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凄い作品はないかもしれんが、悶えるね!

今期のアニメでいうと、『パパのいうことを聞きなさい』で俺は小さい子供が好きなはずはないが、好きになりそうだなあ……と思いつつ、キュンキュンしておりますが、原作の書評を書いておりませんでしたね、そういえば。しかしスーパーダッシュ文庫といえば、アニメ化においては、いえアニメ化以外でも、さまざまな所業を繰り返してきたことで知られておりますが、いやはや、素晴らしいアニメです。



大学生の主人公が姉の娘3人を引き取るという、えらく強引な設定を成立させるために、悲惨な出来事が挟まれるのは確かですし、ブヒりにくいという声が大きいのもわからないではないのですが、ただのブヒではなく、「父性」をブレンドした愛情を感じるのがこの作品なのではないかと思うのです。つか、ただのブヒアニメだったら、全国で恐ろしい事件が起きそうだよ!俺もヤバいよ!

『あの夏で待ってる』は2012年にもう一度おねティーが観られるという事実に愕然としつつ、視聴者であるおれ自身が果たして成長したのかなあ、してないのかなあ、どっちでもいいや、青の可哀そう萌え、敗者萌えはホント可愛いね! さやか的な敗者オーラにキュンキュンします! ゆかりん=檸檬=苺の不変っぷりにも悶えるよ。



『偽物語』はストーリーの進行テンポに辛さがあるのは否めませんが、それを言ったら、『猫物語』以降をアニメ化する際はどうすんのよ、という気もします。それにしても、忍の声は脳内イメージと違うよなと思いつつも、お風呂シーンはたまりませんでした。犯罪だよ、これ。犯罪!



しかしブツクサ言いながらも、エロエロ度が増している『偽物語』はアニメ放映以降、原作を4回再読し、アニメも恐ろしゅう回数リピートしております。いやー、素直だね、俺の中の男の子。まだ元気だったんだっ!

その割に最近エロゲーをやっていないので、素晴らしく発散していこうかと思います。一度始めると、半日どころか、丸二日ほど、ほかの事をしたくなくなるので、毎日ちょっとずつ進めるというプレイがつらくてしょうがないのです……。1週間ぐらいまとめて休み取りたいのですがねえ……。


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その幻想市場をぶち壊す・・・・?

昨年の予想を上方修正する形で、1月下旬にレポートが出ています。
三菱UFJモルガン、2012年のソーシャルゲーム市場は4000億円超えも可能と指摘
三菱UFJモルガン・スタンレー証券は、1月23日付けで「ソーシャルゲームの正体を探る(Ⅳ)」と題するレポートを発行した。2012年の国内ソーシャルゲーム市場は、3832億円になるとの予測は従来通りだが、足元の強いモメンタムが続くならば、2012年は4000億円市場も可能との見通しを明らかにした。2013年は4320億円予想としている。


昨年のレポートはこちら↓で、2013年の市場規模が上方修正されているほか、2012年についてもかなり強気の予想が出てきているのがわかります。
2012年のソーシャルゲーム市場の展望
昨年最も話題を集めたのが、三菱UFJモルガン・スタンレー証券による予測だ。同証券では、2012年のソーシャルゲーム市場は、2011年予想比42.3%増の3394億円となると予想し、さらに翌2013年には4135億円に伸びるとしている。

この上方修正はおそらく年始の各タイトルの売上の状況をヒアリングした結果が反映されてきているのかな、と思いますが、ソーシャルゲーム&オンラインゲームでは勝ち負けが明確化してきており、昨年の段階で中国、韓国系の資本が入っているオンラインゲーム会社の一部では、タイトルの整理や日本側の人員の整理が進んでいます。ゲームオンなどはわかりやすい事例でした。

そしてブラウザゲームにおいてもベクターが下方修正を発表しています。7タイトルを畳むというのはなかなかインパクトがありますね。
ベクター、第3四半期は営業益85%減・最終赤字…減価償却費の増加や一部タイトルで減損

ソーシャルゲーム業界でも勝敗が目立ち始めており、『しろつく』で成功をおさめていたケイブもカードゲームのブームに乗り遅れたり、コンシューマーゲーム事業の悪化によって、経営戦略を見直し始めています。
ケイブ、第2四半期は2100万円の営業赤字に…開発費の増加や家庭ゲームの不振で

一方、ボルテージのように恋愛ゲームで強いポジショニングを築いている企業はいたって好調。同ジャンルは競争が激化していますが、経営資源をより集中させていくようです。
ボルテージ、恋愛ゲーム好調で第2四半期の営業益予想を78%上方修正

動きが早い業界のため、半年もすれば、勝ち組と負け組が容易に入れ替わることも珍しくありません。あれほど差のあったモバゲーとグリーさえ、容易に立場が逆転してしまいました。1つ重要な視座として、下記の講演資料は有益です。
2011年11月25日 中央大学 講演概要 「ゲーム産業の業態変化」

サードパーティ視点からの非常に秀逸な産業論に仕上がっています。残念なのは、自社の経営にこの分析がほとんど生かせていないように見えることでしょうか。

スライド14スライド15だけは確実に目を通しておいたほうがいいと思います。
プラットフォームとしてのゲーム。世の中でゲームプラットフォームと言われておりますが実はそうではなくて、「怪盗ロワイヤル」「釣り」「ファームビル」なんですよ。あまりにもそのユーザーが増えたんで、そのユーザーに対して他のゲームを売った、大昔からのクロスセリングというだけです。ゲームプラットフォームではなくゲームなんです。よく見ると1個のゲームなんです。そこに他のものも置いてある。まだ持続的に成長できるビジネスモデルになってないんですよ、実は。数もFacebook、Zyngaがユーザー数で3億人とか言われてますよね。DeNA、GREEで大体3千万人くらい。

Zynga、DeNA、グリーの趨勢を分析する上で、この指摘は極めて正しい。実の所、ソーシャルゲームはパッケージゲーム以上にヒットタイトルで趨勢が決まる構造になっています。なぜならハードウェアを購入する必要がなく、人々はいともたやすく、異なるゲームプラットフォームに移動できるからです。

ゲーム専用機のかつてのビジネスでは、先に一定の台数を普及させることが重要でした。ある程度の差がつくと、普及台数が伸びているハードにより多くのソフトが集まり、ユーザーもさらに集まっていくというスパイラルが働きました。任天堂の山内前社長の名言にあるとおり、ユーザーはハードを買いたいのではなくて、ソフトを遊びたい。できることなら購入するハードは1台で済ませたいのが当然です。

そのためにゲーム専用機のシェア争いは、一度趨勢が傾くと、そこからの逆転は難しく、約5年に1度の大勝負でした。しかしソーシャルゲームではその図式が成り立ちません。モバゲーがグリーを圧倒し、グリーがモバゲーを逆転するまでにかかった時間は、わずか1年ほどなのです。

そしておそらく、ゲーム専用機でさえ、似たような傾向が表れつつあります。その何よりの証明がWiiマーケットの衰退や、PSPマーケットが後半盛り返した事です。ゲーム専用機の価格帯がある程度落ちてくると、高価なゲーム専用機を購入した事による拘束が弱くなる。結局アクティビティーの高い機械でソフトは買われるのですよね。

それにしてもサービスベースでゲーム機を設計できる会社が1社も無いというのは悲しい事ですね。あえていえば、かつてのマイクロソフトのXbox事業のみがその域に達していたのでしょうが、自閉的なネットワークに固執し過ぎて、アドバンテージを生かせませんでした。


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2012-01

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