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絶望的なリスクであり、希望的なチャンスであり、我々は要するに自由なのですよ。

Access Accepted第337回:「日本のゲームの未来」を考えさせられたGDC 2012
まー、勝手に自滅したという事では?
  • ゲーム専用機メーカーによる基調講演が無くなり、プレゼンスが低下した。
  • 日本人の講演は情緒的な制作論が多く、最先端のゲームの開発秘話を語るという性質のものが減った。
  • 「君らのゲームはくそだね」発言に見られるように、欧米ゲーム開発者の日本の現在のゲームに対するある種の「本音」が露呈した。
  • 2008年のDevelopers' Choice Award以来、日本のゲームの受賞が出ていない。
日本のゲーム開発の凋落をまざまざと感じさせる、というよりも欧米のゲーム開発者たちがもはや日本には最先端のゲームを期待してない事が突き付けられたGDCでした。

日本人による講演も、『GRAVITY DAZE』を除けば、『スーパーマリオ3Dランド』『牧場物語』『SPACE INVADERS INFINITY GENE』など、昔から伝統のあるタイトルの最新作やアレンジ作品に関する講演が中心になっています。欧米のゲーム開発者にも認知されている伝統あるIPなら、講演も成立するし、関心も集められますが、日本の最先端のゲームには関心は集まっていません。

要するに、クラシックか、クラシックの伝統を(発展的に)継承したタイトルのみが注目をかろうじて集められる、というのが日本のゲーム開発の実情なのでしょうね。今年のGDCでは、少なくない日本のゲーム開発者がそういう冷たい現実を突きつけられたのではないでしょうか。

クラウド化で環境一変 ソーシャルゲームが競う世界展開
今年のGDCの事実上の主役はZyngaでしたね。
GDCというイベントで何を発表すべきかを心得ており、タイトル発表の無かったXBOX LIVE Web Gameや、モバゲー、グリーに比べて、明らかなインパクトがありました。コナミが早速参入している点も衝撃的で、コナミの迅速さはお見事でしたし、国内大手に与える影響も決して小さくありません。
 ジンガのジョン・シェパード最高執行責任者(COO)はGDCで「ゲームの未来」というタイトルで講演した。ジンガの社員は、米大手のエレクトロニックアーツ(EA)出身者が多いので有名だが、シェパード氏も1998年に設立したゲーム開発会社が買収された後に、EAの副社長を長く務めていた。11年4月に突然EAからジンガに移ったことで、業界の面々を驚かせた。そのシェパード氏の講演は、今年のGDCで事実上の基調講演となっており、語られる内容に注目が集まっていた。
相対的に任天堂とSCEは存在感を縮小しており、最先端を突き進むイメージはさらに減退しています。任天堂はやはりディズニーのように、伝統あるタイトルをウェルメイドに作り上げる存在として、定位置におさまっていくのでしょうね。SCEは根本的なプレゼンスが縮小しており、まずはプレゼンスを回復しないといけません。PSVitaがソーシャルやスマートフォンを意識しているといっても、具体的なサービスとしては見えてきません。

それに比べると、構想をプレゼンしただけとはいえ、クラウド化やWeb Gamesを発表したマイクロソフトの方がやはり先進的に見えてくるのは当然です。XBOX LIVEがそうだったように、マイクロソフトがゲーム用ネットワークサービスを切り拓き、少し遅れてSCEが追随し、任天堂が1世代遅れでフォローしていく流れは今度も変わらないのでしょう。WiiUでXBOX LIVEに追いつき、WiiUの次の世代でWeb Gamesに追いつく……そんな感じでは?

欧米の企業がゲーム産業の将来を定義していく時代になってきました。
もはや日本はクラシックゲームの聖地に過ぎません。

あえていえば、モバゲーとグリーの2社が世界戦に乗り出していますが、任天堂とSCEは今世代の競争に最初から脱落しているような有り様です。SCEがリングに上がる頃には大勢は決しているでしょうし、任天堂がリングに上がる頃には、今回ではなく、次回のラウンドが始まっているでしょう。

まー、クラシックゲームの伝統を守っていくのも悪いことではありません。クラシックである事は決して欠点ではないのです。ただ最先端ではないというだけです。


そして従来型のゲームも、無料+アイテム課金型への転換が始まっていくのでしょう。

ゲーマー層やオタク層はソーシャルゲームのような外道でショボイ世界には決してなびかない、屈しない!!と叫ぶ人もいらっしゃるかもしれません。しかし実はそうではない事はモゲマスが証明しました。あるいはガンホーの『パズル&ドラゴンズ』が一端を立証しつつあります。話題の『パズル&ドラゴンズ』を現時点で遊んでいないゲーム開発者はあまりいないと思いますが、少なくとも”5連打より進んだゲーム性”で成功してみせたのは1つの前進であり、快挙でしょう。あの緩さは相当意図的なものであり、プロの判断と言ってよいでしょう。

今年からの2~3年で、徐々に従来型のコンシューマーゲームの「無料+アイテム課金」化が進み、一方でソーシャルゲームにおいても、従来のワンクリックゲームからより進んだゲーム性への試行錯誤が繰り広げられていくのでしょう。

そういう意味では、ゲームはより自由になった、と肯定的に捉える事も可能でしょう。ゲーム専用機の束縛から解放され、パッケージに縛られることもない。それでもパッケージにこだわってもよいし、無料で多くのユーザーにプレイしてもらってもよいし、国内ユーザーに絞ってもよいし、広く世界に配信しても良い。何をするにしても、そのコストは大きく低下しています。

一方で、全世界にゲーム開発が拡大し、開発の敷居が下がったことで、競合タイトルは無数に増えました。目立つのはとても大変になり、売上の達成は困難さを増しています。

ゲーム専用機市場という温室のような良質な市場に支えられて、職人的に美しき楽園に安住することは徐々に難しくなっています。しかしそれはクリエイティブというより、良質な作業員、会社員に他なりません。無論パッケージに固執する事ができないわけではない。楽な道のりではありませんが、いち制作者としてはその道を歩くことはできます。

我々は自由です。それはリスクであり、同時にチャンスなのです。好きなものを作り、好きなように稼げばよい。温室のような楽園はなく、どこも適度に荒野であり、適度に楽園なのでしょう。

世界大戦ならぬ世界乱戦の始まりであり、我々は自由に勝者になり、同時に自由に敗者になるのでしょう。
繰り返しますが、好きなものを作り、好きなように稼げばいいのです。


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まー、なんつーか、去年見た覚えのある失笑芸を違う芸人に見せられた気分。

去年は任天堂が発売から数カ月以内の値下げで、アンバサダー音頭を踊ってましたが、今年はSCEがゲーム天国音頭を踊ってますねえ。

SCEJプレジデント 河野弘からのメッセージ 3月12日
皆さん、こんにちは。

3月9日の「ようこそ!PS Vita ゲーム天国」について、多数の皆様にご意見、ご感想をいただき、本当にありがとうございました。

今回の番組は、皆さんの期待に沿う構成になっていなかったということを認め、いただいた貴重なご意見を真摯に受け止めて、今後のサービス展開の教訓にしていくことをスタッフ全員で確認しました。
このタイミングで大した情報が出てこないのは当然ではあるのですが、それにしてもあの見せ方は下手くそでしたし、トップが出てきて謝罪するというお笑い芸も、1度や2度なら、苦笑芸、失笑芸として通用するのかもしれませんね。

ま、SCEの河野氏は任天堂の岩田社長ほど存在感があるわけではないので、1度で十分でしょうけどね。2度も繰り返せば、失笑さえ出ない。

任天堂が「ゲーム専用機って全然価値がないんです。赤字価格で売るから買ってくださいぃぃぃぃ」という腹見せ芸をかました余波もあって、PSVitaの価格発表直後の値ごろ感が一転して割高感になってしまったのは悲惨の一語。

スマートフォンに比べて魅力のない機械を売っているメーカー2社がお互いに血を流し、肉を斬り、骨も断ちあう光景は、世の残酷さとシュールさを痛感します。まあWiiUにも同じ余波はやってくるんで、任天堂側もSCE側の現状を笑ってるほど余裕は無いでしょうけどね。

それにしても惨めな光景だなあ。
魅力のない機械を作って、無理に売っていかなければならない点は家電メーカーと共通で、日本メーカーの没落感が濃厚に漂ってくるわけですが……。

しかし業界的には、少なくともあと1~2世代は保ってくれないと、困ってしまう会社も多いわけで、ゲーム専用機メーカー2社は貯め込んだキャッシュをゲボゴボ吐き出して、市場の延命を図っていただきたいものです。応援してますヨ☆


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