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自滅するのがコンシューマー系萌えゲームの宿命とはいえ……。

年末予定のソフトを発売延期したにも関わらず、「バグプラス」という蔑称ができるほど、バグや不自然さが大量に見つかり、話題になってしまうというのは……。

『NEWラブプラス』発売延期を発表。2012年2月14日リリースに
2011年12月8日 → 2012年2月14日

『NEWラブプラス』内田プロデューサーへのインタビューを独占公開!
この時点で内田プロデューサーの口から、発売延期の最大の理由が不具合の修正にある、と語られていますが、にもかかわらず大量のバグが残っているというのは、一体何があったんですか……。
ゲームのクオリティーアップという面もあるのですが、ゲームで発生してしまう不具合を修正する作業を行うため、たいへん申しわけないのですが、発売日を2012年2月14日に変更させていただきました。
(略)
我々開発スタッフの計画の詰めが甘かったことに加え、開発終盤になって大きな不具合が見つかってしまいました。この不具合は、短い期間では修正しきることができないような内容だったんです。
(略)
この不具合が発生してしまうお客様、発生しないお客様がいるとは思うのですが、ゲームのプレイ中でご迷惑をおかけしてしまうよりは、しっかりと直したものを楽しんでいただいたほうがいいだろうと思い、苦渋の決断ではありましたが、発売日を変更することに決定しました。開発チームも、なんとか発売日を守ろうと文字通り、昼夜を問わずにがんばってくれていたのですが、それにも限界がありました。そのような環境で開発をしていると、今度は別の不具合が出てしまうかもしれません。ここまで積み上げたものを不具合を承知で無理に発売してしまうより、直すべきところは直し、クオリティーは保つべき、と判断しました。
(強調は引用者)

えーっと、このインタビューを読んだ後に、下記のバグの一覧を見て、
NEWラブプラス wiki @2ch:バグ情報&対処方法

さらに不自然さを指摘されている数々の現象を見ると、
一体どうしちゃったの?と思わずにはいられません。決算のために年度内発売が厳守であったとしても、3月発売という選択肢も(無論バレンタインデーを逃すのは痛いものの)無いわけではなかった、と思いますしね。

不具合に対してコナミ側が正式に告知をおこなったのは約1カ月後の3月13日でした。
「NEWラブプラス」に関するお詫びとお知らせ

率直にいえば、積み上げてきたものの全てではないにしろ、ある部分はぶち壊してしまった、と言えます。口コミでの販売に自らトドメを刺してしまった事、不具合対応に伴う作業等の費用が追加で掛かってくる事を考えると、プロジェクトとしては赤字になってしまう可能性も高いですね……。

おそらく元々の12月発売という予定は、タイトル不足に苦しんでいた任天堂サイドからのプッシュもあって決まったのかなと思いますが、スケジュール管理はコナミ側の問題ですからね……。

しかし『ときメモ』も『3』や『オンライン』で盛大にずっこけましたが、コナミは非常に先駆的な恋愛ゲームを世に送り出しておきながら、続編で自滅しますね……。


まー、ナムコも『アイマス』ではやらかしましたね。『DS』でコミュニティの分裂を招き、『2』で盛大に自滅してみせました。PS3版である程度持ち直したのは、ゲーム単独の力というより、アニメの高評価などで沈滞していたコミュニティに元気が出ていたのも大きいですよね。

その後のモゲマスの大ヒットは、タイミングが良かったし、運営会社の集客とマネタイズのノウハウの高さも大きいですね(IPのパワーだけで100万ユーザーはいきません。もっと強力なIPでもそんなに集まってない例は珍しくありません)。

『アイマス』が救われたのは、アニメやソーシャルゲーム側に、アイマスを大好きな(そして各メディアでの最大成功を考える能力もある)スタッフがいて、愛のあるメディア展開ができたのが大きいですよね。無論それを支えたのはユーザーコミュニティですし、ブログやニコニコのUGCがコンテンツに広がりを与えていたのも大きい。このあたり、同人やUGCに対して厳しいイメージが根強いコナミとは、対照的な広がりがありますね。

公式も以前とは姿勢が変わってきている印象を受けます。
以前はUGC側、ユーザー制作の動画コミュニティとは少し距離を置いている感じでしたが、公式にノベマスのコンテストを実施するようになりました。
超NovelsM@sterコンテスト特設ページ


『アイマス』は割と持ち直してきたし、モゲマスによって最大の弱点である「原典主義の弊害」が解決され、キャラクターが大幅に増えて、東方やボカロに対しても死角が無くなったのは面白い現象だと思います。それも、決して偶然性だけではないでしょう。アニメやソーシャルゲーム側にアイマス好きがいたことがこの波を呼び込んだのですから、つまりコンテンツのパワーが呼び込んだ幸運であり、奇跡なのですよね。

こういう事が起こるから、娯楽の世界は面白いわけですね。まー、パチ化(やそのCM)で人気が出て、続編が作られるアニメがあったり、娯楽の世界では妙なところで運よく生きのびるコンテンツがあります。


それにしても、コンシューマーゲームではどうしてこう、せっかく当たった萌えゲームを自分で潰しちゃうんでしょうか。5年もてば、相当なものだし、10年もてば、それで十分と考えるべきかもしれませんけどね。


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絶望的なリスクであり、希望的なチャンスであり、我々は要するに自由なのですよ。

Access Accepted第337回:「日本のゲームの未来」を考えさせられたGDC 2012
まー、勝手に自滅したという事では?
  • ゲーム専用機メーカーによる基調講演が無くなり、プレゼンスが低下した。
  • 日本人の講演は情緒的な制作論が多く、最先端のゲームの開発秘話を語るという性質のものが減った。
  • 「君らのゲームはくそだね」発言に見られるように、欧米ゲーム開発者の日本の現在のゲームに対するある種の「本音」が露呈した。
  • 2008年のDevelopers' Choice Award以来、日本のゲームの受賞が出ていない。
日本のゲーム開発の凋落をまざまざと感じさせる、というよりも欧米のゲーム開発者たちがもはや日本には最先端のゲームを期待してない事が突き付けられたGDCでした。

日本人による講演も、『GRAVITY DAZE』を除けば、『スーパーマリオ3Dランド』『牧場物語』『SPACE INVADERS INFINITY GENE』など、昔から伝統のあるタイトルの最新作やアレンジ作品に関する講演が中心になっています。欧米のゲーム開発者にも認知されている伝統あるIPなら、講演も成立するし、関心も集められますが、日本の最先端のゲームには関心は集まっていません。

要するに、クラシックか、クラシックの伝統を(発展的に)継承したタイトルのみが注目をかろうじて集められる、というのが日本のゲーム開発の実情なのでしょうね。今年のGDCでは、少なくない日本のゲーム開発者がそういう冷たい現実を突きつけられたのではないでしょうか。

クラウド化で環境一変 ソーシャルゲームが競う世界展開
今年のGDCの事実上の主役はZyngaでしたね。
GDCというイベントで何を発表すべきかを心得ており、タイトル発表の無かったXBOX LIVE Web Gameや、モバゲー、グリーに比べて、明らかなインパクトがありました。コナミが早速参入している点も衝撃的で、コナミの迅速さはお見事でしたし、国内大手に与える影響も決して小さくありません。
 ジンガのジョン・シェパード最高執行責任者(COO)はGDCで「ゲームの未来」というタイトルで講演した。ジンガの社員は、米大手のエレクトロニックアーツ(EA)出身者が多いので有名だが、シェパード氏も1998年に設立したゲーム開発会社が買収された後に、EAの副社長を長く務めていた。11年4月に突然EAからジンガに移ったことで、業界の面々を驚かせた。そのシェパード氏の講演は、今年のGDCで事実上の基調講演となっており、語られる内容に注目が集まっていた。
相対的に任天堂とSCEは存在感を縮小しており、最先端を突き進むイメージはさらに減退しています。任天堂はやはりディズニーのように、伝統あるタイトルをウェルメイドに作り上げる存在として、定位置におさまっていくのでしょうね。SCEは根本的なプレゼンスが縮小しており、まずはプレゼンスを回復しないといけません。PSVitaがソーシャルやスマートフォンを意識しているといっても、具体的なサービスとしては見えてきません。

それに比べると、構想をプレゼンしただけとはいえ、クラウド化やWeb Gamesを発表したマイクロソフトの方がやはり先進的に見えてくるのは当然です。XBOX LIVEがそうだったように、マイクロソフトがゲーム用ネットワークサービスを切り拓き、少し遅れてSCEが追随し、任天堂が1世代遅れでフォローしていく流れは今度も変わらないのでしょう。WiiUでXBOX LIVEに追いつき、WiiUの次の世代でWeb Gamesに追いつく……そんな感じでは?

欧米の企業がゲーム産業の将来を定義していく時代になってきました。
もはや日本はクラシックゲームの聖地に過ぎません。

あえていえば、モバゲーとグリーの2社が世界戦に乗り出していますが、任天堂とSCEは今世代の競争に最初から脱落しているような有り様です。SCEがリングに上がる頃には大勢は決しているでしょうし、任天堂がリングに上がる頃には、今回ではなく、次回のラウンドが始まっているでしょう。

まー、クラシックゲームの伝統を守っていくのも悪いことではありません。クラシックである事は決して欠点ではないのです。ただ最先端ではないというだけです。


そして従来型のゲームも、無料+アイテム課金型への転換が始まっていくのでしょう。

ゲーマー層やオタク層はソーシャルゲームのような外道でショボイ世界には決してなびかない、屈しない!!と叫ぶ人もいらっしゃるかもしれません。しかし実はそうではない事はモゲマスが証明しました。あるいはガンホーの『パズル&ドラゴンズ』が一端を立証しつつあります。話題の『パズル&ドラゴンズ』を現時点で遊んでいないゲーム開発者はあまりいないと思いますが、少なくとも”5連打より進んだゲーム性”で成功してみせたのは1つの前進であり、快挙でしょう。あの緩さは相当意図的なものであり、プロの判断と言ってよいでしょう。

今年からの2~3年で、徐々に従来型のコンシューマーゲームの「無料+アイテム課金」化が進み、一方でソーシャルゲームにおいても、従来のワンクリックゲームからより進んだゲーム性への試行錯誤が繰り広げられていくのでしょう。

そういう意味では、ゲームはより自由になった、と肯定的に捉える事も可能でしょう。ゲーム専用機の束縛から解放され、パッケージに縛られることもない。それでもパッケージにこだわってもよいし、無料で多くのユーザーにプレイしてもらってもよいし、国内ユーザーに絞ってもよいし、広く世界に配信しても良い。何をするにしても、そのコストは大きく低下しています。

一方で、全世界にゲーム開発が拡大し、開発の敷居が下がったことで、競合タイトルは無数に増えました。目立つのはとても大変になり、売上の達成は困難さを増しています。

ゲーム専用機市場という温室のような良質な市場に支えられて、職人的に美しき楽園に安住することは徐々に難しくなっています。しかしそれはクリエイティブというより、良質な作業員、会社員に他なりません。無論パッケージに固執する事ができないわけではない。楽な道のりではありませんが、いち制作者としてはその道を歩くことはできます。

我々は自由です。それはリスクであり、同時にチャンスなのです。好きなものを作り、好きなように稼げばよい。温室のような楽園はなく、どこも適度に荒野であり、適度に楽園なのでしょう。

世界大戦ならぬ世界乱戦の始まりであり、我々は自由に勝者になり、同時に自由に敗者になるのでしょう。
繰り返しますが、好きなものを作り、好きなように稼げばいいのです。


まー、なんつーか、去年見た覚えのある失笑芸を違う芸人に見せられた気分。

去年は任天堂が発売から数カ月以内の値下げで、アンバサダー音頭を踊ってましたが、今年はSCEがゲーム天国音頭を踊ってますねえ。

SCEJプレジデント 河野弘からのメッセージ 3月12日
皆さん、こんにちは。

3月9日の「ようこそ!PS Vita ゲーム天国」について、多数の皆様にご意見、ご感想をいただき、本当にありがとうございました。

今回の番組は、皆さんの期待に沿う構成になっていなかったということを認め、いただいた貴重なご意見を真摯に受け止めて、今後のサービス展開の教訓にしていくことをスタッフ全員で確認しました。
このタイミングで大した情報が出てこないのは当然ではあるのですが、それにしてもあの見せ方は下手くそでしたし、トップが出てきて謝罪するというお笑い芸も、1度や2度なら、苦笑芸、失笑芸として通用するのかもしれませんね。

ま、SCEの河野氏は任天堂の岩田社長ほど存在感があるわけではないので、1度で十分でしょうけどね。2度も繰り返せば、失笑さえ出ない。

任天堂が「ゲーム専用機って全然価値がないんです。赤字価格で売るから買ってくださいぃぃぃぃ」という腹見せ芸をかました余波もあって、PSVitaの価格発表直後の値ごろ感が一転して割高感になってしまったのは悲惨の一語。

スマートフォンに比べて魅力のない機械を売っているメーカー2社がお互いに血を流し、肉を斬り、骨も断ちあう光景は、世の残酷さとシュールさを痛感します。まあWiiUにも同じ余波はやってくるんで、任天堂側もSCE側の現状を笑ってるほど余裕は無いでしょうけどね。

それにしても惨めな光景だなあ。
魅力のない機械を作って、無理に売っていかなければならない点は家電メーカーと共通で、日本メーカーの没落感が濃厚に漂ってくるわけですが……。

しかし業界的には、少なくともあと1~2世代は保ってくれないと、困ってしまう会社も多いわけで、ゲーム専用機メーカー2社は貯め込んだキャッシュをゲボゴボ吐き出して、市場の延命を図っていただきたいものです。応援してますヨ☆


ゲーム開発コミュニティのオピニオンリーダーではなくなったゲーム専用機メーカー

今週、サンフランシスコでGDC(Game Developer Conference)が開催されています。
ゲーム開発における変化の兆しを見ることもできるでしょう。

【GDC 2012】米国サンフランシスコにてGDC 2012が開幕
基調講演無しのGDC、主役不在の群雄割拠時代の幕開けか


今年は基調講演がなく、例年力を入れてきたゲーム機メーカーによる基調講演も無くなっており、大きな変化を感じます。1999年のGDCで宮本茂氏が講演した事で、あの任天堂の「ゲームの神様」が基調講演をしたという一事をもって、GDCは箔をつけた経緯があります。当時はまだ日本のゲーム開発が地盤沈下を起こしておらず、欧米のゲーム開発者から高いリスペクトを獲得していました。

N64はPSにシェアで押されていましたが、北米ではなかなか健闘していましたし、欧米で絶大な評価を勝ち得た『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の発売まもなくの時期だった事も大きい。任天堂へのゲーム開発者のリスペクトを一段と高める意味でも、GDCというイベントの権威づけの意味でも、両者にメリットがあったのは事実でしょう。
状況が変わったのは2010年で、プラットフォームキーノートがゼロとなり、代わりに、モバイル(フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット)ゲームやソーシャルゲーム(Web、モバイルアプリ)分野が大きく躍進した。この流れは現在も続いており、これらを対象としたセッションは増える一方であり、さらにGDCのカテゴリに「MONETIZATION(ビジネス化、収益化)」があることからもそれは窺える。グローバルでフリーミアムのビジネスが当たり前になっているからこそ成立するセッションカテゴリである。

 1999年に宮本茂氏が基調講演に登壇して以来、GDCで長年圧倒的な存在感を示してきた任天堂は、この大いなる流れを変えるべく、昨年2011年に代表取締役社長の岩田聡氏がGDC基調講演で最多となる4度目の登壇を果たした。岩田氏は、世の中に無数のダウンロードゲームが存在し、そのほとんどが無料で提供されているゲームであることを挙げ、「ゲーム開発は混沌の中にある」と定義し、「ゲーム機は、どうしても遊びたいソフトを楽しんでいただくために仕方なく買っていただくもの。私たちは、お客様にどうしてもソフトの高い価値を認めていただきたい」と従来のビジネススキームの正当性を訴えたが、開発者からスタンディングオベーションや拍手は起こらず、フリーミアムの大いなる流れも覆すことはできなかった

いまだ、任天堂が多くのゲーム開発者からの尊敬を集めているのは確かでしょう。しかしゲーム開発者コミュニティの新しい潮流を生み出すとか、ゲーム開発の最先端をリードしていくという役割を果たせなくなってきた、というのもまた事実です。

もはや、ハイエンドのPC向けゲーム、ゲーム専用機向けゲームのどちらも、ゲーム業界をリードするジャンルでは無くなってきています。それも当然でしょう。いまやゲーム開発は欧米圏、日本に限らず、アジア、新興地域にも拡大しており、スマートフォンやタブレット、ソーシャルゲームで開発を行っている人口は爆発的に拡大しています。その環境変化に適応できなければ、GDCは全世界のゲーム開発人口に対する中心的なイベントというポジションを維持できなくなるでしょう。


SCEはPSVitaにおいて、ソーシャルゲームとスマートフォンの台頭に対抗しようとしていますが、欧州はともかく、北米での立ち上がり方を見る限り、一定のプレゼンスを堅持するのが良くて限界で、ゲーム開発の新潮流をリードするのは極めて難しいでしょう。

任天堂と同じく、日本のゲーム専用機メーカーはいよいよ、ゲーム開発コミュニティのオピニオンリーダーではなくなった、と言えます。自滅しつつあるゲーム機メーカーと時代に適応しようとしても動きの遅いゲーム機メーカー。ささやかな希望という名の妄想的な願望は潰え去り、日本のゲーム機メーカーの優位性は失われています。

興味深いのはマイクロソフトの動向で、Windows Mobileという屑を抱えて生きているのはみっともない限りですが、北米に限定すれば、据置ゲーム機における事実上の勝者と言ってよく、次世代の競争ではSCEを踏み殺しきり、任天堂をリング外へ殴り飛ばせるかどうか。

SCEは北米では退潮傾向にあり、任天堂についてはかつての「ソニーは松下の研究所」的なやり方、すなわち「任天堂はマイクロソフトの実験所だ」というアプローチで、インターフェースのアイデアを適切に抽出したうえで、洗練されたネットワークサービスと結合させていけばよい。世界最大の北米市場で強固なシェアを固めてしまえば、任天堂とSCEはジリ貧化していきますからね。

まー、マイクロソフトも、ゲーム部門を牽引してきた幹部が退職したり、レッドリングでの莫大な追加コストが発生したり、色々と危うい時期はあったわけです……。にもかかわらず、現状こうなってきたのは任天堂とSCEの失策にすぎません。

SCEに関しては、開発の難易度が高く、価格も高かったPS3をここまでコツコツと立て直してきたことを評価してあげたい気もしますが、任天堂に関しては、あれほど圧勝していた優位性を経年劣化させてしまったのは本当に情けない。決定的な何かがあったというより、怠惰と慢心で手を打つのが遅くなり、優位性を摩耗させてしまっただけです。Wii市場の摩耗っぷりと、WiiUの将来性の低さはどこまでも嘆かわしく、まさに老衰企業の一語がふさわしい。

据置ゲーム機のマイクロソフト、ソーシャルプラットフォームのfacebookとZynga、スマートフォンのアップルとグーグル。ゲームの主要なプラットフォームが軒並み北米企業で占められる未来も覚悟しなければならないのでしょうね。


前世代→今世代で縮小する

PSVitaの日欧米での初週売上が出揃ったようですね。
PS Vita: グローバルでのセールス内訳。欧州好調、北米イマイチ

欧州のPSVitaの売上は確かに堅調ですね。北米は微妙。
しかしこうして見ると、現世代の携帯ゲーム機はどちらも、前世代機よりも初週売上が悪く、スタートダッシュには課題がある、という結果で落ち着きました。
考えられる要因は
  • (ローンチ時の)本体価格が高くなっている
  • 発売時期の問題
  • スマフォに潜在ユーザーを食われた
の3点です。
1点目と2点目は明快なものの、3点目についてはまだ結論が出せません。ハード発売から1年程度は、比較的コンシューマーゲームに関心が高い層が動いていると思われるため、どちらかというと2年目、3年目あたりの販売台数を(前世代機と)比較すべきでしょう。

3DSが2年目に入ってその結果が積み上がっていけば、おのずと前世代からの市場縮小が可視化されていきますが、コンシューマーゲーム市場のボリュームという点では、国内外の据置ゲーム機市場がどうなっていくかが注目です。

1.Wiiが減速し切ってからWiiUが発売される。年末の初期需要が過ぎ去れば、苦戦する懸念がある。
2.Xboxは国内では見切られているし、PS3の次世代機はまだ早い。
3.北米での事実上の勝利者はXbox360。Wiiはあまりに短命だった……。

という状況を踏まえて、次世代について考えると、

1) SCEの北米での退潮傾向は据置、携帯共に鮮明であり、従来の戦略を継続するだけでは北米市場での存在感はますます縮小する懸念がある。
2) 日欧でのプレゼンスは一定ボリュームを維持すると思われる。
3) 任天堂も北米でのプレゼンスは低下する恐れが強い。Wiiの末期はタイトル数の不足もあり、ユーザー満足度が低い。
4) タブレット機の北米での普及は加速しており、スマートテレビにおけるクラウドゲーミングの浸透など、ゲーム専用機を購入しなくてもリビングでゲーム体験を楽しめるようになってきた。

といった状況が容易に予想されます。

普及台数という点では、無理な値下げをすれば、ある程度は数字を積み上げられますが、客単価を引き上げる施策を打たなければ、利益を削ってビジネスとしての寿命を縮めるだけでしょう。

短期的には辛い消耗戦を行いながら、客単価を引き上げる施策を試行錯誤していく、という所でしょうね。


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