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あららー、聖戦開始ですか?ソーシャルゲームなんて断固撲滅なんだから社会悪悪悪悪悪悪悪悪・・・・。

サーチナ:自分で自分の首を絞めないか、任天堂の「反ソーシャルゲーム宣言」
オレ的ゲーム速報@刃:任天堂赤字決算 「反ソーシャルゲーム宣言」 は自分の首を絞める事になるのでは?
しかしながら4月26日の発表文を、任天堂のポリシーという枠を超えて「反ソーシャルゲーム宣言」ととらえると、話は変わってくる。赤字に転落した古参企業が、飛ぶ鳥を落とす勢いの新興勢力の収益モデルに文句をつけた、と解釈したらどうだろう。

任天堂の決算発表と同じ4月26日、スクウェア・エニックスは8月に発売する「ドラゴンクエスト10」について「景品くじ方式の追加課金(いわゆる“ガチャ課金”)の予定はございません」と発表したが、同社のもう一つの看板ゲームソフト「ファイナルファンタジー」については今年1月、DeNAと提携してソーシャルゲーム化している。これはガチャ課金ではないがアイテム課金制をとっている。

もはやゲーム業界各社にとってソーシャルゲームは無視できない存在で、気に入らない部分はあっても是々非々でとりあえず手を結んでおけば、共存共栄の中で新たな収益源も見出せることだろう。しかし任天堂は、敵とは言わないまでもソーシャルゲームをよそ者扱いしており、その収益モデルを暗に批判している。その態度は、赤字決算からのV字回復を目指す企業としては、良い収益機会を逃す結果につながらないだろうか。
(アイテム課金とガチャ課金は違うもの。こういうメディアでさえ理解している常識です)


やー、はっはっは、宣戦布告しちゃいましたよね。
何考えてんですかね、準備が整ってないうちに開戦するなんて。

ある時期、SNS2社は任天堂とSCEを仮想敵とみなしていたかもしれません。中小の開発会社に金を出し、コンシューマーからソーシャルへ開発リソースを奪いにかかる動きも一部にありました。けれども任天堂とSCEが勝手にすっ転んでくれたおかげで、今や国内の業界では1位と2位はあの2社が押さえ、任天堂とSCEはともに負け組に転落しました。

それで無視してくれるようになったわけですよ。死んだふりしときゃいいじゃないですか。2社がスマフォへの切換えや海外戦略に集中している間に、しっかり反撃の準備を整えておけばいいものを。死体がしゃべるんじゃないよ、まったく(苦笑

まー、2社とも目下の優先事項があるはずですから、「負け犬の遠吠え」を気に止めたりはしないでしょうが、熱狂的な人達にスイッチが入ってしまったご様子も見られますから、暴れすぎるとネットメディアを発端として、色々なメディアが「任天堂 VS ソーシャル企業」という図式で作劇を始めるのは目に見えてますよね。業績が落ちた老舗企業と勢いがある新興企業の対立なんて、よだれを垂らして作劇できる餌もいいところですよ(苦笑 

いやはや。今期はWiiUの立ち上げもあって、決算もイマイチ。来期でようやく「任天堂らしい利益」が出るかどうか。ソーシャル勢をぶん殴りに行くにしても、体制が整うのは早くて来来期でしょう?


少し昔話をしましょう。

PSPの反撃が始まったのは2007年秋、PSP-2000と『モンスターハンターポータブル 2nd』が発売された時です。当時は任天堂が神企業として褒めそやされ、SCEを声高に批判するネットユーザーもまだまだ多く、PSP-2000の売上も「アジアな人達が大量に買っていた」などと揶揄されていたものです。

まさにSCEは死体でした。死体蹴りをしているネットユーザーもいらっしゃった。
あの頃の任天堂が油断せず、とどめを刺していればねえ……。
死体は蹴るものじゃなくて、焼き捨てるものですよ。ゾンビみたいに蘇ってこないように。
逆にいえば、不意の一撃を食らわせるがゾンビというもの。

そういった過去の出来事から学ぶことは無いんでしょうか?


任天堂・岩田社長「まるでゴシップ誌」と怒る あの「日経新聞」に噛み付いた?
twitterで社長が日経新聞に噛みつくとか、血気盛んな若造がやってるベンチャー企業でもあるまいし……。死体蹴りされたぐらいで、いちいち死体がしゃべるな、と思いますよ。

そういった言動でいわっち社長の溜飲は下がったかもしれませんが、会社のイメージに何かプラスになったんでしょうか? 社員や他の経営幹部が頑なに沈黙を保っているというのに……。

正直、心配でなりません。
どんだけ「敗戦」しようとも、最後まで残る部分はあるだろうし、理性的な判断は失わないと思ってたんですけどねー。死体が沈黙を守る程度のずる賢さはあると信じてたのに残念ですよ。

したたかにSAPとしてシェアを伸ばし、ちゃっかり自社プラットフォームも立ち上げているサイバーエージェントの藤田社長あたりの爪の垢を飲んでほしいもの。仲の良かったほりえもんがあんな目に遭っても、しっかり生き残ってきた人はやはりしたたかさが違います。戦うなら一撃で相手に大打撃を与え、そのままとどめを刺すぐらいでないと……。綺礼@外道'sを見習ってほしいとは言いませんが~。

そもそもいわっち社長に扇動は向かんのですよ。
去年のGDCで証明されたじゃないですか(苦笑
自分の芸風を勘違いしちゃいけませんよ。
別に岩田社長に、スティーブ・ジョブズ(Apple)、ジェフ・ペゾス(Amazon)、マーク・ザッカーバーグ(Facebook)を求めている人はいないと思うんですよ。強いこだわりと確たる未来のビジョンを持った経営者ではないのだから、そんなに一生懸命、他社のやり方を否定しなくてもいいでしょうに。ポリシーが無いから、3~5年もすれば、言うこともやることも変わるんでしょ、どうせ。

外様として老舗企業に入り、少しずつ信頼を得て、逆風の中でDSを成功に導き、Wiiも少なくとも前半は成功させたのは、宗教的なまでのポリシーや一貫性ではなくて、相手がどれほど愚かであっても、最大限の誠意と情熱をもって丁寧に説明してきたからではないですか。時勢が背中を押し、プレゼンの説得力を増していたのは確かですが、その丁寧イズムが共感を生んできたのではないですか?

安っぽい煽り文句で自社を正当化するのは、論争好き、批判好きなネットユーザーの行為であって、本来のやり方ではないはずです。顔が疲れているなどとネタにする記事もあり、実際にお疲れなのかもしれませんが、疲れている時こそ、説明が雑になり、情緒的な発言をしてしまいがちになるもの。丁寧に説明していく必要があるのではないでしょうか。

天空にお城が浮かんでいた頃は丁寧に誠実に説明する余裕があったけれども、地に落ちてからは余裕がない、というのでは……あまりに悲しくありませんか?

なんだか逆に心配になってしまいました。
敵を知り、己を知らば、百戦危うからず。
自分の芸風を忘れちゃいけません。

苦境の時のうかつな言動が本性だとは思いたくありませんが、そういう見方をする人も少なくないわけで、苦しい時ほどまずは実行が重要じゃないでしょうか。空前の大ヒットを出し、モバグリなどを「あんなものは日本人が掛かった気の迷いだった」ぐらいに吹き飛ばしてやるのが娯楽企業としての正道でしょうに。



まー、DLC販売も意外とあっさり始めましたし、結局はアイテム課金にも踏み切るんでしょう。
ネトゲ研究日誌:少し不安になった
しかしながら、追加課金をする時点で顧客はパッケージひとつを買えば、それで完結するという認識が壊されるのである。顧客が追加課金のコンテンツもそのゲームのコンテンツと見なしたり、パッケージ以上の金を要求していると思う事に対して、否定は出来ない。

 これならば、今までパッケージでも行なわれていた拡張パックや追加パッケージの方が心象が良い気がする。内容は同じであり、こちらの方が現物を作る以上、コストもかかるものの、任天堂が失ってはならないと語っている、顧客の信頼を守れるのではないだろうか。

こういう客観的な意見もありますが、そんな事はないのです。「聖戦」は開始され、国境線はアイテム課金やガチャ課金なのです。正義の追加DLCなのです。どれだけ出し急いだとしても、正義、正義!

無論、トップたる者、退却の事も考えており、当面の最終防衛ラインはガチャ課金まで。アイテム課金はグレーな国境周辺として保険を打ってます。ある瞬間から、お客さんと長期的な関係を維持できるアイテム課金なるものを始めることも可能!

しかしプラットフォームホルダーがここまでガチャを批判してしまうと、サードパーティもそんな企画が審査を通るとは思えないでしょうねえ……。禁止するなら、正式に禁止したらいいんじゃないですかね? あ、ごめんなさい、社会悪を実行するド汚い企業がガチャ課金を実施してくれたら、ロイヤリティー収入が入りますもんね。社会悪から「税金」を取るのは正義なのでした。やはり正義はかっこいい。


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YES!SCEがやりました!溺れる者はさらに溺れるという概念を体現したいようです。

あー、なんか、任天堂の話題ばっかりでも不公平なので、SCEの話題でも……と思ったが、PSVita公式サイトで『シェルノサージュ』推しすぎで正直引いた、ぐらいしか話題が……あ、ちなみに僕は『シェルノサージュ』のイオンちゃんはそこまで惹かれてませんので、はい。

と思ってたら、まあ代わりのネタが出てきましたね。
はい。

全文を表示 »

今はそっと記憶しておくだけで十分。応援しております。

<大証>任天堂の下値模索続く 「収益上振れは期待薄」の声も
朝方から下値模索の展開が続いている。寄り付きは前日比330円安の1万1210円だったが、その後850円安の1万0690円と2月14日以来の安い水準を付けた。前日に2012年3月期連結決算に併せて発表した今期(13年3月期)見通しは、営業損益が350億円の黒字(前期は373億円の赤字)を見込むものの、アナリスト予想平均(427億円)には届かなかった。1月に岩田聡社長が「今期は任天堂らしい決算にする」と発言していたため、一部では「(過去は数千億円台が定着していたため)1000億円台を確保するのでは」との期待もあったといい、失望感からの売り圧力が強まっている。

んー。なかなか厳しい評価ですね。
しかし無理もないか。

前期は3DSの値下げ発表の時点で大幅な赤字が確定していましたが、今期(2013年3月期)は逆ざやが解消されて、任天堂らしい決算にする、と豪語していたはずですが、実際には350億円の黒字を計画。引用文中にあるようにアナリスト達の平均予想より悪い結果が提示されました。

「任天堂らしい決算にする」という岩田社長の過去の発言も尾を引いているようで、1000億円超えを期待する向きもあったようで、無責任な発言に振り回された一部アナリストが愚かだったようです。勝手に期待しておいて、勝手に失望するのですから、忙しないですね。

ゲーム専用機の付加価値を自らの手で破壊してみせた以上、そんなに簡単に利益水準が戻るわけがありません。問題は来期、2014年3月期でしょう。そこで任天堂らしい水準に戻ってこないようなら、3期続けてという事で、ハードの端境期特有の現象という言い逃れもできません。

いよいよ経営責任を追及する意見が激しくなるでしょうね。
このブログでもその可能性があるという程度で指摘してきましたが、実際にアナリストたちの間では経営陣の交代という可能性も指摘され始めています。

「任天堂はスマホやタブレットに負けている」 ユーザー時間の奪い合い、ライバルはApple
「任天堂はこの変化に対応し、マリオシリーズを任天堂以外の端末でもプレイできるようにする必要がある。そのためには少なくとも2~3年はかかるだろう」と今津氏は言う。

 またマッコーリー証券のギブソン氏によれば、マリオブラザーズにAndroid端末やAppleのiOS端末でも活躍してもらうための抜本的な戦略転換には恐らく、任天堂の経営陣の刷新が必要だという。「それが実現するのはまだ2~3年先、Wii Uが明らかに失敗であることがはっきりしてからのことになるだろう」と同氏。

アナリスト連中の意見はしょせん無責任です。しかしこういった連中でさえ、少し前までは、経営陣の交代の可能性なんて微塵も考えてなかったはずです。具体的に念頭に置き始めた、という変化は見逃せないですね。客観的に見れば、それほど状況は悪いという事。

正直、5年以内に経営陣が入れ替わる可能性は、まだ20~30%程度だと思います。仮に経営が悪化したままだとしても、すぐに代わりの人材が見つかるわけではありません。粘り腰を発揮するかもしれませんしね。

またF2Pへの転換や(ハード事業は続けるとしても)スマートフォンへのソフト展開など、大きな戦略転換が起これば、従業員側においても、大きな組織、構造の改編は避けられないはずです。

いや、まあ、そこまでの事態になるとは、さすがに思えないんですけどね、正直。

しかし数年前なら、絶対的にゼロと断言できたことが今はゼロとは言えない状態です。確度が高いわけではないが、ゼロではない。今はその事実をそっと記憶しておくだけで十分でしょう。

杞憂の一語で終わる程度には良好な結果を出していただきたいものです。応援しております。


あなたの信じるやり方でいいんです。ごまかしても仕方ないですよ?

2012年4月27日(金)決算説明会
上場来初めての赤字決算となった任天堂。
決算説明において今期の計画が説明されましたが、前回の記事にまとめたとおり、今期の黒字額は非常に小さい。ソーシャルプラットフォーム2社と比較して大幅なダウン。下手をすると、サイバーエージェントあたりにも脅かされかねない水準です。

任天堂はDSとWiiで積み上げたアドバンテージを完全に失ったと言えるでしょう。

任天堂にとっての課題は3つ。
いずれも1、2年ではどうにも解決できない状態です。
  • 競合となるSCE、マイクロソフトに対し、据置ゲームでのアドバンテージを失ってしまった。特に北米市場ではXboxが優勢。
  • ソーシャルゲームを始めとするF2Pビジネスが浸透し、パッケージゲームやゲーム専用機が相対的に高額に感じられるようになった。結果として値下げ圧力が働き、ソフトウェアやハードウェアからの利益を押し下げてしまう。
  • スマートフォンやタブレットの普及にともない、ゲーム専用機を購入するメリットが低下し、ゲーム開発者もそちらに流れている。


そういう情勢で、任天堂もパッケージビジネスからの脱却を加速せざるを得なくなってきました。

『FE 覚醒』では4月19日、4月26日、5月2日と毎週追加DLCを配信。サードパーティの配信事例から見ても、有料の配信としてはかなりハイペースな部類です。
4月19日:異伝 英霊の魔符1  300円 ※期間限定で無料配信
4月26日:異伝 英霊の魔符2  250円
4月26日:異伝 王対王 紋章編  350円
5月2日:異伝 英霊の魔符3  300円
5月2日:異伝 金と銀  300円
5月2日:異伝 王対王 聖戦編  400円
総額1900円となっており、発表当初の印象よりも本腰が入っています。長期的な関係を重視するという岩田社長の言葉とは裏腹に、短期に追加DLCを連発する様子は、さっさとDLCを売り逃げする余裕の無い中小企業のようにも見えます。まー、色々と試行錯誤している最中なのかもしれませんね。


またパッケージソフトにおいても、物理パッケージとダウンロード版の同時発売を宣言しました。『Newスーパーマリオブラザーズ2』『鬼トレ』という本数の見込めるタイトルで実施するところに本気感があらわれていますね。SCEがPSVitaで導入した仕組みを真似ており、ビジネスモデルについては他社の後追いを好む任天堂らしいやり方です。追随するまでの期間が短く、それだけ余裕が無くなっているのでしょうね。

PSVitaのようなストレートなやり方ではなく、流通への配慮が必要な任天堂らしく、変則的な方法を用いています。ニンテンドーeショップでの販売の他、ショップやオンラインサイトに対して16桁のコードを出荷する経路も作ります。ユーザーはコードをeショップで入力して、ゲームをダウンロードする事になります。

ユーザーにとっては手間が増える煩雑さはありますが、クレジットカード等の決済手段を嫌がるユーザーもいるでしょうし、既存の小売店にとっては一定の救済策になり得ます。コードはユーザーが購入した時点で在庫として仕入れた事になるため、在庫負担が軽減されるメリットもあります。

通常のDLC販売と比べると、あくまで”移行期間における販売手法”に見えますが、0か1かで変化を促すよりは摩擦は少ないでしょうし、PSVitaの販売が不調なSCEが流通へのご機嫌取りとしてこの手法を任天堂からパクる可能性もあるかもしれません。ま、そういう惰弱な事をしてほしくはないですがね。

流通との関係性というレガシーコストを改めて感じさせる施策ですね。ジョブズが復帰した直後の経営危機に瀕していたアップルでの大ナタの振るわれかたに比べれば、半端な印象は否めません。とはいえ、前進は評価に値します。

初めての営業赤字という事態が、流通に対しても「うちも大変なんで理解してください」と言いやすい状態を生み出したのでしょうね。そういう意味では今期、来期も赤字のほうが適切な改革を起こせて、中長期的には良い結果になるのかもしれません。


その一方で、岩田社長らしい逃げ口上が飛び出したのは残念でなりません。
長期的な関係を築くと言いながら、追加DLCを短期で連発しているあたり、発言の信憑性がまったく無いのですが、下記の引用文をよく読むと、議論のすげ替えを行っている事に気づかされます。
「追加コンテンツ販売を意識するあまり、パッケージとして未完成と受け止められるような商品を任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツを配信することで、さらにお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまでお客様に提供するクリエイティブなコンテンツを制作したことに対する対価として、お客様にお金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います。

『どうぶつの森』でアイテム課金を取り入れるかどうかと、アイテム課金の一種であるガチャ課金を取り入れることはイコールではありません。農園系、コミュニティ系のゲームでは、課金ガチャを取り入れているゲームは少なく、時間短縮型のアイテムや、仲間同士のプレゼントアイテム等が主流です。

『どうぶつの森』でアイテム課金をするのか?と訊かれて、ガチャ課金はしません、と答えるのは意味不明で、ソーシャルゲームをまともに遊んだことがないのかな、と首をかしげてしまいます。まさか全然遊んだことがないのに、ここまで否定的な発言をしている訳ではないですよね?

長期的な関係という点では、オンラインゲームも10年近く続いている物もあり、長期的な関係を築けていることは立証されています。その中には月額課金のタイトルもあれば、アイテム課金制のタイトルもあり、アイテム課金だから長期的な関係が築けないとか、ガチャ課金だから短期で終わってしまうという事はありません。問題なのは過消費であり、消費疲れして燃え尽きてしまうユーザーが出てくることでしょう。

『ドラゴンクエストⅩ』の課金形態が発表され、キッズタイムの導入など、配慮の行き届いた施策が話題を呼んでいますが、『どうぶつの森』はどうするのか。追加DLC販売もあれば、月額課金もあるし、農園系のような消費アイテムの販売もあるし、倉庫アイテムを売るというパターンもありますよね。あるいは、ガチャにしても、毎日アクセスするだけでくじが引けて、30回に1回程度大当たりで家具が出るが、お金を使えば直接家具を買える、というやり方もあります。

さまざまな設計があり得る中で、アイテム課金=ガチャ課金というおかしな仮定で、その場をごまかすのは何故でしょうか? 岩田社長自身が不勉強なのか、開発陣が不勉強で旧態然とした課金モデルでゲームを作っているのか。おそらくどちらかなのでしょうね。

やーれやれ。

集まった報道陣は印象操作でごまかせるかもしれませんし、熱狂的な人達は「ガチャは腐った商法! さすが任天堂は違うぜ!」と叫び出すのかもしれませんが、それでは全世界のゲーム開発者を騙せません。むしろ社長の不勉強さを印象づけてしまいます。

去年のGDCでF2Pを安直に否定し、海外の開発者達からの批判を浴びたことを岩田社長は忘れてしまったのでしょうか? あの時に比べれば、社会的に注目を集めているガチャ課金を持ち出す点で、印象操作は巧妙になりました。しかしネット業界やゲーム業界のソーシャルゲーム開発者からすれば、論理の不自然さは明らか。

どうして任天堂はネットサービスで失敗が続くのか。ネットで面白いことをやりたいと思っているような連中がネット企業に行き、任天堂に来ないのも一因ですよね? ネットに関心のある若者はDeNAやGREE、CyberAgentに行くわけですよ。社長が不勉強さを露呈して、何の益があるのか?

負け組としてみなされている任天堂がガチャ課金を批判してみせても、集まった報道陣は感心するのでしょうか? 説得力が無いことを主張してみせても、本当にわかっている人達から失笑を受けるだけではないですか?


そもそも任天堂は、他社のビジネスモデルを批判する割に、数年後にそれを追随することが多く、現在他社のやり方を批判していても、将来そうしないという保証はありません。他社のゲーム機の値下げを批判して数年後に自社が盛大な値下げをぶちかますなど、岩田社長は”数年後の自分のやること”を批判してしまう悪癖があります。

ここは冷静な説明が欲しかったですね。

まー、最近、日経新聞などに切れてみせるなど、報道に対して感情的になる事もあり、冷静さに欠ける言動が目立ちます。

あるいは岩田社長にとっては、「どうせ報道の馬鹿どもはアイテム課金=ガチャ課金と同一視してるんだ。そんな連中なんだ」という思いがあるのかもしれませんが、相手が馬鹿だから馬鹿にあわせた説明で十分、というのは悲しい考え方です。

別に岩田社長に、スティーブ・ジョブズ(Apple)、ジェフ・ペゾス(Amazon)、マーク・ザッカーバーグ(Facebook)を求めている人はいないと思うんですよ。強いこだわりと確たる未来のビジョンを持った経営者ではないのだから、そんなに一生懸命、他社のやり方を否定しなくてもいいでしょうに。ポリシーが無いから、3~5年もすれば、言うこともやることも変わるんでしょ、どうせ。

外様として老舗企業に入り、少しずつ信頼を得て、逆風の中でDSを成功に導き、Wiiも少なくとも前半は成功させたのは、宗教的なまでのポリシーや一貫性ではなくて、相手がどれほど愚かであっても、最大限の誠意と情熱をもって丁寧に説明してきたからではないですか。時勢が背中を押し、プレゼンの説得力を増していたのは確かですが、その丁寧イズムが共感を生んできたのではないですか?

安っぽい煽り文句で自社を正当化するのは、論争好き、批判好きなネットユーザーの行為であって、本来のやり方ではないはずです。顔が疲れているなどとネタにする記事もあり、実際にお疲れなのかもしれませんが、疲れている時こそ、説明が雑になり、情緒的な発言をしてしまいがちになるもの。丁寧に説明していく必要があるのではないでしょうか。

天空にお城が浮かんでいた頃は丁寧に誠実に説明する余裕があったけれども、地に落ちてからは余裕がない、というのでは……あまりに悲しくありませんか?

なんだか逆に心配になってしまいました。
『どうぶつの森』でガチャ課金を取り入れる事は無いだろうなと思っていましたが、不勉強さが露呈してしまうと、逆に数年後にあわててガチャを始めるんじゃないか、と怖くなります。『ドラクエ10』のようにしっかり考えられた施策が発表されれば、ガチャはしない方針が説得力をもつのですが……。

不勉強な人間の短絡的な説明に説得力はありません。勉強し、研鑽を積んでいただき、ユーザーとの長期的な関係を維持してほしいと心の底から願います。赤字決算が続いて、個別のゲームに適した課金モデルをろくに研究してなかったから、慌ててガチャを導入します、なーんて事にならないように。

その頃には過消費への批判を受けたソーシャルゲーム業界が落ち着いたバランスで着地している一方で、不勉強な企業が決算に追われて、慌てて過消費のガチャをリリースしてしまう、なんて事にならないように。

岩田政権のこれまでの言動をみれば、こういう心配をするのが自然では?
不勉強は罪深く、短絡的な説明は説得力を欠く。
勉強し、研鑽しましょう。心の底から願います。

ため息をつきながら。

事実上の敗戦。

任天堂、最終赤字432億円 初の営業赤字に転落も
アップル、グーグル、ソーシャル各社に対する事実上の敗戦。
初戦は完全に躓いてしまいました。

直近の競争相手だったPSVitaだけでなく、その先にF2Pビジネスを推進する各社との競争が待ち受けていますが、まだまだ体制が整ったとは言い難く、すっ転んだ状態から起き上がったにすぎません。

それでもまあ数字を作ることができて良かったのではないでしょうか。シェアを金で買っただけですが、金で買えるだけまだマシです。手を打つのが遅ければ、金で買えなくなっていた可能性もあります。決算は大きな痛手を受けましたが、3DSのコストダウンも急速に進めているでしょうし、来期の黒字転換は可能な範囲なのかもしれません。

決算を見直すと、もう少し深い実情がうかがい知れます。
公式サイトの決算短信
「現金および預金」が8128億円→4620億円と半分近くまで減っています。任天堂といえば、1兆円近い現預金をもつ超キャッシュリッチ企業というイメージでしたが、いや、無論、現状でも相当な金額なのですが……規模は大きく減じています。

ではその分のキャッシュはどこに消えたのか。
営業キャッシュフローによる減少が949億円。前期は大幅な赤字でしたから、当然ですね。最も大きいのは投資活動によるキャッシュフローで1643億円の減少です。有価証券が3582億円→4963億円と一気に積み上がっており、大きく出資していることがわかります。この先行投資がどう活きてくるかはなかなか注目ですね。


またショッキングなのは、今期(2013年3月期)の計画において、営業利益がたったの350億円になっていることです。従来の任天堂の水準(2011年3月期は1710億円)からすると、大きく利益を落とした事になります。赤字こそ回避するものの、任天堂のビジネスが大きく縮退してしまうのは避けがたいのですね。
任天堂、13年3月期営業損益は350億円の黒字に転換

3DSが期中に逆ザヤ解消するとしても、DSの頃のような利益率は見込めない事が強く印象づけられます。WiiUにおいても、普及を優先した価格は堅持する覚悟を決めたという事でしょう。ではどれぐらい売るつもりなのか。
販売予想数量は3DSで1850万台(同1353万台)、据置型ゲーム機「Wii」で1050万台(同984万台)と、それぞれ引き上げた。Wiiの数量には、今年末に日米欧市場を中心に発売予定の後継機「WiiU」の販売予想数量を含むとしている。

3DSは1850万台となり、前期の1353万台の1.5倍以内で現実的な数字。欧米での加速がまだまだ不足している現状についてもコメントがあったようで、欧米での3DSの売上は要注目です。WiiUはWiiとの合算値で記載されていますが、Wiiのタイレシオから逆算してWiiUの販売台数を推測すると、530万台前後。

Wiiと同等の立ち上げを狙っているわけで、現在の任天堂を取り巻く情勢を考えれば、非常に強気。しかしここで引いてしまえば、ビジネスが縮小する一方になる、という焦りもあるのでしょうね。

決算ハイライト
売上が3期続けてきれいに同じペースで落ち続けているほか、営業利益はそれを上回るペースで低下し、直近2期は崩壊という単語が似合う状態です。総資産もぐっと落ち込んでいます。


サイバーエージェント、第2四半期は営業利益が100億円の大台突破!…アメーバピグとソーシャルゲームが好調
第2四半期で営業利益100億円というのは、従来のサイバーエージェントの水準からは考えられない驚くべき成長率で、アメピグとSAP事業のすさまじい成長っぷりがうかがい知れます。しかもソーシャルゲームはまだまだ拡大し続けています。

任天堂がDeNAとGREEに負けるのは今更言っても仕方ないかなと思いますが、CAあたりにまで負けてしまうような事があれば、プラットフォームホルダーとしては情けない限りです。いや、さすがにそれは無いでしょうけどね。


しかし3DSにしても、WiiUにしても、前世代機に比べて利益が悪化している事は決算から容易に見て取れます。F2Pやスマートフォンの浸透にともない、ゲーム専用機の価格を下げざるを得ず、利益を大きく減じている構造変化が明白です。

今後F2Pの波がさらに押し寄せてくれば、ゲームソフトの価格帯がますます高く感じられるようになります。その結果ソフトの低価格化が進むようなら、利益はさらに減っていきます。ゲーム専用機のビジネスの利益率が大きく減じていく、すなわち任天堂の本業が利益率の悪いものになっていく恐れは十分あり、F2Pやスマートフォンとの競争によるリスクはむしろこれから本格化していくのでしょうね。


覚醒し、若返りましたね。

『ファイアーエムブレム 覚醒』が初週24万本と絶好調。このシリーズではしばらく見なかった初動ですね。
5年ぶりの完全新作「ファイアーエムブレム 覚醒」が24万本越えの「ゲームソフト週間販売ランキング+」

「覚醒」というサブタイトルにふさわしく、現代的なゲームとして再生してみせましたね。
  • Wii『暁の女神』に続いて5年ぶりの完全新作だったこと。
  • キャラクターデザインを大幅に変えて、現代的なゲームの装いになったこと。
  • 旧作のキャラクターのゲスト出演など、離れていたシリーズファンも呼び戻せたこと。
  • 結婚システムの復活。
  • CMの量など、広報展開も気合十分。
  • 携帯ゲーム機とSRPGの相性が良いこと。(その割にDSではリメイク2作のみ)
さまざまな要因を受けての復活といえます。新規ユーザーと旧作ユーザーの回帰率も興味深いところです。

市場全体が減退していく印象の強いコンシューマーゲーム市場において、衰退感のあったシリーズが売上を大きく取り戻したのはまさに快挙の一語ですね。DLC販売においても、従来の任天堂のスタンスからすれば、一歩前進しており、さまざまな面でタイトルが若返った印象を受けます。

Wii以降、ゲーマー向けのタイトルで減退感のあった任天堂において、この快挙の意義は大きいですね。予感していた人も少なくなかったでしょうが、『パルテナの鏡』もあっさりぶち抜きました。シリーズの実績を見るに、累計は初週の2倍ぐらいです。
暁の女神       初週 75,359  累計 159,070
新・紋章の謎     初週 136,367 累計 263,760
新・暗黒竜と光の剣  初週 144,905 累計 274,786
45万~50万本の売り上げに達する可能性もあり、初動率高めとしても40万超えはあり得ます。Wii『ゼルダの伝説 スカイウォーソード』を抜く可能性も十分あります。

カジュアルユーザー重視戦略の反動で、任天堂の従来ユーザーは少しずつ減退していたように見えますが、『ゼルダの伝説』シリーズも『FE覚醒』のようなタイトルの若返りが伴えば、シリーズの復活もあるいは……?

無論、シリーズの従来のキャラクターデザインとは方向性がやや異なるため、違和感をおぼえるファンもいらっしゃるのかもしれませんし、実際そういう意見をネット上で見かけることもありますが、従来ファンの言うことだけを聞いていても、シリーズは老朽化し、減退していくのも事実。

適切なバランス感覚で、若返ったのは見事。シリーズの伝統や本質を守るのは良いのですが、本質とは異なる部分で片意地を張ってしまうのは本末転倒ですからね。
ゲームメーカーとしての意地を見せたという点で、非常に意義深い成果です。


老朽化したイメージの強かった企業であっても若返る余地は大いにある、という事を示したのも良かった。マリオのようなメジャーIPはともかく、マニアックなIPは次々と枯らしていく恐れもありましたからね。明るい道筋がつきました。

『ゼルダ』や『メトロイド』といったタイトルも「覚醒」していってほしいですね。またDLC販売に踏み切るなど、従来の任天堂の一線を超えており、そういった前向きな姿勢も重ねて評価したいですね。チャレンジこそが道を切り拓くという実証でしょう。

DSとWiiの最盛期も過ぎ去り、企業イメージとしても「老衰」感が出ていますから、さまざまなタイトルが覚醒し、若返っていくことで、元気を取り戻していってほしいですね。ゲーム専用機というプラットフォームが減退していくにしても、豊富なIPがあれば、企業としてはいくらでも生き残れます。今後の各タイトルの「覚醒」に期待したい。また個人的には今後の主要全タイトルでDLCをやってほしいですね。若返りましょう。

社員達が使ってるか、使ってないか、の差というかね。

Appleの第2四半期業績発表―iPhoneは3510万台、iPadは1180万台、Macは400万台、iPodは770万台
前年同期比でiPhoneとiPadが大幅に増加し、iPodのみが微減。
前四半期(つか年末商戦)には及ばなかったものの、恐ろしい成長っぷりです。3ヶ月でiPhoneが3000万台以上、iPadが1000万台以上というのは、キングすぎます……。

iCloudのユーザー数は1億2500万人、iTunes Store(AppStore含む)の売り上げは3カ月で19億ドル。エコシステムの構築も順調に進んでいますね。


アップルには及ばないものの、マイクロソフトもXbox Live ArcadeやXbox Liveインディーズゲームなどでエコシステムの構築に成功しており、北米企業のほうが日本勢よりもこの辺は上手いなあと感心しますね。インディーズ文化の有無も大きそうですが、PSSを掲げるSCEや具体的な施策を打ってない任天堂はちょっとアレですねえ……。

DLCや追加課金による経済をワールドワイドで回そうと思えば、最終的にはエコシステムの構築が不可欠になるだけに、がんばってほしいところですが、品質過剰を求める市場に根づいた企業には、ちょっと厳しいのかもしれません。エコシステムという発想そのものが欠如している気もしますが……。


ハドソンがファミコン初のサードパーティーとなった理由
リンク先はハドソンが初めてのサードパーティになった経緯を、ハドソン関係者の証言を集めてまとめた記事(の紹介記事)。

任天堂が最初からサードパーティ制を意識してファミコンを立ち上げた訳ではないことを裏付けており、「作りたいと言うから作らせてやっている」的な姿勢が昔から一貫している事をまざまざと感じさせますね(割りと普通の認識だったはずが、後世のビジネス書などで神格化され歪められた歴史感)。

SCEの場合は、任天堂のビジネスモデルをパクったり、音楽文化からの影響を感じますが、エコシステムの構築という点では、やはり意識が低い側ですね。


まー、エコシステムというとご大層に聞こえますが、オンラインストアがユーザーとして使いやすく、開発環境が開発者として作りやすく、マーケットが商売しやすければ、それで良いわけで、他者の意見を聞いたり、自分達自身で日々使っていれば普通に気がつくことを集積しているだけのように思います。

日本勢2社のサービスは社員が使ってるような感じがしないものなあ……やっぱり伸びませんよね。実際には社員が全然使ってないという訳ではないんでしょうけどね、さすがに。かつての成功体験>現在のユーザー体験というかね。

自分達が欲しいものをどうやって広げるかという事をまじめにやってる企業と、広げようとするあまり自分達の考えることをやめてしまい、自分達が欲しくもないものを作っている企業の違い、でしょうか。SCEでいえばPS、任天堂でいえばDSやWiiの成功体験から抜けきれないのが残念ですね。

ダウンロードとか、F2Pとか。

最近話題になったダウンロード専用ゲーム、2タイトルについて。

欧米市場ではダウンロードゲームのマーケットが一定以上形成されており、ヒットしたタイトルの続編が作られることも珍しくありません。『Trials Evolution』も前作『Trials HD』のヒットを受けて制作されています。

雰囲気を楽しむという点でICOなどと比較された『風ノ旅ビト』も、ネットワークを通してふたりで旅をするという要素が独特で、よく話題にのぼっていました。

日本と違って、こういうソフトが出てくる土壌が形成されている点は素晴らしいですね。日本はダウンロードゲーム市場では、話題作が出てきませんし、商業メディアもネットメディアもあまり注目しません。

欧米市場では大作タイトルの出ない時期にプレイするというすみ分けができているのか、秋~年末の対策ラッシュを避けて発売する傾向が見て取れます。マイクロソフトも「Summer Arcade」という形で、夏頃にプロモーション等を強化しています。

日本のゲーム専用機ユーザーはパッケージ以外にはさほど関心を向けない傾向が顕著ですね。AppStoreぐらい別枠になって、初めて話題になるソフトも出てくるという……。
  1. 楽曲配信とディスクの販売比率にもあらわれているが、パッケージへの愛着が強い。
  2. クレジットカードの使用について大きな差がある。
  3. 大作とお手軽なゲームというすみ分けなら、携帯ゲーム機で十分できている。
  4. 同人市場はあっても、インディーズゲームの独立系ディベロッパーは多くない。
という辺りが理由でしょうか。

ネットコンテンツ全般について強い市場という訳ではなく、むしろ弱い。携帯のキャリア課金が秀逸という事もあり、アイテム課金の売上については世界一ですが、ダウンロードゲームの売上規模では欧米に大きく劣ります。その意味では市場には、確かにガラパゴスと言われても仕方ない特異性があります。


プラットフォームという観点でも、米国企業であるマイクロソフトはインディーズの取り込みができており、SCEもXBLAとAppStoreに挟まれて苦しんでるようにも見えますが、SCEAあたりは一定のキャッチアップはできています。日本は微妙ですが……。任天堂はショップの出来が悪く、ラインナップを揃える努力が乏しく、そもそもダウンロードゲームに対してやる気が感じられないですね。ネット周りに関しては、日本側のオペレーションが強すぎる影響が悪い方に出てます。

総じて日本側はネットへのやる気が薄く、北米側がやる気も実績も上がっているという実情があって、パッケージからネットへのパワーシフトが進んでいくにつれて、企業間のパワーシフトも……。っていうか、北米市場でいえば、すでにその変化は起きていますよね。

あとは日本勢がどれだけ持ちこたえるか、にすぎません。
携帯ゲーム機は日本のゲーム機ベンダのみが参入し、事実上の独占市場です。その点で息巻いたところで、裏を返すと、なぜ参入してこないのか。

日本以外の地域では、スマートフォン、タブレットの普及が進み、携帯ゲーム機は大人に食い込むのが難しく、子どもの玩具以上の物にはならない事が確定的になってしまいました。「据置ゲームでは日本は負けてしまったけど、携帯ゲーム機である3DS(or PSV)にガチ注力すれば、世界市場でも道が拓ける」なんて主張は、やはりというか、妄言の類で終わってしまったわけで。

日本が唯一進んでいるアイテム課金についても、欧米企業各社がリサーチしていますから、5年もすればキャッチアップしてくるでしょうし、ガチャについての議論以前に、オンライン賭博への興味がむき出しですしねえ、あちらでは……。国策として産業を盛り上げる事が普通におこなわれている地域では、国際的に優位になる産業に育つ目処さえ立てば、適切なロビー活動を通じて、後から法的整備をしていきますからね。

彼らがルール変更が好きな連中だというのは、この10年、20年で日本も苦労させられていると思いますが、あまり危機感無いですよね、いまだに。牧歌的なことを言ってられる時勢なのかどうか、疑問です。


ビジネスモデルに関しては、iモード経済のような方法論や、スマートフォンでもauスマートパスのようなモデルが事例として存在するにも関わらず、ファミコンからの伝統的ビジネスモデルにのみ固執しているのは、さすがに疑問です。

こういうモデルを採用したら、自社の収益がどのように変化して、参入するサードパーティの数やタイトル数がどう変化するか、という思考実験さえ放棄しているように見えるのは、なかなか……。研究レベルにすら至ってなさげなのが悲しいですね。そもそもそこをいじる発想が無い。仮に発想があっても、誰も言い出せないという諦念でしょうか。

それ以前にデジタルコンテンツのオンラインストア1つ取っても、KPIベースできちんと運営されているように見えないという辺りから、そりゃソーシャル勢に押し込まれるよな……と思います。ストア運営側に仕入れ先への営業という概念が欠如してますし。棚に並べる商品数が少ないから、各社を回って仕入れてこないといけない、という発想があればねえ……ま、そんな体質なら、Wiiだってあんな風にはならないわけですが。

上記のようにプラットフォーム側は、自滅ぎみに推移していますね。


市場の性質という点では、パッケージ購入に慣れているユーザーがまだまだ多く、ダウンロード専用ゲームの販売よりも、追加DLC販売のほうが当面の伸びしろはありそうです。モゲマスを始めとするコンシューマーゲーム系のIPのソーシャルでの成功事例を見るに、コンシューマーゲーム機でF2Pを無理に頑張るよりも、プレイ時間がバッティングしないスマートフォンやガラケーの横展開のほうが成長性は高そうです。

ダウンロード専用ソフトの販売やF2P市場の成長が見込めないと、コンシューマーゲーム市場が先細っていくだけですが、なかなか道は険しそうです。それよりもIP展開の先としてOne Of Themになっていく公算が高いかなあ……。バンダイナムコのバンダイ側は完全に割り切ってそう。

オタク市場もモゲマスであっさり陥落して、認識はすでに塗り替わりつつあります。コンシューマー機市場の取り残しは……あとに残るはF2PやDLC販売に嫌悪感を抱き続ける一部ユーザーぐらい? 苦労して説得する必要があるかというと、あまり無さそうというのが実情かもしれませんが……。

落ち穂拾いに価値があるかどうかは、3DSの試みの結果次第かなあと思いますが、懐かしのゲームの楽曲とか、そういう懐かし系の商材ばかりになりそうな予感。従来、守旧的なやり方を慎重で良心的と賞賛してきたラウドマイノリティな連中が、有料の追加DLCに感情論的な反発をしてますしねえ。そういった声に振り回されるのが日本企業の駄目なところなんですが、ま、仕方ないかな。別に未来へのビジョンなんて持たずにやってることなんでしょうから。お客さんもそういうのは見透かしますしね。


思考停止はそろそろ限界。未来へ進む以外ない。

ネトゲ研究日誌:任天堂でさえも…
課金の内容はいわゆるDLCが、重要なのは任天堂がゲームソフト代以外の課金を始めたという事だろう。既に先行している他社も最初は同じようにDLCから始め、やがてソーシャルゲームと手を伸ばしていった。DLCはそうした騙し討ちみたいな課金術とは違うと言い返しても、他社がそういう道のりを辿ってしまった以上、今回の記事のように会社が成り立たなければ、路線変更し金儲けに走らないという保証は誰も出来ない。
まー、そういう事です。
ゼロ年代後半において、コンシューマーゲーム業界でも追加DLCが徐々に販売されるようになりました。無料または有料のDLC配信をサードパーティに強く働きかけていたマイクロソフトの「政策」により、主にXbox360で動きが顕著でした。

最初はDLCの有無そのものが議論の対象になってました。やがてそれが当たり前になってくると、オンラインゲームやソーシャルゲームの消費アイテム販売やガチャがより問題視されるようになりました。今では定額制でないオンラインゲームで、ガチャが無いオンラインゲームを探すのは不可能に近いです。その歴史を知っていれば、DLCを始めた以上、いずれは消費アイテムやガチャにまで進んでいくのは自然の流れです。

しかしDLCや追加課金について、ヒステリックに忌避する人達がいらっしゃいます。あれはなんですかね?


追加DLCがそんなに問題なのか?

追加コンテンツが悪だというなら、アペンドディスクは悪なのでしょうか? アペンドディスクを作るぐらいなら、最初から本編に入れておけ、という意見を真顔で言う人がもし存在するなら、なかなか極まった考えではないでしょうか。アペンドディスクが「あり」なら、追加DLCだって正当です。

例えば映画前売り券でポケモンが入手できるという商法は、どうなんでしょうか。あれこそ「抱き合わせ+追加DLC課金」の最たるものではないですか。何年前からあの商法がまかり通っているか、今さら指摘するまでもない。分別のある大人相手の商材ならともかく、よりにもよって子ども相手の商売ですよ? もっともバンダイの最近の玩具の販売手法に比べれば、可愛げがありますが(苦笑


都度課金はいけないのか?

そもそも娯楽の世界においては、対価を得る手段は複数あるわけで、パッケージ購入という一手段に限定されるのが正しいなどという考え自体がおかしいのです。アーケードゲームは都度課金でしたが、それが問題だったのでしょうか? そんな事は無かったですよね。

例えばダウンロード専用のソフトで、1回目のプレイは無料で、2回目以降に1回プレイするごとに50円取るゲームがあったとして、それは容認しがたい「邪悪」なのでしょうか? もしそうなら、アーケードゲームは存在自体が悪ということになってしまいます。そんな馬鹿な話はないわけです。任天堂にしたって、昔はアーケードゲームを作っていました。

長い間パッケージゲームに慣れてきたために、それ以外の課金手段に違和感を覚えるユーザーが増えてしまったというだけであって、それも徐々に解消されてきているのが現状です。オンラインゲームだって、昔は定額制が当たり前でしたが、やがて無料+アイテム課金が当たり前になり、定額制のゲームのほうが少なくなりました。

バンダイチャンネルのように月額1000円で数百本のアニメコンテンツが見放題というサービスは悪なのでしょうか? auスマートパスのような仕組みはどうでしょうか? 世の中には、お金を出してコンテンツを購入して所有する、という仕組み以外の方法がたくさんあるんです。それらは既に世の中に定着しています。感情論的に善し悪しを論じるのはおかしな姿勢です。


ゲームの評価軸の変遷

課金の問題については、感情論的な議論が多く、正直うんざりしてます。
好き嫌い以外の論点が存在しないのか?

……んなわけないでしょう。

課金プレイについては、6年、7年前にも議論していたわけですし。
ただ、眼前にそういうビジネスが流行っていくと、まっとうに議論しようという気持より先に嫌悪感のような感情論が先にほとばしってしまう、という事ではないでしょうか。
ではプレイヤーごとの差はどこでつけるのか?
腕が無ければ時間を。時間が無ければ・・・・お金。
まあすべてのゲームがそうなるとはいいませんが、攻略本を買う以外の選択肢が提示されて、ゲームを最後まで遊べる人が増えるのは良いことでしょう。もちろん、システムとしてお金そのものを見せるとドギツいので、ゲームマネーのようなポイント制を取る所が多いんじゃないかと思います。

そうそう、カードゲームは新しいゲームデザインの良いヒントになるでしょう。「遊戯王」のようなリアルのカードゲームやアーケードのカードゲーム、オンラインゲームの「アルテイル」。
お金をかけると手持ちのカード(アイテム)が増えて勝ちやすくなる、ただしお金だけですべてが決まるわけではない。プレイデータ中心主義がもたらすものは他にもあると思いますが、それについてはいずれまた書きたいと思います。
ゲームの歴史を振り返ると、始めはプレイヤーの腕前のみを評価する「スキル主義」の時代でした。初期のゲームブームの頃は、ゲームが上手いことが自慢の種になったので、それで良かったのですが、徐々に上手くなることに価値を見出せない人が増えていき、ゲームの上手い人と下手な人の格差が開いていきました。

次にRPGの普及と共に、かけた時間の分だけリターンがある(少なくとも何かは残る)「プレイ時間主義」の時代が続きました。下手な人でも時間さえかければ、最後までいけるという価値観は、長らくプレイヤーの支持を集めました。しかしファミコン世代の年齢が高くなるにつれて、時間は非常に貴重なものになり、ゲームに時間をかけられる人とかけられない人の格差が開いていきました。

では次にどんな価値観の時代がくるのか。
まだ完全な答えは出ていませんが、おそらく1つはコミュニケーションツールとしてのゲームの復権、もう1つはお金です。どちらもゲームの外側の価値観をゲーム内に持ち込むという点で共通しています。その辺りは過去の記事でも、簡単に考察しています。
(参考:発熱地帯「プレイデータ中心主義がもたらすもの」)

お金で評価するゲームは、今後ますます増えていくと予想します。
しかし多くのプレイヤーにとって抵抗感がある評価軸なのも確かで、プレイヤーに納得のいく仕組みはまだまだ模索する必要がありそうです(例えば、カードゲームは比較的、納得性の高いシステムといえます)。



ビジネスモデルとゲームデザインの密接な関係

ところで課金とゲームデザインの問題は、密接に関係があります。ゲームデザインはビジネスモデルに制約を受けるからです。

アーケードゲームの難易度設計はインカムに強く結び付いていましたし、2人同時に進むベルトスクロール型が流行ったのは1台で同時においしいからですし、対戦格闘ゲームが恐るべきインカムをもたらし、ある一時代アーケードゲームの大半をそのジャンルに塗り替えたのも歴史が教えるところです。オンラインゲームにおいても、定額制のゲームと無料+アイテム課金型のゲームでは、ゲーム内の経済において異なるバランス調整が発生します。

追加DLCが良いのか、悪いのか。
価格とリリース時期の問題なのか。
月額定額制は良いのか、悪いのか。
アイテム課金型は良いのか、悪いのか。消費アイテムの販売は悪いのか。
ガチャが良いのか、悪いのか。確率が厳しいのがいけないのか。

さまざまな論点があるでしょう。

中でも大きな論点を1つ挙げるなら「プレイの公平性」の問題があります。課金と公平性をどうやって両立させていくか。ゲームデザインで解決できる部分も大きい。ゲーム開発者であれば、そういう議論をするのが本来の筋。ソーシャル勢に嫉妬交じりの批判をぶつけて溜飲を下げたところで、何の進歩もありません。

公平性という点では海外で爆発的に支持を集めている『League of Legends』のような事例もありますし、モバゲーやグリーあたりのアイテム課金とは一線を画そうという決意表明をしたセガの『PSO2』もある。建設的に未来にむかって前進しようとしている人達がいるのは好ましいですね。

他の論点としては、F2Pはアドベンチャーゲームや映画的なゲームには不向きだという事です。女性向けの恋愛ゲームはソーシャルでも成立していますが、課金売上げはさほど高くなく、大量のタイトルを毎月リリースしているからぶん回せるハーレクインロマンス商法です。特に男性向けでは壊滅的です。

F2Pは膨大なユーザー母数を前提にするか、継続率の維持がきわめて重要になるため、読み切り型のコンテンツは課金売上という点ではジャンルの成立が危うくなる可能性も高いのです。アニメが都度課金に向かないのと似ており、個別の強力なタイトルは生き残る道があるとしても、ジャンル全体としてはバンダイチャンネルのような定額制ぐらいしか手段が浮かびません。


原始人にマッチを与えるような商売ができる時代は終わった

上記のような論点1つ1つをろくに精査もせず、感情論をぶちまけるだけの一部ネットユーザーの議論にはため息が出ます。いくら喚いても時代は元には戻りません。

任天堂プラットフォームは、オンラインサービスが整っておらず、一世代遅れていたため、熱狂的な人達の中には、感情論として従来のパッケージビジネス以外の商法が許せない人もいらっしゃるのでしょう。実際『FE覚醒』の追加DLCに関しては、(自称)ファンがブログにおいて、配信時期が早すぎるとか、値段が高いとか、ブツブツ書いており、呆れ返ってしまいました。

それは、ある意味、マイクロソフトとSCEがせっせと投資を続けている間に、時代遅れのネットサービスを誇らしげに展開していた代償なのですよ。

性能不足のハードウェアに、物珍しいインターフェースをくっつけて、サプライズを与えてみせたのがWiiです。そうやって競合他社を圧倒しているうちに、性能的にキャッチアップした機械や優れたネットサービスを準備しておくのが本来のありかたでしょう。

勝ったからと言って、それを忘れてはいけないわけで、自分のついた嘘、ハッタリを自分で信じ込んでどうするんでしょうか? 余所を知らない熱狂的な人達の賞賛に囲まれて、自社のサービスの改善を放置する怠慢。3DSやWiiUにおける任天堂の苦労は、ほとんどそれが原因じゃないですか? 怠惰こそ真の傲慢。

『FE覚醒』はそういう意味では、ひさしぶりに評価できる一歩でした。しかし『どうぶつの森』あたりでは追加DLCの販売をおこなわず、退行現象をさらしてしまうのかな、と思わなくもなく、やっぱり失望するんだろうな、と前もって失望しておきましょう。

ま、ディズニーも一時期は完全に前時代型の経営に陥り、何度かの経営者交代を経て、環境変化に再適応しましたからね。莫大なIP資産と資金があれば、何とでもなるという事例です。長大な歴史的観点に立てば、現状の前時代性など、膿を出すまでの失敗喜劇にすぎないのかもしれません。

いずれにしても原始人にマッチを与えて神の奇蹟として賞賛される時代は終わった、と言っていいでしょう。


グッジョブ。屑施策に堕しなかったのは好評価。

連日更新してやがるぜ、俺?
やー、しばらく更新してないでいるうちに、割とどうでもいいかなモードに完全に入ってたんですが、ひさしぶりに続けて更新してみると、意外とネタが出てくるというか、ネタ探りセンサーがむくむくっと蘇ってきますね。

ブロガー(死語)としてのセンサーは完全に錆びついてはいなかったようです。ま、個人的には余所で書評を再開するか、F2P界隈のニュースなんぞをまとめていった方が有意義かな、と思わなくもないんですが。コンシューマー業界は最近ネタらしいネタが無いしねえ……。

PSP、PS3、PSVitaと同じ揺り戻しの歴史を繰り返してるだけだし。前半が任天堂のターン、後半がSCEのターンという反復にすぎず、北米ではマイクロソフトが地味に伸びてきている、というだけでしょ。その間にもアップルやソーシャル勢がパッケージゲームのマーケットをぶっ壊しにかかってる。


しかしせっかくなので、ネタを拾って更新してみましょう。
はちま起稿:4月21日『ニンテンドーダイレクト』主な発表内容まとめ
まあ、順当なラインナップですね。

サードパーティタイトルは従来発表されていたものばかりですが、PVなどが流されて、開発が順調に進んでいることがうかがい知れます。任天堂タイトルとしては、やはり発表済みではありますが、『どうぶつの森』『Newスーパーマリオ2』が正式名称と共に、発売時期が明らかになりました。

昨年の『スーパーマリオ3Dランド』『スーパーマリオカート7』に続き、定番中の定番タイトルであり、堅牢なラインナップといえます。それ以上でもそれ以下でもありません。が、まあ良いのでは。別段今の任天堂にサプライズを期待する人もいないでしょう。

『ファイアーエムブレム 覚醒』については第一弾のマルス以外の追加DLCの内容が発表されましたが、手堅く、価格もお手ごろ。数年前の他社の方法論をきちんとキャッチアップしており、悪くないですね。ネット周りの施策ではしばしば、遅れてきた田舎者が時代遅れの手法をいかにも誇らしげに掲げるシュールな姿が印象的でしたが、今回は堅実に時代に適応しようとした落ち着いた振る舞いですね。

第1弾のマルスが期間限定とはいえ、無料での提供が発表された時は、ラウドマイノリティな信者系ファンに媚びた、くそ中途半端な屑施策なのか、と失望せざるを得ませんでした。そういうノイジーな声を気にするぐらいなら、最初からDLCはやらなければよいわけですよ。

パッケージゲームのかつての形態に固執した妄言に左右されることなく、適切に将来への道を歩んだ点は素直に好感。ビジネスモデルの一形態がたまたま長い間、機能しただけであって、娯楽の世界では時代とともにビジネスモデルが変化するのは当たり前のことです。たまたま長続きした一過性のビジネスモデルを過剰に信奉する懐古主義者の妄言に振り回されず、あるべき未来を見据えて前進してほしいもの。

実際のDLCの販売結果はまだわかりませんが、まずは一定の評価をしたい。最近の任天堂の施策の中では、トップ3に入る良施策といえます。

あえて苦言をいえば、年度内には何らかのタイトルで800円、いや1000円を超えるDLCを提供してほしいところです。ファーストパーティが安すぎるコンテンツを提供すると、サードパーティが高価格なDLCを提供しにくくなり、結果としてマーケットが伸びませんからね。先例を切り拓くのもプラットフォームホルダーの大切なミッションです。携帯機のDLCで1000円が厳しいなら、まず500円、それから800円前後にはチャレンジしてほしいもの。


一番のニュースは3DSでパッチが当てられるようになる事でしょうか。他のプラットフォームでは当たり前にできる事でも、対応すればニュースになる、というのは素敵な事です。「パッチがあると、デバッグが甘くなって品質が落ちる」というユニークな妄言をわめいていた人達が一掃され、ゲームを取り巻くネット上の言説も一段と健全化が進むのは喜ばしいですね。

WiiUではローンチ時点からこれぐらいは当たり前の状態にしておいていただきたいものです。劣った環境でスタートすれば、アップデートでの改善度はアピールしやすいかもしれませんが、原始人にマッチを与えるような行為を誇らしげに語るのは2012年のゲーム業界ではいささかシュールです。

もはやアップルと比較する酔狂な人間はいないでしょうし、ソーシャル系企業とさえ比較の対象にしてもらえなくなってきた感がありますが、マイクロソフトやソニーあたりとは、サービス品質できちんと競い合っていただきたいものです。せっかく『FE覚醒』でキャッチアップ感が出てきたのですし、時代遅れ感を露呈しないようWiiUのローンチには万全の内容を期待したいところです。


Wiiが寒々しいのは今更言っても仕方ないことですが、Wiiの満足度が地の底まで落ちてしまった状況で、WiiUという名称のハードを立ち上げるのが本当に得策なのか。さまざまな疑問が渦巻きますが、E3で見事な答えを見てみたいですね。

今回のニンテンドーダイレクトは全体的に堅実な発表で、まずは3DSのゲームプラットフォームとしての地盤を安定化させようという意識が強く感じられ、好評価です。対アップル、対ソーシャルを意識しすぎて、全体にメッセージがぼやけてしまったSCEと異なり、明確さがあるのはいかにも任天堂らしい。無論、プラットフォームホルダーとしては、対アップル、対ソーシャルの戦略も提示しなければ、全世界のディベロッパーの関心を持続することは不可能です。しかしそれはE3まで待つべきでしょう。


シャープやパナソニック、ソニーなど、様々な家電企業が衰退と滅びのダンスを踊ってますが、シャープなどは数年前には勝ち誇っていたわけで、無様すぎますよね。なんなんでしょうね、この惨状は。自社ハードが売れたからと言って、次の世代の競争についてきちんと備えをせず、ネットサービスへの投資を怠ってしまったという点では、任天堂もある面、同じような失敗をしていますが……。

日本にもソーシャル系企業はいくつも生まれていますし、別段、日本人にはソーシャルは理解できないというわけではないはずです。何故揃いも揃って、環境変化についていけなかったのか。自社工場を持たない分、任天堂自体はリスクが少ないものの、部品を製造する下請け企業各社は悲惨なことになってます。100パーセント製造業の家電メーカーも、半分製造業のゲーム機メーカーも、どっちも敗因には共通要素がありますよね……。未来にむかって前進しましょう、未来に。以上。


ゲーム機メーカーにとってはF2P地獄が悩ましい

PSVitaについては『Project DIVA』最新作、SCE『ソウルサクリファイス』など、少しずつソフトが見えてきたことや、『サムライ&ドラゴン』や『PSO2』のようにF2P(フリー・トゥー・プレイ)型のゲームが発表されるなど、新しいチャレンジも表に出てきました。

とはいえ、昨年の秋から年末商戦にかけての状況をふまえて、全体にブレーキが働いてしまっているのは否めず、ソフトのリリースに関しては理想的な状態から程遠いのは事実でしょう。

3DSの猛攻の余波を食らった事もあるし、PS3立ち上げ時ほどではないにせよSCEの広報戦略が例によって滑っている事や、欧米での先行きが強く不安視されている事も大きい。特に3点目は、国内市場への依存度が高い中小メーカーはともかく、大手ソフトメーカーほど気になるところでしょう。
PSVitaが欧米ではPSPほど伸びない公算が高くなってきました。


まー、3DSにしても欧米市場においては不透明です。DS1年目との比較でいえば、数字は悪くないのですが、GBAからの買い替えに時間がかかったDSと異なり、3DSは大幅な値下げによって買い替えを前倒ししただけですから、これ以上下げるのが当面難しいという点で、現状の数字で満足できるかといえば遠いのが実情。

欧米のゲーム市場を注視する限り、スマートフォンやタブレットの普及が無視できない状況で、各社の開発リソースもそちらにより多く割かれていくのでしょうね。

そういう意味では、コンシューマー向けとスマートフォン向けの両方の良い所取りができればよかったPS VitaとPlayStation Suiteでしたが、現状は非常に寒々しいですね。

PlayStation Suite公式サイト
現状での対応端末のあまりの少なさには唖然としますし、開発環境としても魅力を感じられず、発表先行で中身が伴いません。iOS端末、ソニー製品以外のandroid端末のほうが台数が圧倒的に多い中で、それらの横展開、落ち穂拾いが現実的であるにもかかわらず、そうした環境が整備されていないのは致命的です。

F2Pも視野に入れているようですが、というよりAppStoreの現状を見てわかるように、もはやF2P以外はあり得ませんが、はたしてF2Pビジネスを展開するに足る環境が整っているのでしょうか。


F2Pビジネスは暗黙に膨大なユーザー母数を前提にしています。どこからユーザーを引っ張ってくるつもりなのか。facebook、モバゲーやグリーのようにSNSとしてユーザーを囲い込んでいるなら、ユーザー誘導がしやすい、というメリットを押し出せますが。

同じ問題は無論、ソニーだけでなく、マイクロソフトや任天堂も抱えており、ゲーム機を所有している事とコミュニティへの帰属がイコールではない現状では、F2Pを全力展開する下地がありません。

マリオ、ゼルダ、ポケモンを擁する任天堂はブランドパワーは強大なものの、3DSの初期の低迷に見られるように、コンテンツのファンである事とゲーム機を購入すること、コミュニティに帰属し続けることはまったく別です。ディズニーがコミュニティサービスを始めれば最強、という理屈になんの根拠もないのと似たようなものでしょう。

マイクロソフトは今世代では最も完成されたゲーミングサービスであるXbox Liveを提供し続けてきた実績があり、競合2社よりは若干優位にありますが、伝統的にF2Pには否定的な方針を取ってきました(有料パッケージ+アイテム課金や、無料体験版→有料ダウンロードには積極的だが、無料パッケージ+有料アイテムには否定的)。プレミアム感のあるゲームを提供することでソーシャル勢やアップルに対抗する、という姿勢が強いですね。無論次世代機では異なる方針をとってくる可能性もあり、クラウドゲーミング戦略について注目が集まります。

ゲーム機メーカー各社にとってF2Pは悩ましい課題です。しかしF2Pに慣らされてしまったユーザーがパッケージソフトにいつまでも数千円の価格を支払ってくれるかという点は懸念されるところで、坐して待つだけでも衰退するだけ。どう付き合うかは数年後のハードメーカー各社の明暗を大きくわけそうです。


あ~、地雷った?

DeNA経営陣が「グループスのバックグラウンド」を認識しながら優先的にモバコイン等売上を付けていた可能性が浮上

まー、元闇金アルバイトというのが実際にどこまで問題なのかは疑問ですが(現在進行形で裏とつながってはいないだろうという前提)、ソーシャルゲーム界隈に色々言いたい向きには格好の燃料ですなあ。

真っ先に上場してもおかしくない会社の割に意外とその動きが見えてこないという点や、ベンチャー社長には良くも悪くも前に出て語りがたる性格の人物が多い割にここの社長は表にあまり出てこない点など、良くいえば部下を引き立てる名君タイプであり、悪く言えばなんかあるのかね?的な風評は常にあったわけですが……。

取締役の選任及び代表取締役の異動に関するお知らせ
4月16日付で、社長が代表権を持ったままとはいえ、会長になっている事を見ると、上場に向けて表看板の付け替えという側面もあったんでしょうか。あるいはすっぱ抜きに対する備えか。別に社長でなくたって、大株主であれば、無問題でしょうしね。……いや、邪推の極みにすぎず、最大の功労者を社長に取り立てたという見方が健全なのかもしれません。

仮にただの泥団子であったにしても、投げられる事そのものが隙なのだ、という見方もあるのでしょう。

公正取引委員会に刺されたモバゲーにしてみれば、ドリランドのRMT問題で「今度はお前が刺されろ!」とグリーに向かって念じていたら、横合いから鋭いボディブローを食らった感じで、不運ですね……。脇が甘いという点では、割と天然っぽいグリーの方がうっかり地雷を踏んじゃうかなと思っていたら、コンサル出身の社長が作ったモバゲーの方が先に踏んでるのは興味深いです。

グリー側が無問題とは言いませんが、地雷の数ではモバゲー側がより多く抱えているように見えるので、ファンド周りやオークション周りで誘爆しないか、心配です。一例としては、モバゲーでアイテム入手→モバオクでRMTというコンボは最凶すぎで、モバオク側がデジタルアイテムをすぐに削除しているとしても、構造としての問題性は他SNSと比較になりません。


んー、まー、ヤバい事案というなら、すでに上場しているゲーム会社で、もっとヤバい所がありますけども……。ファミコンの頃はザル以前に、社会的にもまだまだ秩序が混沌としていたのでしょうし、90年代から2000年代中盤までも、上場に関しては緩やかでしたからねえ……。上場さえしてしまえば、あとはノーチェック気味なのもどうかと思います。

とはいえ、アジア諸国の証券市場が立ち上がってきている中で奇麗事を建てすぎれば新規上場が減っていく一方だし、オリンパスを上場廃止してない時点で奇麗ごとの正当性も失われていますよね……。米国ではクラウドファウンディング法案も通っているというのに、この状態でいいのかな、と思わなくもないですが、いかにも日本らしいなと思います。が、ずる賢い人達は、海外での上場をおこなうだけなんでしょうね。

上場しそうなSAPについては下記のコラムを参照。
上場準備が進んでいるSAPの見分け方(コラム)
さて、日本のゲーム産業の将来のためにも、集められるうちに資金を集めてもらうべく、ボンバーマンが始まらず、見事にスターをゲットしていただきたいものです。


北米で始まる、日本を置いてけぼりにした戦争

据置ゲーム機の次世代機が今年、来年で次々と発売されていく事になりますが、前哨戦となる今年は「WiiU 対 Xbox360&PS3」という構図でしょう。コストダウンが進んだHDゲーム機2機種がタブレット型コントローラというコスト高なデバイスを標準搭載する任天堂を迎撃しようと待ち構えている図式です。

去年のE3のデモが象徴するように、WiiUはWiiで提供された様々な遊びの+αは提供してくれるでしょうが、逆にいえばその程度のゲーム機としてスタートするのでしょう。据置ゲーム機で提供される体験は、劇的な進化を遂げることなく、Xbox360とPS3の次世代機の登場を待つことになる。

ここまでは誰もが予想できる展開です。
しかし次の世代の焦点は違う所にあります。アップルがリビングにどういう形で乗り込んでくるか。その1点に尽きるでしょう。

北米市場はソニーと任天堂の自滅によって、マイクロソフトが市場を掌握しました。PS3は価格と開発のむずかしさによりじゅうぶんな台数の普及に失敗しました。Wiiは性能不足とユーザー層の偏りによって、あまりに短命なマーケットになってしまいました。

WiiUが立ち上げに苦戦すれば、今回のラウンドはマイクロソフト 対 アップルという北米企業同士の競争に落ち着きます。そして、それはついに日本のハードメーカーが北米市場の王者争いから脱落することを意味します。日本のソフトメーカーが北米市場で存在感を失っていく10年を経て、ハードメーカーもこれからの10年?5年?で存在感を喪失していくのであれば……おそらくそうなるでしょうが……日本のゲーム産業は結局失敗したといえるでしょうね。


去年は国内において、ソーシャルゲーム市場の急激な拡大が注目を集めました。その結果、産業の成長の足を引っ張る議論に興じる向きも出てきています。まあライブドアショックあたりにも言えますが、いかにも日本的な自滅劇といえますね。

コンシューマーゲーム各社が海外市場でシェアを取り戻す方向の議論は、去年から今年にかけて、ついに壊滅したように思えます。そういった議論はまったく起きなくなった、というのが地味にショッキングです。バンダイナムコの復調にも見られますが、むしろ国内で堅調な成績を上げるメーカーが目立ち、国内回帰の流れが強まりました。

国内は狭い議論が多くなった印象を拭えませんね。「パッケージからF2Pへの流れ」や「スマートフォンの台頭」といった目先の事象に翻弄されるようになった、とも言えます。狭い国内で足を引っ張り合っているし、視界もとても狭くなりました。


GDCにもよく表れていたように、F2Pはもはや世界的な潮流になりました。これから起こる戦争は「マイクロソフト対任天堂対ソニー」であり、「マイクロソフト対アップル」であり、「ゲーム専用機対クラウドゲーミング」です。

しかし「パッケージ対F2P」という戦いは、実質的に意味がありません。戦争ではなく、単に時間を稼ぐためだけの抵抗戦にすぎないからです。どちらが勝つか負けるかではなく、いつまで抵抗できるか、という問題にすぎません。



ゆるやかに、
これから10年かけて進行する
虐殺が始まる

という事にはならな……なるのでしょうね。


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2012-04

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