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7月14日は聖なる日です。

奉納開始。

前売り券情報が公開。

サークルKサンクス特設ページへ。


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ふーん、まあ、市場はありそうですね。

全国10万人以上のカレシが「NEWラブプラス」を手に取った「ゲームソフト週間販売ランキング+」
『NEWラブプラス』が初週10万5000本と健闘してますね。前作の販売データを見てみると……
DS ラブプラス 約24.4万本(初週4.7万本)
DS ラブプラス+ 約19.1万本(初週11.9万本)
前作がアペンド的な内容だったという点は割り引くとしても、前作とほぼ同等の売上というのは、新規ユーザーは多くないが、捕まえたお客はほとんど逃してないという事で、初動率がより高くなってると見積もっても、15万本ぐらいの着地ですね。

彼女を増やすと開発費がボンっと上がってしまうでしょうけど、人数を増やさない限り、新規ユーザーを一気に増やすのは難しいでしょう。あとは「常連客」からどうやって収益を上げるか。3DSになって表現力が上がっている事もあり、開発費は当然上昇基調なわけで、収益性の確保は必須です。DLCなど、さまざまな施策が考えられますね。

ソーシャルゲーム版でも出しますか、という。今のコナミだと普通にありそうで怖いですが、現場が抵抗できるかどうかは収益性しだいでしょうね。

ソーシャルゲーム 『アイドルマスター シンデレラガールズ』 のCDシリーズが急遽発売決定!
んー、モゲマスのオリジナルアイドルのCDシングルが急遽発売決定されている事例などを見ても、コンシューマーゲームが本編という流れにこだわる事自体、クラシックなんでしょうね。ただ、まあ、コナミという会社の恋愛ゲームに対するスタンスは従来からクラシックではあるし、『ラブプラス』のユーザー層も、内容面においての大胆さはともかく、ビジネス面での大胆さはさほど望んでない印象を受けます。モゲマスほど上手くは嵌らないんだろうな、と思いますが、さて……。


他のタイトルを見ていくと、冷酷な表現をすると、『バイナリードメイン』は洋ゲー劣化にしか見えないので、わざわざ手にとって遊ぼうとは思わないでしょうし、まあこんなものでしょうか。時間をかけてじっくり良さを伝えていく他ないので、シリーズは続けてほしいものです。

『シアトリズム』は普通に10万超えそうですね。懐かしさを刺激する内容で、お手軽感もあり、いい時期に発売できてるなという印象。

まだサンプリング数としては少なすぎますが、少なくともWiiのような市場にはならない雰囲気は出てきたのでは? バブリー感のあった頃のDS市場には届かないでしょうが、後期のDS市場やGBA市場のようなイメージで投入タイトルを選別していけば、きちんと市場は存在する事が見えつつあります。ただ、開発費は上がっているし、市場リスクも増してますから、そこをDLC販売で補完できると良いよね、という。

一方で『エースコンバット』のようなPS系タイトルはなかなか苦戦している印象で、リスクを負ってまで任天堂市場に持っていく必要があるかというと、はなはだ疑問ではあります。まあ頑張って。自滅願望には興味なし。


2月22日「ニンテンドーダイレクト」主な発表内容まとめ
ニンテンドーダイレクトを見ても、「鬼トレ(仮称)」以外には特に見るべきものはありませんが、これも微妙にやっちゃった感がなあ……。それほど追い詰められたという事で。

『ファイアーエムブレム』は雰囲気を変えようという努力が随所に見られて、好感をもってます。サードパーティでこのセンスはあれだけど、FEのユーザー層や任天堂タイトルという事を考慮すれば、非常に頑張っている感じ。

任天堂・岩田社長「日経新聞は恣意的に言葉を抜き出したり事実と憶測を混ぜて書くゴシップ誌」
あと、日経にキレキレするのはわかりますが、余裕無いっすねえ。
経営者として株価にイライラするなら、もちっと発表内容を見直したら? 媚びたくないんでしょうけど、キレキレしたって、株価は上がらないよね。

岩田社長が口にした、任天堂の「没落」
この記事に腹立つのもわかるんですけどね。
任天堂が開発拠点を本社の隣に作ろうと計画した時期は、Wiiの成功時期だったはずで、起死回生の一手が開発拠点の集約化という後半の論調は、的外れの極みですし、確かに週刊誌レベル。つかその話は、日経も報じてたはずですけどねえ。自分ところの過去記事ぐらい読もうよ……。

前半の社内集会の内容のだだ漏れっぷりについては、日経はリーク元を抱える事に関しては日々地道に活動してますからねえ……。最近リークが少ないんで、害虫駆除できてたのかと思いきや……。

ま、人数も増えてるし、自分のプライドと社内でのポジションや評価が噛み合わない糞ガキってのはどうしても出てくるわけで、関係者として仕入れた知識をひけらかして、自分のプライドを維持する阿呆ってのは、どこの大企業にも珍しくありません。その程度には大企業化したってことで、組織としてはむしろ普通のこと。適度に腐敗するものさね。

とはいえ、コピーを減らせ的な「学級委員長」ちっくな発言ばかりがクローズアップされるのも、神経にはカリカリきちゃうんでしょうけど。真意が伝わらねーな的な。あの社員数、売上で、コピー代や電気代ケチっても、大した意味は無いし、まったく論理的ではなくて、気合いとか姿勢の問題ですよね。賞与にしても同様。ただ、危機感が共有できないという焦りがあるから、わかりやすい目先のメタファーを取り上げるんでしょうけど。

業界的には、中小企業的なノリがいかにも任天堂っぽいというか、山内商店が岩田商店になっただけで微笑ましさ満点です。つか、一時期ネット、特にはてな界隈で妙に誤解されてたけど、そんなに洗練された企業ではないでしょ。

1つ1つの小道具は予算も掛かってれば、最新流行を取り入れてますけど、どこまでいっても本質は京都の企業ですよね。ワールドワイドでの盤石な基盤があるだけに、世界企業としての任天堂と日本企業としての任天堂のギャップ感が相変わらず凄まじいわけですが、それも昔からといえば昔から。

500万台突破のグラフ付きプレスリリースも、必死感が漂ってますが、まあ色々な感想が出ますよね、当然

単純に思う事としては、そもそも山っ気のある連中を集めるような組織作りしてないところで、起死回生の一手を一休さん的でも、暴れはっちゃく的でも、ロマサガ的でもいいんですが、「ひらめき」を求めても仕方ないと思うんですよね。本質的に求められてるのはそれなんだけど、組織内での表層的なメッセージとしては、むしろ学級委員長、風紀委員長的な内容になっていく、というシュールな逆説性。

眼鏡でおさげの学級委員長が「もっと柔軟に、不良みたいにハッチャけなさい。でも品行方正に!廊下は走らない!」とキレキレしてるみたいな光景が浮かびます。いや、無茶だろ、それ。

アップルほど宗教的にはなれなかったし、グーグルほど世界政府にもなれなかったし、フェースブックのような無邪気さも持てなかった以上、ディズニーみたいになっちゃうんだろうな、と。ウェルメイドに生きたら、いいんじゃないかな。


右でも左でもいいが、寒いもんは寒いで仕方ないんじゃない?

香ばしい取っ組み合いが勃発するかと思いきや、勝手に罵ってるだけで終了。

新氏の記事も色々とアレゲというか、大手パブリッシャーでそこまでドラスティックな動き取る所、どこよ?って気もしますが、まさかマーベラスAQLあたりを大手扱いしてないっすよね? うーん、他には、大手5社の中でも、コンシューマーから撤退ぎみのあそことあそこ辺りは、ブレーキ掛けててもおかしくないですが、別にPSVita限定の文脈として語るべきなのかは疑問では……?

それはそれとして、3DS不調の記事にはまったく噛みついてなかったのに、PSVita不調の記事にはガブガブっちゃうのはさすがにどうなの?って感じがします。必至感を含めて演出芸でしょうか? ガストとの案件も多そうだし、いわゆるPSWの先行きが気になるのもわからなくはないんですが、PSPとPS3も当初は相当厳しかったわけで、今更どうって事ないでしょう。

1つ、2つ、記事が出た程度で、PSVitaのムードが良くなるとか悪くなるとか、そういう問題じゃないでしょう。DLC比率がPSPよりも上がってるせいもあって、表面化してる売上本数からは勢いが感じ取りにくくなってるのは事実だし、小売りの扱いが悪くなると、ますますDLC比率が上がって……という悪いスパイラルにも入ってますね。

ぶっちゃけ、春の時点でPSVitaは盛り上がってないだろうと思うし、『シェルノサージュ』も極寒の中で発売される事になるんでしょうが、しゃーないんじゃないの。

SCEが想定している「反攻開始点」も春ではないでしょう。

春のラインナップにしても、2月の『GRAVITY DAZE』や『ラグナロク オデッセイ』にしても、死亡しない程度に低空飛行を続けるための弾でしかなく、まずは早期に『ラグナロク オデッセイ』あたりを10万本突破させるべく、広報支援しまくって、場をつないでいく他ありません。

【初週売り上げ】『幻想水滸伝』6万2000本、『GRAVITY DAZE』4万3000本、3DSは6万7000台、Vitaは1万4000台!
PSPが思ったよりも堅調なままですし、SCEとしても困ったなという感じでしょう。欧米のローンチを終えて、悪い結果になればなったで、値下げというオプションも決断しやすくなるでしょうが、現時点では下せないはずです。

Vitaの一番の問題は、実態よりも悪く見えやすい事なんですよ。DLCの販売比率が高いこともあって、小売側の数字がよろしくないし、評判で伸びるとしてもDLC側です。DLCが売れても、表向きの勢いとして見えてきにくい。またローンチタイトルが多すぎて売上が分散したせいで、サードパーティにとっては実際の市場サイズより小さく感じられているはずです。

そういう意味では、早めに10万、20万本のタイトルを創出していく他ないですし、基本に立ち返って地道にコツコツやるだけでしょう。SCEは地道な積み上げが苦ではない会社ですし。

もっとも、本来なら鼻がするすると伸びて、適度に転んでくれる京都の天狗さんも、今回は決算が悪すぎて鼻が伸びる事もないでしょうから、タイトルを奪いまくるぞーと気合十分、ガツガツ攻めてくるかもしれませんし、ちょっちシンドイかもしれませんねえ。

まー、2社の泥仕合を高笑いで見下ろすモバグリって構図ですね。
つか、既に見下ろしてもいないんじゃないか、と思いますが。視界から完全に消えちゃってるような……。見下してくれてた頃が懐かしいね、ほんと。眼中にはあった、って事だもの。


何かがモゲてますのまとめ(※参照先追加)

去年mobageでオープンした『アイドルマスター シンデレラガールズ』が既存のアイマスファンの間で話題を呼び、(課金的には)大ヒットしています。従来ソーシャルゲームを食わず嫌いしていたコンシューマーゲームユーザーを取り込んだ事例としても、非常に先駆的なタイトルになりました。

未来私考:「モバゲーアイマス」は壁を越えたのか?

まずは最近の出来事から。
かーずさんが15万も突っ込んだ事から、オタク界隈でも課金額の高さが大いに話題を呼んでいます。そしてコンプガチャの巧妙な課金術へと話題も発展。

しかし無論、コンプガチャはモバマスの専売特許ではありませんし、多くのソーシャルゲームやオンラインゲームにコンプガチャが取り入れられていても、全部がそこまで儲かっているわけではありません。コンプガチャは課金術(マネタイズ)の一手段であって、サービスとしてソーシャルゲームを見た時の一要素にすぎません。

あくまでコンテンツとしてのアイマスが凄いのだという意見も当然出てきます。

オンラインサービスは集客、継続、課金がそろって初めて成功します。
特にモバゲー版オリジナルアイドルのキャラの立ち方や、カードの絵柄とフレーバーテキスト、アイドルの台詞は極めて高い評価になってます。

【モバマス】 ガチャイベ「人は人、私は私」が設定低くて大金ぶちこむ人続出
「だが断る!」なニートアイドル、双葉杏などは恐ろしいコンプガチャで阿鼻叫喚を呼んでましたね。
今回のコンプガチャは複数そろえる事ができます!
ニートなアイドル、杏ちゃんを大量に入手できるチャンス!!

進撃の巨人こと、諸星きらりのSRカードを手に入れられるイベントも地獄絵図だった模様です。
pixiv:アイドルサバイバル!!!

無論、原作アイドルも大人気です。多くのP達の妄想を具現化したようなカードが……。
モバゲー『アイドルマスター シンデレラガールズ』千早の新イラストが可愛すぎてやばい件

読み応えのあるプレイレポートも2つほど紹介しておきます。
個人的には「モゲマス」という呼び方には馴染めない感じがしてたんですが、この課金地獄っぷりは確かに首がモゲるというのが適切かもしれませんなー。

ただ勘違いしてはいけないのは、モゲマスより高い売上のゲームは他にも多数あるのですよね。携帯SNSのコミュニティの中で盛り上がっていた現象がPCのネット側にあまり可視化されていなかっただけですし、グリーの『ドリランド』などはスマフォ版だけで月次20億円、ガラケー版とあわせて50億円は越えているはずです。

ここまでのブームになると、ソーシャルゲームそのものがチャラい物に見えてしまうのは確かですが、実際には大多数のゲームが月次数十万、数百万とかで地を這っているのが実情です。1桁どころか2桁以上の差があります。

見た目には大した差が無いようですが、売上には恐ろしい格差がある。でもそういうものですよね。中韓のMMORPGが流行ってた頃も、コンシューマーゲームの開発者の中には、全部同じに見えるなんて暴言吐いてた人もいました。ブラウザゲームが流行しても、どれも同じに見えるって意見は出てましたよね。携帯のソーシャルゲームはますますもって、同じに見えるでしょう。

ではどこに差があるのか。
という所がオンラインゲーム、ソーシャルゲームの面白い部分だと思います。


最近のニュースについて、ふーん、と思うこと。

将来のリストラを見越した一手、という他ないですが、悪化想定のタイミングは3~5年後あたりでしょうか。ソーシャルゲームのバブルで大儲けしつつも、その後の事も考えているようで、やはり堅実な経営ですね。

国内の大手ゲーム会社は段階的にコンシューマーゲーム部門を配置転換&縮小していますが、これもその一環といえるでしょう。ただ、堅調な決算のもとで大胆な事をいきなりやるわけにもいきませんから、まずは分離をおこない、独自採算性を意識させるのは当然。

【2012年2月最新版】直近決算発表に基づくmixi、GREE、Mobage、Amebaの業績比較
グリーの猛烈な急成長っぷりが印象的で、ロワイアル依存だったモバゲーをあっさりぶち抜きました。モバゲーは成長が鈍化していますが、ロワイアルのモデルに限界が来て、ファーストパーティの売上が鈍ったため。

DeNAは内製ゲームが不調で第3四半期は芳しくなかったけれど1月以降は回復中
モバゲープラットフォーム全体でのコイン消費は成長し続けています。
この冬にかけて『FFブリゲイド』『ONE PIECE』といった協業タイトルがヒットしており、急速に売上を回復しています。グリーを追いかけてモバゲーも成長曲線を再び駆け上りそうです。

1月の有力SAPの勢い、グリーとモバゲーの勢いを見ても明らかなように、今年は昨年より市場が拡大する見込みです。ソーシャルゲームは今年も拡大し、今のままなら来年の市場もあるでしょう。ソーシャルゲームのような単純なゲームはすぐに飽きられる、という意見は、一見正しいように感じられますが、実際にはその程度のゲーム性で満足する層もかなりの数存在する、という事実を冷静に受け止めざるを得ません。日本はパチンコ大国でもありますしね。

無論、いずれは飽きられてくるでしょうが、コンシューマーゲーム業界の一部が願望するほどには早い時期ではなかった、という事。まー、そもそもソーシャルが廃れたからと言って、今更コンシューマーが大復活するというのは幻想にすぎず、リストラが一気に進むだけです……。上手くいかなくなると、仮想敵を作りたくなるのが人のサガです。コンシューマーに元気が無いのはモバグリが悪いわけではない。

ngmoco、小規模なレイオフを実施・・・シャットダウンされたゲームも
ネイティブアプリで比較的ゲームらしいゲームを作ろうとしていたngmocoで、レイオフが実施されたようです。ngmocoといえば、DeNAが4億ドル以上の巨額の買収をおこない、スマートフォンでの世界戦略の要になっていた企業。事実上のngmoco買収の失敗を認めるような動きであって、戦略が時期尚早だった事を感じさせます。

さほど複雑なゲームは求めてないユーザー層が一定存在し、彼らにとってはゲーム専用機のゲームは重すぎるし、始めるまでの敷居(ハード購入やパッケージ購入)が高すぎる、という事実をどう受け止めていくのか。コンシューマーゲームはいまや、ゲーム専用機で遊んでくれるニッチなユーザーと、日欧米の子供達に向けて売っていくビジネスになりつつあります。

ハードメーカーであれば、ソフトを無料化しても、ハードの販促費として処理できますが、ソフトメーカーは付いていけません。任天堂やSCEが無料ソフトでどれだけ人気を集めても、サードパーティがついてこなければ、ビジネスは広がっていきません。かといって、現状のゲーム専用機のインフラ環境では、無料+アイテム課金のモデルも限界があります。

これからの2年ほどはジリ貧という言葉がふさわしい状態かもしれません。無論、このまま競合プレイヤーが順当に減っていけば、「残存者利益」は狙えるわけで、コンシューマーゲームを一定のボリュームで持続する意味はあります。問題はどの程度のボリュームにまで縮小するのか、そして縮小した状態でどれほどの競争力をもちえるのか。そのあたりの予想がとても重要です。

徐々にスリム化していく流れの中で、縮小均衡するポイントを見定めて、粛々と組織改編を進めていけるかどうか。なかなか難しい局面ですが、業界の雇用が適切に堅持されていくことをはかなく願います。いやはや願望というレベルの虚言かもしれませんが。

*          *          *

みらいマニアックス:任天堂ネットワーク。マリオはパーティに遅れてしまったのか?
Billy Pidgeon氏(M2 Research)
・岩田氏の言う「機が熟した」タイミングは、もう5年も前から到来している
 任天堂はパーティーに出遅れてしまった

Jesse Divnich氏(EEDAR)
・任天堂は経験は少ないが、ネットワークは十分にゲーマーの間で受け入れられるだろう。問題はむしろ、Wii のユーザであるライト層を、デジタル環境に慣れさせることができるかどうかにある。

David Cole氏(DFC Intelligence)
・2012年に新ハードを立ち上げるならば、今度はオンラインは必須。
 そこで消費者が期待するのは、XBLやPSN的なものではなくAppleのストアのようなものだろう

Michael Pachter氏(Wedbush Securities)
・XBLが今のような充実したものになるには3年かかった。PSNはそれ以上かかっている。任天堂が成功するには少なくとも2年はかかるし、その間に競合はもっとずっと強固な参入障壁を築いているだろう
(議論において重要ではない個所を略しながら、引用しています)

ま、詳細は原文を読んでいただいても構いませんが、全体として批判的です。しかし別段、任天堂という巨大IP企業がネットワーク対応で遅れても、さほど問題ないのではないかな? ゲーム専用機やプラットフォーム事業も、いざとなれば切り捨て可能なものではあるのだし。インタラクティブなディズニーという最終防衛ラインを守れれば、何とでも生き残りようがあります。

というより、プラットフォームホルダーとしての任天堂は、ファミコンの時代から遡って、実の所、さほど進歩がなく、ずっと退潮傾向にあった、という俯瞰的な歴史観もあるいは可能なのでは?

任天堂自体の自意識の問題として、自分がプラットフォームホルダーのつもりだったのかもしれませんが、振る舞いだけ見れば、とてもそうとは言えない事象が目立っていたのも歴史の教えるところであり、民主主義をやるつもりのない王様がたまたま権勢を振るってしまった不幸な光景、とでもいうのかな? そういう生暖かい光景を見ている気持です。

つか、僕が現状、同社をどう評価しているかというのは下記の記事で書いた通りなんですよね。若くない企業なんだから、それに応じた振る舞いと結果を示せれば、むしろ立派なのだろう、と。ファイティングポーズを取りつつも、ひと通りの巻き返し施策を試行したら、キャッシュを摩耗しないうちに将来を割り切っていくのも、悪い考えではないでしょう。

今年どうなるか。そして1つの時代の終わりの始まり。
それでいいと思うんですよね。ディズニーみたいなもので、将来的にはIPとキャッシュとブランドイメージだけが残っていれば良く、あとは消え去っていっても何とか回る。ファーストやセカンドを含めた開発スタジオにしても、伝統あるシリーズをウェルメイドに作り続ける役割を果たせば、十分でしょう。10年、20年経つうちに、その開発力も風化していくのかもしれません。それこそディズニーの辿った歴史のように。

それでもディズニーはピクサーを買収して、内部制作を乗っ取らせるような形で吸収して、それで生き永らえる事ができたわけです。だから、まあ、そういう感じで適切に老いていけばいいんじゃないかな。10年後か、20年後か、その頃に若い企業を食って、取り込んでしまえばよいので、そのために投資マネーの運用を適切におこなっておけばいい。
新しい事を期待する必要はないし、淡々と品質の高いソフトを伝統的に作り続けていってもらえれば、それで十分ではないですか? 株価をさほど気にせず、適切なサイズに売上規模、ビジネス規模を縮退させていけば、黒字経営を続けることは難しくないはずですし。

ま、でも次世代3DS、次世代WiiUぐらいまでは戦い続けるんでしょうね。仮にそれぞれ1000億円ずつ損耗したとしても、まだまだキャッシュは莫大でしょう。最悪ケースが想定できていれば、あとはそれより上をめざして、戦うのみという考え方もできますし。がんばってほしいかな。


明暗というのかな。

ソーシャルゲームに注力している企業とそうでない企業の差があまりに大きい……。

まずプラットフォームであるGREEの決算がさらに上方修正されました。
マーケットはさらに拡大中……。
グリー、2012年6月期の業績予想を上方修正…ソーシャルゲームの売上が想定上回る

そしてIT企業系、SAPもまだまだ伸びてます。大手SAPのドリコム、クルーズも好調。

ゲーム大手で最も成功しているのはコナミとバンダイナムコの2社です。
特にコナミは買収したハドソンを完全に吸収するほか、コンシューマーゲームからの配置転換にも成功しており、まさに沈む大陸から脱出に成功した事例と言えます。

バンダイナムコはDeNAとがっつり組むなど、鵜之澤氏の政治的手腕が光り輝いてますね。ワシの握手で100億円……どころか200億円という感じでしょうか。1月下旬のmobageの全体ランキングでは20タイトル中、4本がランクインし、男性ランキングでは5本がランクインしてます。mobageはGREEと違い、ファーストパーティタイトルもランキングに出てきますから、その凄さがより際立ちますね。
mobage版『アイドルマスター』のヒットなど、従来コンシューマーゲームを遊んでいたユーザー層がソーシャルゲームにはまっていく事例も現れており、もはやコンシューマーゲームとソーシャルゲームは別の市場、とは言い切れません。ソーシャルゲームは従来コンシューマーゲームを遊んでいた層をいよいよ食い始めています。
 段々と弾数が減っていく家庭用に対し、家庭用で築き上げたブランドすらソーシャルゲームにシフトしつつある今、家庭用が取る道は2つで、ソーシャルゲームと融合、そちらの客層、プレイスタイルに迎合するか、家庭用でしか体験できない価値を追及し続けるかではないかと思う。

カプコンは『モンハン ポータブル 3rd』が無く、『triG』では埋め合わせできないため、コンシューマーゲームの売上が大きく落ち込んでますが、堅実にソーシャルゲームで稼ぎ始めており、コンシューマー市場の浮沈だけに影響されない力強さを感じます。
カプコン、第3四半期はコンシューマゲームの売上減で47%営業減益…ソーシャルゲームは急拡大

セガはソーシャルゲームにもきちんと参入していましたが、いま一つ結果が出せておらず、最もめざましいのは『Kingdom Conquest』。PS Vitaにも『サムライ&ブレード』として発売されますが、こういったセガらしいコアなタイトルをどう成功させていくか。今後の巻き返しに注目したいところです。
セガに新設されたオンラインエンタテインメント研究開発部は何を目指すのか? 中心メンバー二人に話を聞いた

ソニーと任天堂はどうか。
ま、ソニーに関してはまずもってテレビ事業の不振が大きく、ゲーム事業をうんぬんする前にそこを大きく改善する必要があります。パナソニックの7000億円の超巨額赤字に比べれば、まだかわいいものですが……。
パナソニック:赤字7000億円 3月期予想、大幅下方修正 三洋買収処理響く

コンシューマーゲーム市場が沈む大陸といっても、家電メーカーに比べれば、はるかに小さい話。地盤沈下がさらに拡大して、いよいよ産業構造の大転換が本格的に必要になってきましたが、ダメにならない限り動けないのが日本という国の特徴でもあります。


北米での最大の脅威はやはりアップル

国内の年末商戦をなんとかしのいだものの、業績の下方修正を避けられなかった任天堂。
3DSの大幅値下げや、Wii市場の低迷など、いくつかの要因がありますが、懸念されるのは北米マーケットでの存在感の低下でしょう。

  • 北米の据置ゲーム機市場では、Wiiが約4200万台、Xbox360が約3600万台、PS3が約2100万台。すでにHDゲーム機の普及台数がWiiを大きく上回っているのはもちろん、Xbox360がWiiの累計台数を抜くのも時間の問題となっている。
  • 本来、収穫期であるはずのハードサイクル後期において、Wii市場が低迷しており、Wiiの販売数量が当初計画よりも大きく下がっている。
  • 値下げの後、3DSの勢いは日欧米3地域すべてで回復している。しかし日本ほど、他地域での回復は力強くない。販売数量は下方修正が続いている。

不透明感の強いWiiUにしても、任天堂としては今年出さざるを得ない事情があります。海外では据置ゲームの市場、特にソフト市場が大きく、海外売上高の大きな任天堂としては、この市場を失うわけにはいきません。Wii市場が恐ろしく縮小している今、WiiUは出さないわけにはいかない製品なのです。

無論、現時点でコアゲーマー層が新しいゲーム機を欲しているかどうかは疑問ですし、ハードメーカーの都合がやや先行し過ぎているのも事実でしょう。

据置ゲーム機においては、任天堂の競合相手はマイクロソフトとソニーですが、携帯ゲーム機においては他のデバイスメーカーになるようです。

iPod touch と Angry Bird に駆逐された Nintendo 3DS
iPhone がなければ Angry Bird は生まれなかっただろうことを考えれば、間接的には「スマートフォンに負けた」と言えないこともないが、直接的な原因は、「親が子供に最初に買い与える携帯ゲーム機」としての地位を iPod touch が奪ったことにある。それも無料もしくは高々1ドルで買う事のできる Angry Bird がキラーアプリとして作用したのである。

ちなみに、以下が2011年第四半期の各デバイスの出荷数。

iPhone: 約3700万台
iPad: 約1500万台
iPod: 約1500万台(そのうち iPod touch は半数以上)
Nintendo 3DS: 約540万台

iOS デバイスというプラットフォーム全体を見れば、10対1以上の差を付けられているだけでなく、あまり目立たない存在である iPod touch にすら絶対数で負けてしまったのである。まさに、アップルのプラットフォーム戦略が功を奏したと言える。
(※強調は引用者)

それならPSPやPS Vitaはどうなんだ!という意見もあるでしょう。PSPは無論、敗残機です。
北米における推移を振り返ってみましょう。

PSPの歴史からPS Vitaの今後の動向を考える
米国での発売は2005年。発売から9か月で3.6百万台を売るという好スタートを切った
・翌2006年には急減速。おそらくソニーがPS3のロンチに注力したため
・2007年には価格を$200から$170に値下げ。2007年、2008年は好調を維持
・翌2009年には、さらなる価格の引き下げ等の措置にもかかわらず、突然の不調に転落
・そのまま2010年、2011年と続落

Michael Pachter(Wedbush Securities)らのアナリストは、2009年のPSPの劇的な転落を、Appleの携帯機及びiTunesの登場の影響によるものだと述べている。
日本とは異なる推移をしている事が改めて確認できます。まずPSPの失敗の原因でよく言われるのがスティックが1個しかなく、ゲーマー向けのアピールをしたにも関わらず、海外で人気のFPSやTPSが快適に遊べなかったこと。もう1つは、SCE自身が認めていた事として、PS3とPSPの2つの機種にリソースが分散し、PS3の立ち上げ以降、PSPの勢いが低下してしまったこと。第3にスマートフォンやiPod touchの普及によって、PSPの居場所が殺されてしまったことです。

北米では、日本よりもダウンロード販売への移行が進んでおり、PSPもハードサイクルの後半では、ダウンロード販売を推進する戦略に切り替えていましたが、iPhoneとiPod touchによってダウンロード販売の市場が駆逐されてしまいました。

PSP go、PS Vitaと続く、SCEのダウンロード販売重視は北米が主導したもの、とはよく言われますが、市場動向がそれを裏付けています。北米市場なりの一理があった、と言えるでしょう。PSVitaは競合機としてアップルをより強く意識したゲーム機です。任天堂とはすみ分けできるが、アップルとはすみ分けられない。そして任天堂機もアップルに食われていくという未来を予想していたのでしょうね。

現状やや中途半端な位置づけになってはいるものの、「無料+アイテム課金」モデルが導入可能になっているため、iPhoneで遊べるようなゲームを、よりリッチに楽しめることを売りにしたいところです。ただ、厄介なのは、iPadのようなタブレットが急速に普及していることです。電車通勤の多い日本と違い、北米での携帯ゲーム機の使用環境はリビングや屋内が意外と多く、タブレットと重なっています。

映像のリッチさでいえば、PSVitaはタブレットには敵いません。昨年末のタブレットの販売状況をみて、PS Vitaはまたもやアップルに居場所を食われた、と結論づけた業界人は少なくないでしょう。「判断した」ではなく、「結論づけた」という表現にしたのがポイント。

そして、それはWiiUにも半分のしかかってくる問題です。iPadが普及した環境に対して、あのコントローラはいかにもブサイクに映りますし、タブレットほど気軽に持ち歩けるようには感じられません。無論タブレットよりは高性能な映像が楽しめるでしょうが、価格の問題や、噂されているiTVなども控えているであろう事を考えると、Wii発売当時に比べて、居場所は最初から食われている、と言ってよいでしょう。

おそらくソニーは、次世代機はスマートテレビ戦略と絡めざるを得ないでしょう。そして有料のプレミアム会員制とゲーム機の通常のビジネスモデルをハイブリッドせざるをえないのではないか、と予想しています。マイクロソフトも同様。

任天堂は従来からビジネスモデルの変革にはネガティブなため、WiiUの値付けと性能バランスには苦心するのでしょうね。従前から書いているとおり、ゲーム専用機メーカーのビジネスモデルはアップルに破壊され始めており、ゲーム専用機のライフサイクルから得られる利益は今後、ますます低下していくでしょう。

その未来の暗さこそが企業価値を大きく毀損している主要因なのです。
この状況を変えるには、任天堂の製品を普及させるための新しい大ヒットタイトルが不可欠です。しかしただの大ヒットではやはり不十分。それはWiiが証明しましたよね?

「脳トレ」や「モンハン」のように大ヒットタイトルがサードパーティ市場を牽引する必要があり、言い方はアレですが、類似品ソフトが出回りやすい、パクリやすい大ヒットであることも大切なのです。多数のフォロワーが現れて、少しずつ違いが派生して、多様化していく。同時にマーケットが拡大して、販売タイトル数が増えて、ハードがますます活性化していく。

またそのソフトは無料配布型では駄目です。
儲からないソフトでは、誰もフォロワーになりませんから、やはり不十分です。そういう意味では、タッチジェネレーション相当のラインナップをあまり展開せず、内蔵ソフトで済ませようとした任天堂の初期戦略は、完全に的外れでした。内蔵ソフトがいくら面白くて、新しいアイデアに満ちていても、商売にならなければ、誰も後追いしません。有料版へアップグレードできるとか、有料のアイテム販売が可能とか、そういう道筋は最低限必要です。

そう考えると、なかなか条件は過酷だと思います。さてどうする?


微妙すぎる光景とでもいうか。

平井氏の新社長決定で、ソニー全体としては復活というか再生への大きな第一歩が見えてきましたが、PSVitaという局所戦においてはやや課題が膨らんでいますね。ただ、なかなかこれは判断に難しい……。

うーろん亭:2012年1月16日 週間販売本数
この記事の10週累計を見てわかるとおり、現時点においてPSPとPSVitaはほぼ同数であり、直近でみるとPSVitaはPSPより少し少ない数字で推移していますが、ある意味安定しているようにも見えてしまいます。

価格が大きく異なるPSPとPSVitaでは、PSPはやや年齢の低い層を狙い、PSVitaではPS3に近い層を狙っていくというのがSCEの戦略でした。その思惑自体はうまくいっているからです。思惑と違う、あるいは期待ほどではないのは、絶対的なボリュームでしょうね。

価格とソフトという課題が明確に浮き彫りになっていますが、どちらも時間の問題ではあるので、さて……。ただ、SCEの当初計画よりは前倒しで動かなければならないのも事実でしょうね。ソフトの売れ筋をみても、ローンチの中ではモンハン系の『ロード オブ アポカリプス』が粘っているし、体験版のダウンロードをみても、『ラグナロク オデッセイ』が好調な数字を積み上げており、やっぱりモンハン系が強いのね、という印象です。

体験版10万DL突破『ラグナロク オデッセイ』猛毒爬虫類の巨大モンスターとは

一方、3DSのソフト市場に目を転じると、『リズム怪盗R』が3万以上、『ラビリンスの彼方』が1万4000以上、『エースコンバット 3D クロスランブル』が2週累計で2万本以上、となっており、微妙に判断に苦しむ数字。この数字を良いという人はいないでしょうが、昨今のコンシューマーゲーム市場では悪くないようにも見えるし、さて困ったなあ……。

モンハンで3DSを買った層が他のゲーマー向けタイトルに目を向けているかというと、そうとも言い難い。少し気になるのは3DダンジョンRPGというDSで実績のあるジャンルに、美少女との冒険というキャッチーな魅力を付加した、ある意味マーケだけで企画したようなタイトル『ラビリンスの彼方』が意外と伸びてないこと。

『カグラ』の売上などから、萌え系タイトルへの期待も囁かれていたものの、まったく同じジャンルではないが、そこまで単純にマーケットを見るのは禁物のようです。少なくとも美少女ゲームメーカーがこぞってPSPから3DSへ大移動するような状況ではありません。もっとも、新規タイトルだから仕方ない気もするし、ソーシャルゲームで大成功しているコナミは露骨にコンシューマーに力を入れておらず、あまり宣伝してなかった印象も……。

うーむ。
率直にいって、ベンチマークになるタイトルに欠けます
身も蓋もないことを言ってしまうと、任天堂は『モンハン』以外のモンハン系タイトルをPS陣営から強奪にかかったほうが、サードパーティの実績を積み上げるうえでは手っとり早いでしょうね。

つってもサードパーティとしても、モンハンのポータブルシリーズがPSVitaで発表されれば、状況が一変するのも予想がつくし……、発売スケジュールを後ろにずらしながら、市況をゆっくり眺めたいというのが本音ではないか。一方、SCEとしては、当初計画をガラガラポンするような状況ではないが、全体に加速感、前倒し感は必要なのではないか。サードパーティとしても普通にPSP向けに新作、PSVita向けにそのHD版を展開する無難な作戦で十分に見えます。

任天堂対SCEという構図に限定すれば、任天堂がググッと巻き返したとは言えますが、1年前というか3DS発売前の鼻息の荒さからすれば、これぐらい当然ですしねえ。マイペースすぎるSCEに対して、任天堂が勝手にすっ転んで、勝手に泣きわめいて、大赤字を出しながらようやく本来のペースに戻っただけ、というのがこの1年間の総括でしょ。

全体として決め手に欠けますね……。3DSに全力で飛び込んでいきますよと宣言していたレベルファイブの調子が良いわけでもないし、強奪タイトル以外の成功例が……無い……。

そして空騒ぎしている間にも、スマートフォンやタブレットは着実に普及し、ソーシャルゲームは勢いを増しています。王者を王者として見るなら、イマイチ極まりないのですが、京都のゲーム専用機メーカーが健闘したという優しい視点も可能なわけで、視点によって多少見え方の変わってくる光景だなあ、と。

新規タイトルこそ未来を作るという視点に立つならば、3DSにおける『電波人間のRPG』であったり、PSVitaにおける『シェルノサージュ』あたりが光明を見出してくれるんでしょうかね……? オンライン販売の数字はすぐに表になりにくいんで、ポンっとわかりやすいベンチマークにはなってくれない予感。

さてさて……。
コンシューマー関連(?)の話題としては、mobageの『アイマス』が頭がおかしくなるほど恐ろしく儲かってるらしいという以外の明るい話題が無いのが……。コンシューマー市場にとってはむしろ暗い話題だろ、という突っ込みは無しで。やはー、困ったねえ。


ソニーの新社長、平井氏で決定!!

ソニーの新社長 兼 CEOに平井一夫氏が就任
おめっ!

ゲーム事業撤退という妄想に浸っていた人達をあざ笑うかのような現実がやってまいりましたね!
妄想幻戯と現実世界はまったく異なるという事でしょうね(笑

問題は山積しており、前途は多難ですが、新しいトップを迎えることで、刷新が進むことを大いに期待したいものです。PSN事業を中核にして、ソニーのネットサービスを統廃合していき、製品ラインナップを整理して、アップルやグーグルとの決戦に挑んでいただきたいものです。あまりにも低確率の勝負ではありますが、社長がかわるとは、企業にとってそれほどの意味がある事なのですから。

再生に期待したいね☆ぜつぼう・・・・天上へ届け
「すべてのゲームがここに集まる」から「すべてのゲームビジネスがここに集まる」へ。

すべてを吸収し、PSVitaとPS4?、そしてPSの流れをくんだ他の端末で、映像、音楽、ゲーム、書籍といったあらゆるコンテンツを集める。

そここそがアップルやグーグル、そしてあるいはフェースブックとの決戦場になるのでしょうね。

かつて任天堂が届いたかもしれない、可能性の大地。もはや届くことのない夢の平原。早くて2年後、順当に勤め上げて10年後のポスト岩田政権になれば、あるいは再度のチャレンジができるやもしれぬ天上の戦場。マイクロソフトが到達する可能性も低い。バルマーでは届き得ない高みの上の高み。

率直に言えば、ソニーが届き得るかどうかはとても怪しい。奇跡のような、否、奇跡の連続の大奇跡のような成功が必要。しかしそれでも「期待」という一語をあえて書きましょう。社長が変わるとは、企業にとってそれほどの意味がある事なのですから。

PS社長の新しい挑戦に乾杯。
日本の大企業たち、電機メーカー各社の屍の山の上より飛翔して、天上に到達していただきたいもの。
ソニーは変わる決断をしました。
さて任天堂は?
変わるか、逃げるか、どっちでしょうか?


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2012-02

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