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自滅するのがコンシューマー系萌えゲームの宿命とはいえ……。

年末予定のソフトを発売延期したにも関わらず、「バグプラス」という蔑称ができるほど、バグや不自然さが大量に見つかり、話題になってしまうというのは……。

『NEWラブプラス』発売延期を発表。2012年2月14日リリースに
2011年12月8日 → 2012年2月14日

『NEWラブプラス』内田プロデューサーへのインタビューを独占公開!
この時点で内田プロデューサーの口から、発売延期の最大の理由が不具合の修正にある、と語られていますが、にもかかわらず大量のバグが残っているというのは、一体何があったんですか……。
ゲームのクオリティーアップという面もあるのですが、ゲームで発生してしまう不具合を修正する作業を行うため、たいへん申しわけないのですが、発売日を2012年2月14日に変更させていただきました。
(略)
我々開発スタッフの計画の詰めが甘かったことに加え、開発終盤になって大きな不具合が見つかってしまいました。この不具合は、短い期間では修正しきることができないような内容だったんです。
(略)
この不具合が発生してしまうお客様、発生しないお客様がいるとは思うのですが、ゲームのプレイ中でご迷惑をおかけしてしまうよりは、しっかりと直したものを楽しんでいただいたほうがいいだろうと思い、苦渋の決断ではありましたが、発売日を変更することに決定しました。開発チームも、なんとか発売日を守ろうと文字通り、昼夜を問わずにがんばってくれていたのですが、それにも限界がありました。そのような環境で開発をしていると、今度は別の不具合が出てしまうかもしれません。ここまで積み上げたものを不具合を承知で無理に発売してしまうより、直すべきところは直し、クオリティーは保つべき、と判断しました。
(強調は引用者)

えーっと、このインタビューを読んだ後に、下記のバグの一覧を見て、
NEWラブプラス wiki @2ch:バグ情報&対処方法

さらに不自然さを指摘されている数々の現象を見ると、
一体どうしちゃったの?と思わずにはいられません。決算のために年度内発売が厳守であったとしても、3月発売という選択肢も(無論バレンタインデーを逃すのは痛いものの)無いわけではなかった、と思いますしね。

不具合に対してコナミ側が正式に告知をおこなったのは約1カ月後の3月13日でした。
「NEWラブプラス」に関するお詫びとお知らせ

率直にいえば、積み上げてきたものの全てではないにしろ、ある部分はぶち壊してしまった、と言えます。口コミでの販売に自らトドメを刺してしまった事、不具合対応に伴う作業等の費用が追加で掛かってくる事を考えると、プロジェクトとしては赤字になってしまう可能性も高いですね……。

おそらく元々の12月発売という予定は、タイトル不足に苦しんでいた任天堂サイドからのプッシュもあって決まったのかなと思いますが、スケジュール管理はコナミ側の問題ですからね……。

しかし『ときメモ』も『3』や『オンライン』で盛大にずっこけましたが、コナミは非常に先駆的な恋愛ゲームを世に送り出しておきながら、続編で自滅しますね……。


まー、ナムコも『アイマス』ではやらかしましたね。『DS』でコミュニティの分裂を招き、『2』で盛大に自滅してみせました。PS3版である程度持ち直したのは、ゲーム単独の力というより、アニメの高評価などで沈滞していたコミュニティに元気が出ていたのも大きいですよね。

その後のモゲマスの大ヒットは、タイミングが良かったし、運営会社の集客とマネタイズのノウハウの高さも大きいですね(IPのパワーだけで100万ユーザーはいきません。もっと強力なIPでもそんなに集まってない例は珍しくありません)。

『アイマス』が救われたのは、アニメやソーシャルゲーム側に、アイマスを大好きな(そして各メディアでの最大成功を考える能力もある)スタッフがいて、愛のあるメディア展開ができたのが大きいですよね。無論それを支えたのはユーザーコミュニティですし、ブログやニコニコのUGCがコンテンツに広がりを与えていたのも大きい。このあたり、同人やUGCに対して厳しいイメージが根強いコナミとは、対照的な広がりがありますね。

公式も以前とは姿勢が変わってきている印象を受けます。
以前はUGC側、ユーザー制作の動画コミュニティとは少し距離を置いている感じでしたが、公式にノベマスのコンテストを実施するようになりました。
超NovelsM@sterコンテスト特設ページ


『アイマス』は割と持ち直してきたし、モゲマスによって最大の弱点である「原典主義の弊害」が解決され、キャラクターが大幅に増えて、東方やボカロに対しても死角が無くなったのは面白い現象だと思います。それも、決して偶然性だけではないでしょう。アニメやソーシャルゲーム側にアイマス好きがいたことがこの波を呼び込んだのですから、つまりコンテンツのパワーが呼び込んだ幸運であり、奇跡なのですよね。

こういう事が起こるから、娯楽の世界は面白いわけですね。まー、パチ化(やそのCM)で人気が出て、続編が作られるアニメがあったり、娯楽の世界では妙なところで運よく生きのびるコンテンツがあります。


それにしても、コンシューマーゲームではどうしてこう、せっかく当たった萌えゲームを自分で潰しちゃうんでしょうか。5年もてば、相当なものだし、10年もてば、それで十分と考えるべきかもしれませんけどね。


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