、市場の寡占化が始まるんじゃないでしょうか。

海外市場を攻略するための原資を稼ぐという点では手っ取り早い手段ではあったのでしょうし、相変わらず新しい産業を育てる気が無いなと呆れますが、想定内の事態ではあるんじゃないでしょうか。

規制後、3か月~半年程度は影響が無いとはいいませんが、実力のある所は次のモデルに移行し、簡単に稼ぎたかった業者は離脱し、淘汰が進むのかなと思います。悲惨なのは遅れて参入してきて、見よう見まねでコンプガチャを始めていた中小およびその下にぶら下がっていた開発会社なのかな、と。南無南無~。

はちま起稿:イース開発者、ガチャ規制にブチ切れ 「モンハンも規制しうる考え方、ゲームが破壊される」
韓国での過剰規制の事例をもとに、日本でも過剰な規制が進行する恐れを表明していますが、どうですかね? 韓国と日本だとパチへの温度感も違っていた事例がありますし、そこまでの事態にはならんでしょう。ネゴの下手糞なIT企業も今度の件でそれを覚えていくでしょうしね。

追加DLCなんて絶対買わないんだから宣言をしておられる熱狂的な人達のブログ等でも、コンプガチャ規制は正義!万歳!と喝采が上がっており、しみじみと平和なだなー、と楽しい気持ちになってきます。コンプガチャという一手法が仮に規制されても、それでパッケージからF2Pへの流れが変わるわけではないし、実際にはコンプガチャが流行ってない米国のほうがF2P化は進んでいます


事態の経緯については正式発表などを待つとして、日本という風土においては、法的根拠性よりも悪目立ちしすぎたという点が大きかったという事もあるでしょう。PCオンラインゲーム業界にとっては、こそこそとやり過ごしてきたのに、ソーシャルゲーム業界が目立ちすぎたせいで、とばっちりを食らった!畜生!!うわわーん!!!という感想でしょうか。

確かに『ドリランド』と『アイドルマスター シンデレラガールズ』が目立ちすぎたというのは否めませんかね。直近ではグリーの決算にはさすがに影響が出るでしょう。Cygamesもgloops以上にクローンな運営をしていたので、売上は劇的に減りそうです。ただ、高課金ユーザーを多数囲い込んでいるし、イベント頻度がまたまた上がっていくんじゃないでしょうか。

DeNAにも影響があるでしょうが、GREEほどコンプガチャに依存してないので、「GREE、ざまぁぁぁぁっ!」という感情もどこかにあるかもしれませんね。CyberAgentも、Cygamesの収益が悪くなれば、グループ内のほかの会社に人員を移すだけだし、手は打つでしょう。ただ、トップ3は対策も考えていたはずで、その他の会社のほうが中長期的にはダメージ大きいかもしれませんねえ。

まー、槍玉に上がっていたグリーの業績が一時的に下がって溜飲を下げる人達の喝采が上がりつつ、全体としてはF2P市場の競争プレイヤーの淘汰と統合が進んでいくのではないでしょうか。


p.s.
アイテム課金とガチャ課金を混同していたいわっち社長が今度はコンプガチャとガチャを混同して、ドヤ顔で質疑応答されそうで期待しております。


ゲーム専用機のビジネスモデルも変わっていくよね?

未確定の噂にすぎないようですが、マイクロソフトがゲーム専用機にサブスクリプションモデルを持ち込むようですね。
XboxとKINECTの同梱版が$99で来週にも発売
匿名の情報源によると、MSは2年間のメンバーシップをセット契約したXboxを99ドルで発売する。これは4GB版のXboxとKINECTの同梱版で、月額の料金は$15、早ければ来週にも全米の小売店にて発売される。
2年間のメンバーシップには、Xbox Liveゴールドへのアクセスと、CATVやスポーツ番組パッケージのプロバイダが提供するストリーミング放送サービスがセットになるとのこと。あわせてハードウェアの2年間保証が提供される。

日本の携帯キャリアのモデルに近い形で、ユーザーにとっては安くゲーム専用機を購入できるメリットがあり、ハードメーカーにとってはより広範なユーザーにゲーム機を買ってもらい、2年間の安定収入も保障されるメリットがあります。

スマートフォンやタブレットとの競争が激化する中、無料に近い形でゲーム専用機を購入してもらう方法を提供することも必要でしょう。携帯の機種変更のような形で、低価格または無料で次世代機や新型モデルに移行できるなら、ユーザーの囲い込みにもつながります。

ゲーム専用機メーカー→ゲーム専用機を通して、ネットワークサービスを提供する事業者という風に変わっていくのかもしれません。少なくとも、選択肢は増えていくほうが合理的です。

従来モデル:
ゲーム専用機を購入し、無料のサービスアカウントを利用できる。有料アカウントに切り替えることも可能。

サブスクリプションモデル:
ゲーム専用機を低価格または無料で購入し、有料アカウントを一定期間契約する。

さらにauスマートパスのような低額でアプリを利用し放題のモデルや、無料+アイテム課金型のモデルなどが加わっていけば、ゲーム専用機メーカーにも光明が見えてくるでしょう。この辺はSCEや任天堂よりも、マイクロソフトの方が早々にビジネスモデルの変化を推進する可能性があります。北米で集めたXbox Liveアカウントを次世代に引き継ぎ、SCEと任天堂のシェアを圧倒していく戦略も取れますし。

任天堂はDSがどれほど普及していても、3DSをいちから普及させなければなりませんでした。WiiUも同様です。SCEのPSVitaも同じ失敗をしています。まー、マイクロソフトが次世代機でサブスクリプションモデルを全面的に導入するかというと、そこまで大胆に出るかはまだわかりませんが、長期にわたってXbox Liveを運営してきた同社がアカウントへの囲い込みを利用した戦略を取るのは自然です。

アップルも、サブスクリプションという訳ではありませんが、クラウドサービスにユーザーのデータを保存することで、ユーザーを他社の端末に逃がさないように囲い込んでいます。ゲーム専用機メーカーにとってクラウド化は非常に重要になっています。

インストールベースを歴史的な数字まで高めておきながら、自社のブランドを過信してユーザーの囲い込み戦略を怠った会社は、ハードの値下げによって巨額のキャッシュを浪費し、ゲーム専用機の価値を低下させました。そんな金があったら、ネットワークサービスへの投資に回しておけばよかったものを……。

クラウド化によるデータのロックインによるユーザーの囲い込みというレイヤー。さらにコミュニティ(ソーシャル)によるユーザーの囲い込みというレイヤー。異なるレイヤーの企業が競争をおこなう時代ですね。


本当の問題はどこにあるのか? 理念と戦略/ビジネスモデル/環境のズレ

任天堂の株価が再び下落しているようで、従来ぶ厚い岩盤だった1万円の底が抜けてしまうと、1ランク下に地滑りする可能性もあります。

任天堂、失望売り誘った2つの誤算
1つは携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」の値下げが海外で通用せず、想定以上の販売不振の状況が決算で明らかになったこと。
 「日本における3DSの販売状況と比べると、(欧米市場には)全然勢いがない」。26日の決算会見で、岩田聡社長はこう漏らした。
前期の営業損益が赤字に転落する見通しだと発表したその場で、岩田社長は「13年3月期は任天堂らしい利益水準を取り戻す」と力強く明言。これが独り歩きする格好で市場には強気の見方が広まり、「13年3月期の営業損益は1000億円の黒字に回復する」といった観測にまで結び付いた。

 今期の会社予想は「任天堂らしく保守的に見積もった数字」(前田氏)と専門家はみるが、「多くの投資家はもっと力強い数字を期待していたはずだ」(ドイツ証券の菊池悟シニアアナリスト)。27日の株価急落の背景には、市場との対話不足があった面は否定できない。

株価の下がっている要因は、欧米での3DSの販売ペースが年明け以降、芳しくないこと。年末商戦と大幅な値下げで、DSから3DSへの移行を大きく前倒ししただけという危うい現状が露呈しています。

またもう1つは今期の黒字額が投資筋の期待値を下回っていること。これは岩田社長の過去発言「任天堂らしい利益水準」がひとり歩きしたのが原因です。上場来初めての赤字を出したことで、次期こそは!という意気込みが言葉に出てしまったのかもしれませんね。

しかしこうした目標値に関するコミュニケーション不足はまだ良いのです。いずれにしても、実態が変わるわけではありません。より深刻なのは将来的なビジョンが見えなくなってきたことでしょう。実際、決算説明会の質疑応答において、「ゲーム人口の拡大」戦略への疑問が発せられています。

2012年4月27日(金)決算説明会 質疑応答
ちょっとアンチテーゼ的な質問になるが、任天堂らしいかどうかは別にして、業績回復に向けての基本戦略は、長らく「ゲーム人口の拡大」という話だった。アンチテーゼというのは、「果たしてこれでいいのか」ということを質問するからで、今までマネジメントの方々が重視してきた一つの指標である世帯当たりのユーザー数と、単年度ないし複数年度累計の利益の相関関係というのは必ずしも高くないと思う。ゲーム人口の拡大というのは、いうなれば恒常的な課題であって、これから復活を期するには、その進捗をマイルストーンごとに確認するためのもっと具体的な目標が必要ではないか。

なんとも非常に痛烈な質問ですね。
美しい理念を掲げているが、それが売上と利益に結びついてないではないか、という本質を突いています。ゲーム人口が増えれば、ゲーム専用機を購入するユーザーが増え、ハードウェアのインストールベースが拡大することでソフト売上も伸びていく。それがDSとWiiの成功スパイラルでした。

しかしこの2年ほどの任天堂は明らかに変調しています。それは3つの問題があるからです。

1.理念と戦略のズレ
奥の深さの追求を掲げており、コアゲーマー向けのラインナップを増やそうとしており、軸がぶれた。軸がぶれることでメッセージが不明確になり、全体として半端な印象を与えてしまっている。またゲーム人口を拡大するためのラインナップが相対的に減ってしまった。

この件に関しての岩田社長の説明はなかなか驚かされるものです。以下に引用します。
今回、過去のニンテンドーDSやWiiの時と比べて、ニンテンドー3DSでは、いわゆるユーザー拡大型のソフトウェア展開が遅いように見えているということについては、ある程度考えてやっていることでもあります。最初にお客様が、「この機械は自分たちのものではない」と受けとめられた場合、後からその認知を変えることはとても難しいということを私たちは学んでいます。そのため、まず私たちは「幅の広さと深さを両立させたい」と申し上げてニンテンドー3DSやWii Uを展開(略)
両取りを狙って失敗したという事が露呈しています。ゲーム人口の拡大という理念はどこへ行ったんだ、と誰もが突っ込みたくなります。やってはいけない事の典型でしょう。せっかくDSとWiiで取り込んだユーザーを自らの戦略ミスで失ってしまったわけです。

2.理念とビジネスモデルのズレ
DSとWiiの世代においては、ゲーム人口が拡大するにつれて、任天堂のゲーム機のユーザーも増えていくという良い循環を作り出せました。しかしDS→3DSでは、拡大したユーザー人口をスムーズに引き継げませんでした。「DS」というブランドを過信し、「3DS」という名称であれば、ユーザーがそのまま付いてくると考えた任天堂の過信の現れです。

キャリアのように端末を乗り換えても継続を引き継ぐようなビジネスモデルであれば、ユーザーを囲い込んで引き継いでいくことができますが、旧来のビジネスモデルに固執したことが裏目に出ました。将来的にはネットワークアカウントが重要になる。それが見えていなかったのでしょうかね……。この点はアップルが非常に巧みにユーザーを囲い込んでいますね。

3.理念と環境のズレ
F2Pビジネスが広がったことで、多くの人達が基本無料のゲームに流れていき、ゲーム人口=ゲーム専用機人口という図式が大きく崩れてしまいました。F2Pビジネスは、膨大なユーザー母数の一部にアイテム等を購入してもらい、その売上でユーザー全員に対するサービスのコストを賄います。

ユーザー母数の増加がそのまま売上と利益につながりやすい構造になっており、ゲーム人口拡大→F2P人口拡大→課金ユーザー拡大→収益増加というスムーズな流れが形成されています。「ゲーム人口拡大」戦略は、任天堂のようなパッケージゲーム型の企業よりも、ソーシャルゲーム企業のほうがメリットが大きいのですね。

(従来ソーシャル企業は、SNSというコミュニティに集まったユーザーに対してゲームを提供していました。SNS人口拡大→SNS内のゲーム人口拡大→F2P人口拡大→課金ユーザー拡大→収益増加という流れですね。スマートフォンへの移行が進む中、今後はSNS人口拡大、SNS内のゲーム人口拡大が再び焦点になっていくのではないか、と思います。)


任天堂の将来像がぼやけ始めているのは、3DSの初動がたまたまコケたというような具体的な事象が問題なのではありません。上記の3つの問題によって、任天堂は掲げた理念が揺らぎ、理念とビジネスモデルが不適合を起こし始めて、説明しにくくなっているからです。

かつて任天堂は、熱狂的なファン以外にも、アーリーアダプター等からの支持を集め、ネット上で誰もがしたり顔で任天堂の戦略を解説してみせました。それはドヤ顔な人達が賢かったのではなく、任天堂の唱える理念が明確で、その理念からビジネスモデルや具体的な戦略が誰にでも導き出せたからです。アップルは今なお、理念とビジネスモデルが適合しています。そこがアップルと任天堂の運命を分けたのです。

したがって必要なのは、理念を修正するか、理念にあわせて経営戦略やビジネスモデルを修正するか、どちらかです。まー、『脳トレ』が当たったから、もっともらしい理念を掲げてみせただけなのか、それとも「理念→ビジネスモデル→KPIでの進捗確認によるフィードバック経営」を意識していたのか。おそらく前者だったのではないかと思いますが。

ソニーやシャープのような日本の家電メーカーや任天堂に共通して言えるのは、「たまたま」理念とビジネスモデルが適合していた時期に、「理念→ビジネスモデル→KPIでの進捗確認によるフィードバック経営」への転換ができなかったことです。

そう考えれば、質問者の質問に対して岩田社長がかなりズレた回答をしている事もご理解いただけると思います。というか、赤字決算の発表でお疲れだったのかもしれませんが、日本語が理解できているのかなと疑いたくなるレベルです。即答しかねる話題だったため、わざと「かわした」答え方をした、と解釈するのが妥当でしょうか。そうであれば、「かわした」という自覚はお持ちでしょうから、遠からず、本当の回答をしていただけるとうれしいですね。


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2012-05

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