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身も蓋もないなあ……。コンテンツ産業を俯瞰すればどうなってるかは……。

まったくその通りなんだが、身も蓋もないなあ……。
任天堂関連のゲームスタジオであるジニアス・ソノリティの山名氏の年末のつぶやきがなかなか核心をついており、注目を集めているようですね。
https://twitter.com/#!/ManabuYamana/status/152407376211881984
ManabuYamana 山名 学
vitaは72Kで失速、3DSは482Kで盛り上がったが、最大の商戦でこんなものなのか…。コンシューマーだけで生き残れる時代ではないことを再度実感した年末だった。
それにしてもVitaの立ち上がりは不安。3DSも多いに不安だったが、Vitaには、本質的なニーズを感じない。Vita買うなら素直にiPhoneで良いのではないか?
ハードの揺れ具合みながら、ソフト作るのってホントに疲れる。それを実感した1年だった。
しかしながら、3DSは5Mに届かなかった。この現実が示唆している未来を想像すると、考えることがたくさんある正月になりそうです。

ジニアス・ソノリティ単体でいえば、そう簡単に任天堂が消えてなくなる事はないんだし、「残存者利益」を狙って、任天堂系のキャラクターを使ったソフトを安定的に出していけば、いいんじゃないの? と思いますが。自社でオリジナルの企画を立ち上げたりなんて、既にやってないわけで、スマフォが売れようが、任天堂ハードが売れなかろうが、やることが極端に変わることもないでしょう。

いち業界人としては、コンシューマーゲーム業界の斜陽っぷりに感傷的な思いを抱くのもわかりますが、しょせん感傷です。まあtwitterでつぶやけるという時点で、実はそんなに困ってなくて、ただのセンチメンタリズムに過ぎないのは明らかですが。


まー、今後のゲーム専用機ビジネスを見通せば、とても悲しい。
けど、逆にいえば悲しいだけだよね。アーケードゲームが衰退したって、コンシューマーゲームが盛り上がったり、オンラインゲームが台頭してきたように、ゲームそのものは形を変えて拡大していきます。新しいビジネスモデルを成立させて生き残ったり、新興国の経済力の向上とともに、娯楽に投じるお金が増えて、ますます浸透していったりする。

先進国という経済的に比較的安定した圏内で、中流層がかなりの数存在したからこそ、パッケージビジネスは成立しえたのであって、1つの国の中で所得格差が拡大していき、国どうしの格差が少なくなっていく現状では、ユーザーの経済格差を前提にしたビジネスモデルに移行せざるを得ないし、同時に従来とは異なるプラットフォームを通して先進諸国以外の地域の人たちにゲームをプレイしてもらう事を模索してもらうほかない。

アジア圏内にほとんど普及してないという時点で、ゲーム専用機は日欧米限定の狭いプラットフォームに過ぎず、世界に占める経済力のバランスが変化していく中で、存在感が縮小していくのは仕方ありません。


普及台数がさほど意味を持たなくなってきたのはWiiの世代で明らかになったわけで、来年は3DSの普及台数の意味が問われ始めます。しかしそれさえ、たいした意味はなく、恐ろしいのはお札をつけてゲーム機を売っている現状です。DS→DSL→DSi→DSiLと任天堂は携帯ゲーム機の値段を吊り上げてきました。携帯ゲーム機単体の価値はそれほどのものがある、と認めさせてきたわけですが、3DSでその価値観は崩壊し、1万円もの大幅な値下げをする羽目になりました。WiiUも価格面では相当がんばらなければいけません。

3DSの自滅もあって、相対的にポジショニングが向上していたかに見えたPSVitaも、3DSの大幅値下げとモンハン強奪に巻き込まれて(苦笑、割高感が強まってしまいました。携帯ゲーム機の適正価格が暗黙的にはこの2年ほどで、明示的にはこの1年で1万円下がってしまったのですね。それを思えば、500万台に届かないのか、というつぶやきに込められた暗澹たる思いもわからないではありません。

ゲーム専用機はすでにハードウェアだけを売る商売ではありません。ハードウェア+本体ソフトウェア+ネットワークサービスを売っており、ハードウェア以外のコストは新型モデルに伴う値上げや、サービスの月額会費や、サードパーティのロイヤリティで賄われています。3DSが発端になり、WiiUがそうなるであろう未来、そしてPSVitaが若干巻き込まれつつある未来とは、ゲーム専用機のハードウェア以外の価値をユーザーが認めないし、下手するとハードウェアその物の価値さえ認めてもらえない未来です。

任天堂が出した損失は、今期の大赤字で終わりではありません。DSやPSPの世代を通して積み上げてきた「ゲーム機の価値」が大きく下落したこと、少なくとも当分の間ゲーム専用機が「本体にお札を乗っけて売る」ビジネスになってしまったことです。

3DSがもはやDSほどの利益を任天堂にもたらさない事は確定的ですが、WiiUがWiiほどの利益をもたらさない事も確定的です。PSVitaはまだわからないが、PSPほどの利益をSCEにもたらさない可能性はじゅうぶんあります。ゲーム専用機のサイクルの中で上がるはずの利益が上がらなくなった。この軋みは必ず表面化してきます。

それは広報費の削減だったり(いきなり広報費を減らすと、何のために血を流してまで普及を優先したかわかりませんので、すぐに影響はでません)、下請けに落とすお金の絞り込みだったり、次世代の研究開発費だったり、市場規模の縮小だったり、と様々な形で表面化していくでしょう。ゲーム専用機ビジネスがトータルでもたらす富の総量、価値の総量が大きく減じてしまったのです。


その一方でモバゲーやグリー、facebook、Zyngaのようなソーシャルプラットフォーム企業が大きく売り上げを伸ばし、特に日本企業は高い利益率をあげています。ゲーム専用機メーカーに比べると、ハードウェアの研究開発、製造コストは無く、普及台数が世代ごとにリセットされる恐れもなく、安定的なビジネスが回せています。ゲーム専用機メーカーよりも、ソーシャルプラットフォーマーのほうがビジネスモデル的に優れている、と言ってもいいでしょう。

無論、その膨大な富と価値が発生した一方で、どこかで富と価値が減じています。ゲームにおいては、ゲーム機本体の価格感が大きく変化しました。携帯電話においては、キャリアが土管屋に戻りつつあり、キャリアと二人三脚でやってきたガラケー端末メーカー各社がアップルやサムソンといった海外の端末メーカーにシェアで押し込まれています。携帯電話のビジネスを支えてきたキャリアと端末メーカーが価値を失っています。

コンテンツレイヤーの動きを見ましょう。数多ある勝手サイト群が課金会員の人数を落とし、モバゲーとグリーのようなソーシャルプラットフォームにソーシャルゲームを出さざるを得なくなっています。国内のソーシャルゲームビジネスは、コンシューマーゲーム業界からソーシャルゲーム業界への人材の再配置という視点以外に、携帯コンテンツ業界の視点として、勝手サイト群のコンテンツがモバゲーとグリーに再編されていくプロセスでもあるのです。

iモードの10年間という温室の期間を経て、携帯コンテンツ業界が育ってきたという事です。確かに10年前、あるいは5年前は「携帯電話がゲーム機を脅かす」と言っても、ただのジョークでした。それは大人と子供を比べるようなものです。しかし10年が経てば、大人はおっさんや老人になり、子供はたくましい青年になるわけです。10年前や5年前の記憶にすがって、時代の変化を認められずに騒ぐ「老醜」は目にしたくないものです。

コンシューマーゲーム業界だって、最初の10年、次の10年を経て、力をつけ、成熟していったわけで、プレステバブルの頃のコンシューマーゲーム業界と現在のソーシャルゲーム業界の姿はかなり似ています。逆にいえば、これからの10年間をどう過ごすかで、その未来は大きく分岐していくのでしょう。

はっきりいって、コンシューマーゲーム業界はこの10年の選択肢を間違ってしまいました。国内市場が富を生んでいる時代に適切な先行投資をして、ワールドワイドでプレゼンスを作ることができなかったし、開発人員の比率を適正配分できなかったし、利益構造の改革も成しえませんでしたし、製作技術の向上も果たせませんでした。ゲーム機メーカーでさえ、目先の選択を繰り返してきた結果がこの有り様です。


そういう意味では、実質的にコンシューマーゲーム業界が世界戦で負けてしまった現状で、「ゲーム」そのものは拡大している現状で、どう立振る舞っていくかはなかなか悩ましいですね。

ソーシャルゲーム市場全体を見渡して、富の大半は日本市場にあります。それはかつてコンシューマーゲーム業界において、日本企業が豊かな国内市場をもとに、高い競争力を維持していたのと同じ光景です。海外のコンシューマーゲーム市場が拡大するにつれて、海外企業が伸びていったように、やがては同じように富のバランスは変化していき、海外のソーシャルゲーム企業が伸びていくのでしょう。それまでの期間に、どういう先行投資をやっておけるかがとても重要です。

俯瞰的に見れば、日本はその島国性もあって、コンテンツ産業の最初の10年のうちは「温室化」した国内市場をもち、高い利益率を背景に世界的に見ても競争優位に立つことができる。しかし温室の内部の蜜が甘いがゆえに、温室の外に目が向かなくなる傾向がある。次の10年で適切な投資を行えない場合、世界的な競争力を喪失して、地盤沈下していく。

産業が経年劣化していく過程で、温室の時代に富をため込んだ企業がキャッシュを吐き出せば、少しはカンフル剤になるんでしょうが、そういう事はしませんよね。貯金を守らない老人はいません。SCEにシェアを奪われるという恐怖心だけが、任天堂に膨大なキャッシュを吐き出させた(=3DSの大幅値下げで大赤字を出した)ように。SCEはPS3のせいで、アホなことでキャッシュを喪失していますし。

まー、老いた市場にも「残存者利益」はあるので、衰退していく市場にしがみつくのが間違いではないのですけどね。残存者利益に支えられて、年金を食むようにゲーム専用機マーケットにしがみつき、伝統工芸コンシューマーゲームを続けるのも、クリエイティブでエキサイティングで刺激的なのではないでしょうか。老いってのはそれを自然に受け入れていく事でもあるのですから。


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クリスマス週の売上が出たわけだが。

クリスマス週の売上が出ました。

『魔法少女リリカルなのは A's PORTABLE -THE GEARS OF DESTINY-』は初週5万7320本。前作『魔法少女リリカルなのはA's PORTABLE -THE BATTLE OF ACES-』が初週7万7000本だった事を考えると、売上が約74%に減衰しています。劇場版と同時期に展開した前作と比べて、盛り上がりに欠けた面は否めなかったか……。

つか、劇場版は制作が遅れたのかな、という気がしてなりません。『A's』ってそもそもテレビ版では冬の物語でしたからね。『Dog Days』制作の影響なのかどうかはわかりませんが、信者としてもちと辛いです。

あと、すでに決まってそうな気もしますが、『魔法少女リリカルなのはViVid』を早くアニメ化してほしいです。燃料プリーズ……。5期も仕込んでほしいとこですが、『Force』と『ViVid』やってる間は動き無さそうだもんな~。角川も余裕無いはずなんだから、もっと良い意味で必死になっていただきたい。

TYPE-MOONあたりもそうなんですが、引き伸ばし過ぎというか、そういう意味で「信仰心」を試されるのはお互いに幸せではないような気がするんで、もうちょっとコンスタントに燃料ほしいです、マジで。歳取ると、金はジャブジャブっと投じられますが、時間が……。


2011年の総括は?

今年は「ソーシャルゲーム」の定着が進んだ年でした。

まずコンシューマーゲーム業界の状況を見てみましょう。
  • 大手ゲームソフト企業において、ソーシャルゲームの売上が大きく拡大し、収益面で無視できない柱になった。
  • 『ドラコレ』の大ヒットで伸びたコナミを中心に、コンシューマー部隊の配置転換とリストラが進み、コンシューマー開発要員のスリム化が進んだ。
  • ゲームソフト開発スタジオにおいても、ソーシャルゲームやスマートフォン案件への切替えが進んだ。
  • 『ガンダムロワイアル』でバンダイナムコが国内ソーシャルに積極的になり、モバゲーと組んでBDNAを設立した。
  • 国内のパッケージゲーム市場の縮小が明確になり、ソーシャルゲームやアイテム課金制への転換が強く叫ばれるようになった。

次にソーシャルゲーム業界の様子を見てみると……。
  • ベンチャー系SAPの勝ち/負けが鮮明になり、モバゲー陣営、グリー陣営ともに、月次売上で10億円以上のSAPが誕生している。
  • ソーシャルゲーム関連企業の上場が始まっており、来年まで上場は続く。
  • 世界最大のソーシャルゲーム企業であるZyngaがIPOを果たした。しかし利益率で日本のソーシャルゲーム企業と比較され、評価が伸び悩みつつある。
  • グーグルがGoogle+でfacebookに競争を挑んだ。
  • iPhoneとandroidの競争が激化しつつ、スマートフォンの普及が加速している。
  • スマートフォンへの普及とカードバトル系が流行るにつれて、グリーがモバゲーに追いつき、追い越した。

また旧来のパッケージビジネスも、限界が露呈しつつあります。
  • 3DSの立ち上がりが不調で、1万円もの大幅値下げを必要とした。携帯ゲーム機の適正価格に実質上限がついたともいえる。
  • 物理パッケージ版とダウンロード版が同時展開されるPS Vitaが発売になった。
  • 限定版にダウンロードコードが付くのが当たり前になっただけでなく、ソーシャルゲームのアイテムコードがつく事例も増えた
  • スマートフォン市場では無料+アイテム課金が当たり前になってきた。

ソフトのブランドパワーという意味でも変化が顕著になっています。
  • カプコンのハードメーカーに対する『モンハン』の影響力がさらに拡大している。
  • スクウェア・エニックスの『FF13』『FF14』の不評により、『FF』のブランドパワーが低下した。
  • 任天堂の『マリオ』は健在。『ゼルダ』は国内での退潮傾向がさらに鮮明になった。
  • バンダイナムコのオタク向けのブランド『テイルズ』『アイマス』がPSフォーマットで復調してみせた。
  • コナミはコンシューマー事業をさらに縮小させており、残るブランドタイトルの先行きが不安。
  • レベルファイブはライト向け、子供向け以外では失速しており、早期のプラスアルファ版投入で、流通とユーザーからの信用を低下させている。
  • イメージエポック、日本ファルコム、アイデアファクトリーのような中小企業がPSフォーマットで堅調。インデックス(アトラス)もコンシューマー事業が手堅い。

シェア争いでは任天堂一強の時代は過去のものになり、ソーシャルゲーム2強が着実に時代をリードしています。任天堂もSCEも従来型のソフトを超える提案はできていません。
  • 任天堂は3DSで定番物が主体の展開。『脳トレ』クラスの提案はできておらず、ライトユーザーの獲得は不透明。
  • 1万円もの大幅値下げと有力タイトルの投入で、やっと初期のDS並みに復調しているが、DSの一大ブームに匹敵する社会現象は生み出せそうにない。
  • WiiUは誰もがジョークと認めるような状態。Wiiがここまで死んでいる状態で、「U」が出てきても印象が良くない。どうすんの?
  • SCEはソフト面では特に見るべき点なし。
  • Vitaの課題は新しいビジネスモデルの浸透にある。
  • グリーは『ドリランド』を筆頭に、自社タイトルの育成と拡大に力を入れて、マーケットを拡大させた。
  • 2倍近くあったモバゲーとの差を縮めたのは見事。
  • モバゲーはロワイアルの成功体験に溺れ、『忍者ロワイアル』というシュールなジョークをかまし、ソフト面では怠惰の極み。
  • ngmocoというスクラップへの投資を誤魔化し切れていない。


ついでにエロゲー界も見ておくと、
  • マーケットの縮小が激しい。
  • 『Rewrite』もなあ……。
  • 『穢翼のユースティア』、良かったけど売れてないね……。
  • ニトロプラスはもうエロゲ屋じゃなくなった気がする。TYPE-MOONも版権企業になっちゃった感が。
  • エロゲー市場がもたないのは予想されていた事であって、脱出に成功している一部の大手&ブランド企業は見事に生き残りへの道筋をつけている。
  • でもまー、大作がコンスタントに出なくなった影響で、ますますエロゲー市場が微妙になったような、拍車がかかったような気がする?
  • ライトノベル方面に人材も流れてしまったしなー。地味にじわっと効いてるよね。


ソーシャルゲーム関連の企業を除いて、国内のコンテンツ企業各社がほぼ内向き=国内向きに転換していたのも、なかなか象徴的でしたね。大組織を維持するための大きな売り上げを確保するため、海外市場に向かって大予算で侵攻を開始したものの、見事に爆沈してしまい、結果として市場の縮小にあわせたサイズに組織をスリム化する羽目に。

折よくソーシャルゲーム市場が伸び、任天堂が自爆ってる間にもその横には堅調なPSP市場があり、まー、ぶっちゃけ、どっちも国内市場にすぎないわけですけど、その「国内の蜜」を吸っている間に、組織の配置転換とスリム化を推し進める。『ドラコレ』でしこたま儲けているコナミがコンシューマー系の人員をむしろ削減に走っているあたり、ブームが過ぎ去った後の最悪ケースを想定しているな、と思います。相変わらず冷徹すぎて怖いよ、ホント。


新装版が出るのはうれしいが。

新装版ユミエル2巻の発売が決定してうれしいんですが、5巻=完結編は難しいんでしょうか。

新装版 聖天使ユミエルII ダスクリベレーション

年齢制限があるため、表紙はリンク先をクリックして、確かめていただくとして。
妖艶な影翼天使がこんなあられもない姿になっているとは……。

ちなみに旧版はこういう感じでした。

新装版の1巻もそうですが、表紙は凛々しいヒロイン、本を開けるとグッチャグチャというパターンではなく、表紙から凌辱されまくってるパターンに切り替わっており、表紙からエロエロねとねとグッチャグチャにしないと、見向きもされなくなってるのかな、世知辛いなあ……と思わずにはいられませんね。




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・・・・・。

『DESIRE』『EVE』『YU-NO』の菅野ひろゆき氏が逝去されたようです。
ショックという他ありません。

クリエイターとしては、多くのアドベンチャーゲーム製作者に多大な影響を与えた人物であり、間違いなくアドベンチャーゲームの歴史に名を残しています。フラグ管理システムという観点で、ぶっちゃけ『YU-NO』を超えたアドベンチャーゲームっていまだに出てないんじゃないか、という……。

最近のタイトルでは『涼宮ハルヒの追想』がA.D.M.Sの影響を受けていますね。
制作者の方も菅野ひろゆき氏に献品されていたようです。
https://twitter.com/#!/nyaa_toraneko/status/150971747775164416
今となっては、『涼宮ハルヒの追想』を菅野さんにお送りして受け取っていただいたのが、最後の思い出です…。代わりにいただいた『ミステリート ポータブル』じっくりと遊ばしていただきます。
@yoshimiki0519 なんていいますか、ずっと『YU-NO』の作り方を考えてきて、その為だけにADV作ってましたから…。そういう人、多いんじゃないかなぁ…。

アドベンチャーゲームの制作者に限らず、菅野ひろゆき作品に影響を受けた人達って、非常に多いですよね……。


しかし今更ながら、氏の作品歴を振り返ってみると、作品づくりに関して、より良い環境を追い求めていった人生でした。
それはどこまで果たせたのでしょうか。

姫屋ソフトでプログラマを兼任しながらそれぞれ2~4ヵ月の期間で『DESIRE』と『EVE』を作り上げ、退社してエルフの取締役になって、従来の倍以上の期間をかけて渾身の作品『YU-NO』を作り上げ、しかし開発期間の問題で序章のつもりだった現代編がメインになってしまうという不本意な着地点(あくまで本人の自己評価)になり、さらに良い環境を求めて、自分で会社(アーベル)を起こし……。

『エクソダスギルティー』は良かったし、その後の『不確定世界の探偵紳士』や『ミステリート』も一定の評価を得たのは確かですが、はたして思い通りの作品を作れたのかな、と……。

近年、とりわけこの2年ほどのアーベル(正確にはデジアニメ)の作品は、全然関わってなさそうな感じでしたし……。そういえば、観測圏内で話題が出なくなっていたな、と思い起こすにつれて、実はその頃からご健康を崩されていたのかな、とか思ったりもします。

原作に限らず、他機種への移植版を含めて、もっと買い支えておくべきだったか、と今更ながら、思うのです。


「渋滞」がやはり懸念されますね。+その他の感想

うーろん亭 - 2011年12月12日 週間販売本数
PS Vita発売週のソフト売上が出ましたね。
32万台のハードが売れて、ソフト売上が30万本。
タイレシオでは3DSやPSPを下回ってますが、メディアクリエイト等が分析しているとおり、DLC版の売上を考慮すれば、同等の水準と言ってよいでしょうね。この辺り、Vitaは物理パッケージ版の売上がPSPよりも低く出やすいため、統計がひととおり出てくるまでは、評価が少し難しいかもしれません。

Vitaに関してはローンチタイトルの本数が多すぎたという印象で、ソフト売上が見事に分散しています。『みんなのゴルフ6』が6.14万本と低く、『アンチャーテッド』の売上も4.82万本。評価の高い『三国無双NEXT』でも、3DSの『無双クロニクル』を下回っているのはなかなか厳しい。

9月にコメント欄で懸念していた「渋滞」が起きています。これに関してはSCEが頑張りすぎてしまったというか、3DSに対する業界の反発や当初の不安感ゆえに、予想以上にタイトルが集まってきた結果ですね。

タイトルが多いのは悪い事ではありませんが、ハードの普及ペースと二人三脚でなければ、ビジネス的には少し厄介です。

まー、1月は大したソフトも出ないので、ローンチタイトルはハードが売れていくにつれて、徐々に本数を伸ばすでしょうし、DL販売もロングスパンで売っていくのに都合がいい。そういう意味では、3月ぐらいまではソフト動向を見極める必要はありそうですが、伸びていくかどうかは各ソフトの評判が問われるところですね。


タイトルの渋滞という点では、北米でも25タイトルが発表されており、それだけ集まったのは素晴らしい事なのですが、ハード販売のペース次第では日本と同じく、売上の分散が起きて、ビジネス的にはやや渋くなる恐れもありますね。昨年~今年の頭において、SCEの「外交」がうまく働きすぎたというか、任天堂の外交力が弱すぎて、SCE側の想定を超えていた、と言えるでしょう。

まあしかし、こんなもんじゃない(はず)ですからねえ、SCEのかき集めたタイトル数は……。噂に聞いているだけでも相応のタイトルが出てくるはずです。

ローンチの状況を見て、発売時期をシフトする動きも出てくるかもしれません。逆にいうと、早期のハード普及をソフトメーカー各社が求めてくる可能性が高まり、SCE側も5000円程度の値下げや、DLC用のソフトクーポン5000円分を同梱する等の実質値下げの施策を打たざるを得ないかもしれません。

またDLC版がロングテール的に機能することも、さらに重要性を増しており、ユーザー間のレコメンドやPS Soreの検索機能のさらなる充実が求められるところです。


さて、他のトピックに目を移しましょう。
うーろん亭さんが論じているとおり、VitaとPSPのマルチタイトル『ロード・オブ・アポカリプス』において、Vita版のほうが売れているのは興味深いですね。マルチ対応のコストにもよりますが、ハード移行期のリスクを軽減する方法論として1つのモデルになったのかもしれません。

また『FF13-2』の売上もなかなかショッキングで、『13』『14』と立て続けにナンバリングタイトルが不評だった影響、そのダメージは小さくなかったようです。『13-2』は評判が良いようですし、『14』も新生にむけて血を流し続けて開発を続けていますから、その努力が正しく報われてほしいものですが、さすがに即座、とはいかないようです。懸念としてはオンライン化された『ドラクエ10』も懸念されます。

「ドラクエとFFが出るハードが勝つ」時代から、「モンハンが出るハードが勝つ」時代へと移り変わりつつあると言ってしまうと語弊がありますが、タイトルのパワーを復活させる施策が強く求められます。

そういう意味では、タイトルの弱体化が懸念された『テイルズ』シリーズが『エクシリア』で復活を果たしており、ファンを満足させる品質を用意し、お祭り感を演出すれば、ファンは戻ってくる、という事実を念頭に置きたいものです。


弱体化といえば、レベルファイブもはっきり凋落傾向が見られます。
『二ノ国』のDS版、PS3版の不振、3DSへの移行を急ぎすぎた『レイトン』と『イナズマイレブン』の売り上げ低下。ブースト版を急ぎすぎた『ダンボール戦機』など、明確に「焦り」が表面化しており、焦りが流通とユーザーの信頼低下につながっています。

3DSに大きく賭けていたレベルファイブが失速し、PS3やPSPで満足な結果を残せていません。往年のスクウェアほど、ユーザーを引っ張れるほどのコアなタイトルが無く、子供市場とライトユーザ市場に大きく依存しています。子供市場は3DSの値下げである程度3DSでも大丈夫でしょうが、ライトユーザー市場に関しては懸念が残ります。

ちょっと厳しい見方をすると、「DSバブル時代」からの市場傾向に依存しすぎており、そろそろ体質変化が必要になってきたのかもしれません。そういった事はもちろん日野氏もわかっているので、松野氏が関わる『GUILD01』やイシイジロウ氏の『タイムトラベラー』などを準備しているのでしょうが、PSP市場の拡大に乗れなかった事実を踏まえると、Vitaの今後の成長に乗っていけるかどうかは懸念されるところ。

任天堂マーケットへの過剰な依存体質がどういうリスクをもたらすか。小さかったころは特定のハードメーカーとべったり付き合う方法論が良くても、一定の大きさを超えてくると、リスクヘッジを考えなければいけなくなってきます。大手パブリッシャーの抱える悩みを、レベルファイブは早くも抱えつつある、と言えます。


ちょっとは大人になったんDAZE☆といっても嘘じゃないぐらい時間が流れていたのであった・・・・

TYPE-MOONエースを買ったんです、TYPE-MOONエース。
『まほうつかいの夜』の体験版が付いてますから、ええ。
『まほよ』が『Fate』のような長編ではなく、短編だということはわかってましたよ、わかってましたけどね、4年も待たされたけど、短編だって……。

短編のボリュームなんて推して知るべし、とはいえ……。
短編だからこそ可能になった、膨大な物量のスクリプトの濃縮による奇跡的な演出芸。
確かに孤高の至高の高みではあるのですが、

いや、

楽しみですけどね。

ただ、これが出て、『月姫』リメイクが出て、その後でようやく新作長編があるかどうか、という事を思うと、なかなか気が遠くなりますね……。

3年以上前の記事にこんなコメントが……
2011年現在。まだ売られないね。
| 2011-12-23 | 遠野志…いやなんでもない |
時間の流れをまざまざと感じてしまいます。


もちろん『まほうつかいの夜』そのものはえらく楽しみなんですよ。無論。
その後の、再び待たされるであろう、長大な時間が重い……。



Vitaの堅調な立ち上がりとこれからの課題

PSVitaの初週売上が出ました。
PlayStation Vitaの国内推定初週販売台数は、32万1407台。集計期間は2011年12月17日~12月18日の2日間。

PSPの場合、発売初週で16万6074台、3週間で33万9,944台でした。出荷状況の違いはありますが、PSPの2倍のスタートを切った事は評価に値します。が、ローンチタイトルの弱さや価格の問題もあり、PSPに近い販売ペースで推移するのかな、と思います。

PSPとの比較では、年末年始で50万台、3月末までに100万台の販売ペースを維持できれば、まずは堅調と言ってよいでしょう。来年末までに実売250万台いけばOK、300万台いくなら絶好調かな?

しかし振り返ると、PSPって年間販売台数がほんと安定してますね。SCEはこれまで「新型モデル投入+値下げ」で販売ペースを加速させるのが従来のSCEの方法論で、PSシリーズは手堅くこの戦略で成果をあげてきました。2013年秋に値下げと新モデルを発売するのが通常のパターンですが、Vita向けの『モンハン ポータブル』シリーズの投入時期がいつになるかを考えると、また違った展開を見せるのかもしれません。

カプコンは『3rd』『triG』と、毎年の年末商戦に『モンハン』を投じており、来年末にSCEハード向けに『モンハン』を出してくるなら、SCEも相応の支援策を打つ必要があり、新型モデルは無いにしても、値下げや同梱パックによる実質値下げはあり得るでしょう。


インストールベースは大切ですが、その先においてVitaの戦略で重要なのは2点。
1)パッケージ版に対するダウンロード版の売上比率を従来のゲーム専用機より引き上げる。
2)スマートフォン向けに各社が投入してくるオンラインゲームを糾合し、従来型のパッケージゲームとあわせて再び「すべてのゲームはここに集まる」を実現する。


前者については、ローンチタイトルにおけるダウンロード版の比率や、その後のSCEの施策に注目です。より重要なのは2番で、セガが『Kingdom Conquest』を元にした『SAMURAI & DRAGONS』をVitaに投入してくるなど、スマートフォン向けのブラウザゲーム、ソーシャルゲームをVitaに投入する動きが見えてきています。

ただしスマートフォンに比べると、通信の敷居が高いため、いきなり「無料+アイテム課金」が上手くいくかというと、厳しい面もあるでしょう。2,3年の間はしんどいはずで、そこをどう乗り切っていくかがVitaの課題です。

新しいビジネスが立ち上がるからこそのVitaであって、性能が上がっただけなら存在価値はありません。ずっとPSPでいいわけですよ。そういう意味では、初参入のPSPや携帯ゲーム機の形態を大きく変えたDSは別として、PS2、PS3、Wii、3DS、WiiUなどはいずれも目先を変えただけのチープな提案にすぎません(ま、WiiとPS2はそれぞれ評価すべき点もありましたが)。

一方、任天堂は3DSとWiiUをどうして出したのか?
ユーザーが前世代の機械に飽きてきた頃だから? その割にニーズが低そうですし、実際3DSはDSほど需要があるように見えません、いまだに。何も考えてなかった、自社のハード販売を維持するだけの惰性のビジネスだった、競合他社が発売するから、という事が露呈しています。

やれやれ、今回の「スマートフォン 対 PSVita 対 3DS」の戦いは、ビジネスモデルを巡る争いなんですけどね。


んー? 脅威か?

PSVitaの滑り出しが好調 → 任天堂の株価が年初来安値を更新
ソニー(6758)傘下のソニー・コンピュータエンタテインメントが発売した新型携帯ゲーム機「プレイステーション・ヴィータ」の滑り出しが好調と伝わり、任天堂の「ニンテンドー3DS」の相対的な競争力低下が意識された。

欧州債務問題も引き続き、欧州での販売比率が高い任天堂株の重荷となっている。「欧米景気の先行き不透明感から積極的に買い進められない状況。様子を見る機関投資家が多い」(中堅証券)との指摘があった。

んー?
速報が出てから論じればいい話ではありますが、別にVitaは「まあこんなものかな」ぐらいの売上に見えますが。まさかVitaがPSP go並みに爆死すると本気で考えている人はいなかったでしょうし……。

株式市場といえば、ソーシャルゲーム最大手のZyngaがIPOしました。ネクソンの上場もあり、オンラインゲーム、ソーシャルゲーム分野が多額の資金を調達しており、その資金を投じてさらに競争力を強化していくのでしょうね。

とはいえ、Zyngaの株価はいま一つ値が振るわなかったのも事実です。利益という点ではグリー、DeNAが評価が高いですね。海外での知名度も着実に上がってきており、世界的な競争力という点では、意外な健闘を見せるかもしれません。

サードパーティの中でもgloops、gumi、ドリコム、KLabといった国内企業が急成長しており、特にgloopsは月間売上で数十億円といわれています。コンシューマーゲームの世界では競争力を喪失した日本は、今度は「ソーシャルゲーム大国」になりつつあります。すごい時代になっちゃった!

任天堂にとっての本当の脅威は、現時点のPS Vitaではありません。2年後ぐらいのVitaでしょう。「ゲーム専用機向けのソフト」のマーケットが縮小し、「ソーシャルゲーム」の市場が拡大していくにつれて、3DSもWiiUも価値が目減りしていきます。Vitaはあからさまにソーシャルゲーム、アイテム課金型のオンラインゲームを意識しており、コアゲーマー層をそちらに誘導していきます。

本当の脅威はパッケージゲーム市場の縮小です。
Vitaはそこへの明確な第一歩であり、ゲーム企業にとって段階的に変化に適応できる舞台です。時代は変わっていくでしょうね、確実に。


ふははははははは、ここは地獄か天国か。すべては白い魔王神様のために。今年の漢字は「搾」、来年も元気に「搾」!

いよいよPS Vitaヴィータが発売ですが、それはさておき。

ヴィータとは


もうすぐ『なのは神』が発売予定ですよ!


魔法少女リリカルなのはA's PORTABLE -THE GEARS OF DESTINY(なのはGOD)


公式サイトも情報が充実してきており、まあ情報なんて見なくても買うのは決定してるんで、特にチェックしてないというかシャットダウンして買った後堪能しようと思ってる次第ですが。

それはさておき、年末にはいよいよこの世の地獄の幕開けのようです。

冬コミ『なのはグッズ、DOG DAYS』のグッズ情報 & vivid勢のキャスト公開!

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容赦ないんですけど。

手に入れるまでは地獄、手に入れて天国。

すべては白い魔王にして、『GOD』に上り詰めたなのは魔王神様のために。
ああ、もっと搾り取られたい……。


ホントに予想の範囲内ですかそうですか

はちま起稿:【速報】『モンスターハンター3G』初週販売本数は約47.1万本!!3DS本体も300万台突破!
おーっ、3DS『モンスターハンター3G』の初週売上が出ました。47万1000本と最大級の初週売上を叩き出し、ハード実売も本体発売以来、最高の37万8114台を記録しました。年末、任天堂の有力ラインナップに加えて、モンハンユーザーの一部を引き入れた結果といえます。

Wii『モンスターハンターtri』の初週売上、58万本と比べれば、見劣りはするものの、カプコンとしても流通サイドとしても、予想の範囲内の数字ではないでしょうか。SCEもホッと息をなでおろしたのではないでしょうか。任天堂の携帯機であっても『ポータブル』の囲い込みの牙城はそう簡単には突き崩せない事があらためて確認されました。

一時期は絶望的と思われた3DSの販売カーブをDS1年目並に復調させた任天堂の努力は賞賛に値します。大赤字の本体値下げを断行し、およそ1000億円以上もの金をつぎ込んだ形でしょうか。無論、優れたソフトがあってこそとはいえ、マネーパワーの圧倒的な威力を満天下に示しました。

とはいえ、これでようやく初期の失敗を取り戻せただけの事。DSの歴史と比較してしまうと、ここから『もっと脳トレ』と『どうぶつの森』の快進撃が続き、さらにDSLiteの発売でDSブームが爆発的に拡大していったわけで、比較するのが可哀そうです。

はちま起稿:宮本茂「僕達がやらないといけないのは差別化。スマートフォンで絶対にできないものを作っていかないと」
最近、動向がさまざまな憶測を呼んだ宮本茂氏が引退説を完全に否定しました。新しい小さなプロジェクトをやりたい、といった発言も海外メディアに流れていましたが、『脳トレ』級の革命的なソフトが来年内に出れば、あるいは”DS時代よ、もう一度”になるのかもしれませんね。


WiiUを悪いジョークとして3DSに注力できれば、ですが。
まー、IFの未来に思いを馳せるのも心地よいものですが、空想はそこまで。

いよいよPS VITAが今週末に発売されますが、PSP市場が賑わっているとはいえ、立ち上げに時間がかかりすぎて、PSP市場の縮小を補えなくなると、国内のゲーム専用機マーケットは受け皿を持たない真空状態に陥る懸念も……。スマフォがそこでさらに伸びていくのか。

なかなか予断を許しませんね。


THE 明暗とでもいうべきか。

「マリオカート7」42万本,3DS本体も20万台を販売。「機動戦士ガンダム EXTREME VS.」は約35万本のヒットとなった「週間販売ランキング+」
『マリオカート7』が初週42万本!3DSの販売台数も20万5962台と好調で、一時期はGBA以下もあり得るかと危ぶまれた普及ペースを回復し、「脳トレ層のいないDS」ぐらいには届くのでは、というあたりまで戻してきました。

まあ最初から2万円にしておけば、とか、タイトルラインナップを充実させてから発売しておけば、とか、3Dが魅力になってるのか、とか、色々と疑問はつきまといますが、莫大なキャッシュを投じて、序盤の躓きをリセットしつつある努力はすさまじい。

来年の販売台数をDSに近づけるには、理想としては脳トレクラスのソフトが欲しいところですが、そこまでいかずとも、「回帰層」を取りこぼさずに済むソフトの投入が重要でしょう。「脳トレ層がおらず、回帰層の半分が残ったDS」ぐらいまでいけば、今回のラウンドとしては及第点。

本来の理想からすれば全然ダメですが、序盤であれだけすっ転び、お札をつけて売っているような赤字販売を敢行している状況を考えれば、健闘を讃えたい優しい気持ちもわいてきます。DSとWiiの全盛期のような「世界最先端のゲームメーカー」として捉えれば、現状程度ではNGです。

が、世界的なソーシャルの潮流から取り残された「たかがゲーム専用機メーカー」として捉えれば、非常に大健闘していると言ってよいわけで、冷静な時代認識をもって素直に評価したいですね。グっジョブでした!
さすがはパッケージ文化の守護神とでも評しておきましょうか。


さてその一方で『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は完全失速し、週間約3万本で、累計でも22万7169本。豪華な限定版を出したことで、初動率が高めに出ると言われていましたが、本当に高いですね……。ハーフミリオンどころか、累計30万本も怪しくなっています。

Wiiの勢いの無さも深刻ですが、売り方については本当に見直すべきでしょうね。開発期間の長さに見合った結果が出ているとは言い難く、自信のあるソフトを作ったならそれにふさわしい売り方をすべき。濃密なものを作りました以上、では響くものも響きません。

任天堂はハイゲーマーの市場からは完全に脱落しつつあります。独自路線というか、オールドゲーマーに支えてもらう他ありませんが、人間歳を取ると、だんだん複雑なものを遊ばなくなっていきがちですからね……。ゼルダという奥深い遊びにつき合ってくれるお客さんは確実に減っています。


同じ週に発売された『セブンスドラゴン2020』は品薄ぎみだった事もあり、まだ伸びそうな気配で、累計20万本には及ばないかもしれませんが、15万本は確実に越えます。イメージエポックは15万越えはできるタイトルをコンスタントに生み出せる会社として定着してきましたね。日本ファルコムといい、JRPG系の中小メーカーはPSフォーマットで堅調に成長している印象ですね。

PSフォーマット=国内のゲーマー市場という図式の中で、大手に比べると相対的にニッチを狙わざるを得ない中小メーカーはPSフォーマットで地道に利益をあげています。3DSがそういったマーケットを築けるかどうかはわかりませんが、相変わらず大手の看板タイトルを強奪する以外の戦略をとっていませんから、PSPほど円熟したマーケットになるかは疑問です。

まー、いつまでも国内のマーケットが維持できるわけではありませんから、中小メーカーも5年以内に大きな飛躍をめざすか、大手の傘下に入っていくか、ニッチにとどまるか、選択を迫られるのかもしれません。

コーエーテクモのガスト買収も、一番高く売れる時期に売るというのはオーナー経営者としては1つの判断かもしれませんね。22億で買ってもらえるなんて今だけだろうし。日本ファルコムあたりは10年後もマイペースにやってそうな気もします。


雑感?

VITAのコンセプトと戦略が芽を出しているが、収穫までは程遠い印象

はちま起稿:【速報】セガのシミュレーション+アクションゲー『サムライ&ドラゴンズ』PSVitaで発売決定!!
内容としてはセガがスマートフォンで展開している『Kindom Conquest』をVITA向けにカスタマイズした作品になるのでしょうか。ほとんど話題になってませんが、『ブラウザ三国志』や『しろつく』もVITAのローンチ予定になっており、ブラウザゲーム系をVITAに誘致するSCEの戦略が地道に芽を出している、といえます。

SCEがVITAで地味に推し進めているのは、ブラウザゲーム系やMMORPG系のゲームをVITAに取り込むことであり、この10年間で「ゲーム機ビジネスの枠組みの外で進化・発展を続けていたゲーム」を再びゲーム機に取り込むことです。それはPS3やその次世代据え置きゲーム機でも継承される一貫した戦略になるでしょう。

この点、マイクロソフトはXbox Liveの戦略に失敗しており、当初こそ華々しい成功をおさめ、リードを築いたにも関わらず、自社ネットワークの囲い込みに対する強いこだわりから、その次の発展につなげられていません。PSNがMMORPGを取り込んだり、Steamと組むような広がりと比べると、率直に上手くないですね。

任天堂はパッケージビジネスの延長戦上でしかオンライン戦略を組み立てられておらず、論外。他社のネットワーク戦略を周回遅れで取り入れるのが限界であり、論じる意味はほとんどありません。

今後もVITA向けにこの手の発表は続くと思いますが、ガラケーやスマートフォンほど手軽に課金できるかというと、かなり疑問が残ります。またゲーム専用機にこだわっているハイゲーマー層は、ソーシャルゲーム的なアイテム課金を嫌う傾向が顕著なため、ハイゲーマー向けというメッセージを打ち出しているVITAにおいて、なじむには少し時間を要するのではないか、という気もします。

まあ、だからこそブラウザゲーム系、MMORPG系の比較的濃いところを誘致しているのでしょうが、グラフィックがショボいと「たかがブラゲー」的に安っぽく見られて、なかなか厳しそうな印象です。クライアントのリッチさ、奥深さ、オンラインの面白さのバランスをどこに落とし込むかが重要です。2年ぐらいはかかりそうですが。

(PCオンラインゲームの浸透にともない、昨今の10代~20代は「無料+アイテム課金」に慣れてきているのも事実。30代、40代のゲーマー層とはちょっと感覚が異なっています。うまくこの層に新しいモデルを馴染ませられれば……という皮算用は理解できなくもありません。)


ソーシャルゲーム市場のゆくえ

ソーシャルゲームについては、スマートフォンへの移行にともない、一時的に谷間の時期が発生するかもしれませんが、市場全体の伸びは予測しにくい領域に入りつつあります。あと1~2年でバブルが弾けるという予想は多いものの、パチのユーザーが流れ込んできているという観測が適切なら、まだまだ潜在的な市場は大きいといえます。

「パチ程度のインタラクションで、あとは刺激と煽りがあれば十分」というユーザー層が一定数いて、その人達はゲーマー的なやりこみ要素も、任天堂的な面白さも求めてない、という冷酷な現実もまた覚悟しなければならないのでしょう。

そもそもソーシャルゲーム市場が縮小したところで、コンシューマーゲーム市場が自動的に伸びるという訳ではないのです。無論、開発リソースの奪い合いという点では、コンシューマーゲームを作らざるを得なくなるので、タイトルが増えるかもしれませんが、縮小したコンシューマーゲーム市場では雇用を維持できず、大量の失業者と企業倒産が続くだけでしょう。


海外市場についてはどこもうさん臭いのが実情

もはや国内のゲーム専用機のビジネスは斜陽になっており、ワールドワイドで勝負する体力も気概も失われつつあるのが現状です。PSPが盛り上がっているというのは、すなわち国内のビジネスに終始するという事で、縮小均衡した現状に甘んじているにすぎません。ソーシャルゲームも基本、国内のガラケーのビジネスですから、国内偏重の一貫ですよね。コーエーテクモのガスト買収も国内偏重な動きですね。

GREEの1億5000万ユーザーパワーも、本当に海外で上手くいくかどうかは眉唾な部分がありますが、最低国内で儲かって、GREEの海外展開の波に乗っかって上手くいけばめっけもん、ぐらいの感覚でしょう。自力で海外に乗り出すのはシンドイという各社の本音がよくあらわれています。

まあ逆にいうと、GREEもDeNAも任天堂もSCEも、いずれも大差ない、という感覚でしょう。いずれも「海外市場」はうさん臭い(笑 PSPは海外の市場がなく、VITAも不透明。3DSは子供中心のハードで、国内のサードパーティにとって魅力的とは言い難く、ゲーマー向けとなると据え置きゲーム機になるが、もはや趨勢はHDゲーム機2種にあり、ハイエンドゲームの開発競争には耐えがたい……WiiUはXboxやPSのマルチのついでにすぎない。


闘争精神というかね

なかなか予断を許しません。GREEとDeNAの2社の競争も、DeNAが倍近く引き離して、春の時点ではもはや圧倒的な決着がついたかと思いきや、あっさりぶち抜かれましたからね。どちらが死に物狂いでがんばったか。DeNAは少しさぼってしまったのかもしれません。

そういう観点では、SCEと任天堂はもっと頑張るべきでしょうね。全然頑張りが足らないでしょう。ま、ベンチャー2社と比べるのは酷かもしれませんが。この2社の競争精神は、セガ対ソニーとか、ソニー対任天堂の比ではありませんからねえ……まさに相手をぶっ潰す気マンマンであり、闘争精神に満ちています。

バブルが弾けてこの2社が沈んでいくのか、モバグリの前にゲーム業界がひれ伏すのか、なかなか予断は許しません。ゲーム専用機メーカー2社はもっと頑張ってほしいものです。拳銃もったマフィアの前で、ゆるっと相撲を取ろうと構えているような、見当違いな悠長さを感じます。


勝ってるのか、負けているのか。

はちま起稿:2011年ソフト売上、PSPの販売本数が1000万本を突破!
       合計     サードのみ
PSP  10,228,553本  9,907,644本
PS3   7,482,810本  6,865,983本
Wii    5,304,582本  1,251,177本
DS    3,986,316本  2,384,796本
3DS    3,349,613本  1,851,709本
XB360   595,734本   501,354本
PS2     37,604本    37,604本
ソフト売上でPSPがダントツで、3DSとDSの合算の約1.5倍に達しています。『マリオカート7』などもあるため、差はもうちょっと縮まるでしょうが、DSから3DSへのスイッチングが遅かったことをあらためて印象づける結果です。据置ゲームではWiiの落ち込みが顕著で、PS3より小さいマーケットになっています。

特にサードパーティ市場の大きさでは、PSPがDSと3DSの合算の約2倍、PS3がWiiの約5倍となっており、大多数のゲーム会社にとっては現状、PS系ハードがメインのビジネスになっています。DSとWiiの圧倒的な成功からわずか数年でこの有り様。ゲーム機ビジネスのリスクの高さを浮き彫りにしました。

またモバゲーとグリーがカジュアルユーザーを大規模に取り込んでいるため、DS時代の脳トレ層にあたる3DSやWiiUの潜在ユーザーが刈りつくされているのも、将来の不安要因ですね。任天堂のかつての成功は「脳トレ層」「回帰層」「ファミリー層(子ども層)」「任天堂ファン」の4つの層を幅広く取り込んだ事によります。

3DSの普及の初期においては「脳トレ層」を奪われた影響はほぼ表面化しておらず、むしろ「ファミリー層」と「任天堂ファン」の取り込みが甘かった点が問題でした。値下げや定番ソフトの投入で、この2層は安定的に取り込めていますが、「回帰層」がどの程度取り込めるかどうか。「回帰層」はスマートフォンあたりとも食い合いそうなユーザー層だけに、3DSの潜在普及台数を担保する上では、非常に重要な意味をもちます。

もっとも、ハード切り替えについてはSCEにも課題があり、PSP市場からVITA市場への切り替えに時間がかかるリスクは小さくありません。VITAのローンチタイトルが弱く、本体が相対的に高く感じられるため、来春あたりまでに何らかの施策を講じる必要はありそうです。

VITAのマーケットがどの程度のスピードで立ち上がっていくか。スマフォが食い込んでくるか。その辺が見極めの難しいところです。


最高傑作ゆえにシリーズ衰退が鮮明に見える皮肉というべきか

「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」が19万4000本,「セブンスドラゴン2020」が12万2000本の「ゲームソフト週間販売ランキング+」

うーむ。
『セブンスドラゴン2020』の初週売上がDS版の初週売上の2倍近くに達しており、ハード変更やキャラクターデザインの変更が功を奏した事が伺えます。ぶっちゃけ初音ミク効果も大きそうですが。

逆に低調な滑り出しになったのが『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』。
シリーズ最高傑作ともいわれるほど、評価の高い今作は19万4000本。Wiiのローンチタイトルだった『トワイライトプリンセス』に比べれば売れていますが、普及台数を考えると、シリーズの衰退をはっきり感じさせる結果です。評判の悪かったゲームキューブの『風のタクト』の2/3程度の出足とは……。
GC「ゼルダの伝説 風のタクト」(02/12/13) 初週287,346 累計742,609
Wii「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」(06/12/2) 初週145,068 累計554,109
DS「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」(07/06/23) 初週288,282 累計902,386
DS「ゼルダの伝説 大地の汽笛」(09/12/23) 初週320,940 累計740,109
3DS「ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D」(11/06/16) 初週182,998 累計443,467

多くのゲーマーにとってWiiがいかに「ゲーマーの遊ぶゲーム機」として認識されてないか、現状をまざまざと感じさせる結果です。深刻なのは初週売上が『タクト』より落ちていること。従来の固定ファンが離れてしまっている可能性が高いです。まあこれは、前作『トワイライトプリンセス』の評価なのかもしれませんが、かなり気合いの入っていた「社長が訊く」にしても、テレビCMにしても、さほど響いていなかった事になります。

忠誠心の高いファンは「社長が訊く」でアピールすれば熱狂するのかもしれませんが、やや忠誠心の低いユーザー層はすでに読んでおらず、前評判の高さや発売前の期待感をまったく共有できていなかったのかもしれませんね。このあたり、メディアミックスに乗せてファンを呼び戻した『アイマス2』や、15周年というお祭り感を演出してみせた『テイルズ』との違いが浮き彫りになっています。

うちのブログを読んでいる人にとっては、今さらの話ですが、任天堂はゲーマー層への宣伝力が弱まっており、『ゼノブレイド』や『ラストストーリー』のような新規タイトルだけでなく、従来の定番タイトルであっても、弱体化が鮮明になりました。衝撃的な結果ですね……。

評判が良ければクチコミで、と言っても、『ゼノブレイド』もたいして伸びなかったですし、ハード末期のWiiでバズを期待するのはやや厳しい。

うーん……。
自社サイトやファンのブログでいくら盛り上がっても、離れていったユーザーには届かない。メディア露出の方法論について、根本的な見直しが必要になってきた、といえます。複数の情報伝達経路とコミュニティに向けて、情報を伝播させていくことで、細分化されたユーザーに対して関心のフックを作り、ユーザー母数を少しずつ積み上げていく、昨今のユーザー獲得手法を取り入れざるを得ないのではないでしょうか。少なくとも唯我独尊のアプローチでは、ゲーマー向けの宣伝は先細る一方でしょう。

……先走った結論を出す気はありませんが、この調子ではWiiUの未来も見えたか?


『テイルズ』に続きといっていいかどうか?

『テイルズ』の売上がPS3で復活したのは記憶に新しいところですが、『アイマス2』もなかなか健闘したようですね。この辺、地味にアニメが評判いいのも大きいんでしょうね。

アイドルを全員同時に描いている分、誰に焦点を絞って観ていいかどうかがわかりづらく、新規ユーザーには入りにくいかもしれませんが、各キャラの個性をきっちり描きこんでいる点は丁寧ですよね。展開としても、弱小プロダクションで頑張る姿を描きつつ、アイドル達とプロデューサーが二人三脚でステップアップしていく感じも出てますし。

モバゲーのソーシャルゲームも、カードも魅力的だし、アイドルの一言セリフなどキャラや世界観に対して丁寧に作られていて、メディアミックスのパートナーに恵まれているような印象ですね。ソーシャルに展開される事そのものが気に入らない向きもあるのかもしれませんが、今日びそんな事いっても仕方ないわけで。

つっても『3』をどん!と立ち上げる程の成功かというと、周辺がいくら盛り上がっても、厳しい……かもしれませんね。その辺、『ラブプラス』にも言えるんだけど、キャラが適度に増えていかないと、ユーザーベースが増えないと思うんですよね。でもコスト掛かるしねえ……。

まー、これを潰しちゃうと、2000年以降でナムコレーベルで新規に立ち上げて生き残ったコンテンツって1個も無いじゃん!って酷い結果になっちゃうのも、一面の事実ですよね。版権を回すのが主体のバンダイ側でさえ、『ゴッドイーター』を生み出したわけで。いや、まー、モンハン派生ではあるけれども、バンダイナムコの過去10年間の中では希少な成功例です。


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