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濃度の高い国内向けコンテンツを、濃度の高い日本人ユーザーに投入していく戦略

イメージエポック、ゲームパブリッシャー事業に参入
PSP「最後の約束の物語」、「ブラック★ロックシューター THE GAME」など新作を多数公開

噂通りイメージエポックがパブリッシャー事業に参入しました。
おそらく、上場をめざしていると予想されているレベルファイブ同様、同社も上場をめざしていくのでしょう。

メガヒット級のタイトルを抱えるレベルファイブと違い、イメージエポックは濃度の高い中堅RPGを多数制作してきたスタジオだけあり、戦略も大きく異なっています。発表会でSCEJの河野弘氏が登壇した事から伺えるとおり、濃度の高い国内向けコンテンツを、濃度の高い日本人ユーザーに投入していく戦略。
  • PSPで2タイトル、『最後の約束の物語』『ブラック★ロックシューター THE GAME』を発表。
  • また次世代型ブラウザゲームとして、PS3、PC、スマートフォンで『シュバリエ・サーガ・タクティクス』を発表。ネットワーク部分はイメージエポックの経験値が少ない分野ですが、なんとNHN Japanと組む戦略。
  • ニコアプリで『ぷちっと★ロックシューター』も投入。
  • 2011年以降、発表されるタイトルとして、TYPE-MOONとの完全新作、「ARK」「MARS」「REMS」の4タイトルの存在も明かされました。
全体として、PSフォーマットへの展開が目立った事と、他社と協力してオンライン分野にも乗り出しつつあることの2点が印象的です。

濃度の高いコンテンツを求めるユーザー層がPSフォーマットに集まってきている現状を正しく反映しています。またソロゲームの代表格だったJRPGも、「ソーシャル要素」やオンライン要素の導入が不可欠になりつつあるという判断も見えますね。


無論3DS向けに0本という事はさすがに考えられません(ARKあたりは怪しい)が、開発会社としてのイメージエポックは任天堂ハードでの実績が多かっただけに、意外に感じる人もいるかもしれませんね。

M☆G☆M+etc...
ちょっと意外だったのが任天堂ハードの新作が見当たらない事。
少し前のイメージエポックは任天堂ハードを中心に活動していましたからね。

何故こうなったか?
濃度の高い国内向けコンテンツを、濃度の高い日本人ユーザーに投入していくなら、PSフォーマット以外の選択肢がほとんど無い、という事です。Wiiは実質死んでいるし、次世代Wiiも不透明で、3DSはDSに似た性質のマーケットになる恐れも。

PSフォーマット以外を見渡すと、かつてのMMORPGのかわりとして、ブラウザゲームも。スマートフォンはガラケーと違い、ゲーマーからも”許されたハード”。ゲーマー系ブログでもたまにiphone等のゲームを紹介している所なども見かけますね。

国内では3DSのマーケットの「性質」が不透明な点がネック。
DSを基準に考えると、濃度の高いコンテンツは意外と苦戦する恐れもあります。開発費が高騰するだけに、慎重な判断が求められそうです。

発売されたら、結局「任天堂無双」で、DS市場のサブセットなんでしょ、というリスクは誰でも考えるでしょうからね。今の所そうならない保証は無いし、任天堂側の施策も未発表です(いっしょにスタートを切るというような抽象的で、無策でも言い逃れられるような公式発言のみ。アルケミスト社長からも突っ込まれてましたね)。

逆に、任天堂が本当にゲーマーを取り込むつもりなら、このクラスの会社が喜んでソフトを投入していく市場環境を作れなきゃ、お話にはならないんですが。ファルコムの地味な努力が結実したPSPと、大手の有名タイトルを強奪することに夢中になって新しい芽を育てられなかったWiiとの違い、というかね。ま、期待してません。某強奪タイトルを自慢げに振りかざすつもりなのは、すでに聞こえてきてますし。


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俺歓喜っ!!!!

ひゃっはあぁぁぁぁぁぁぁぁぁっ!!!
劇場版『なのは』の第2弾が公開決定!
PSP版ゲームも次回作が登場!!

理性が






















劇場版『魔法少女リリカルなのは The movie 2nd A's』制作決定! 2012年公開予定!

ゲームの公式サイトもオープンなの。
「魔法少女リリカルなのはA's PORTABLE -THE GEARS OF DESTINY-




いや、まー、やるだろうなと思ってましたが。
2年連続上映ではなかったのがむしろ意外というか、『1st』の売上を見てからスケジュール押さえると、これぐらい掛かってしまうのかなー?

4期(Force、Vivid)をテレビアニメ化してくれないものかね。
いっそ飛ばして5期でもかまわんし。
なのはさんは何だかんだで10年保ちそうね。恐ろしい。

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2011年末にWii次世代機は登場するのか?

サードパーティのソフトリリースが減り、ファーストパーティタイトルも本体を大きく牽引できるタイトルが見あたらなくなったWii。「現世代機」から「引退機」としての認知が着実に進んでいます。

ここまで落ち込んでしまうと、Wii発売から5年経過する来年末には新ハードを出したいところですが、ここにきて米国任天堂のトップから「Wii次世代機がすぐに登場しない」と解釈されるコメントが公式に出てきたようです。
Wiiのライフサイクルが終わりつつあるにも関わらず、どうして次のサイクルへ移行しないのでしょうか? 何故なら、Wii次世代機を来年末に投入する場合には、大きな問題が2つあります。


2011年末にWii次世代機を出す場合の2つの問題とは?

1つは任天堂にとってより重要な携帯ゲーム機において世代交代が起こる事です。DSとWiiの発売間隔は2年空いており、開発体制、広報体制にとってじゅうぶんなインターバルがありました。そのおかげでDSの初期~中期を支えたファーストパーティタイトルの次回作をWiiで発売することができました。

ファーストパーティでプラットフォームを引っ張る戦略を重視してきた任天堂にとって、新ハードの同時展開は好ましいものではありません。かつてGBAとゲームキューブは同年に発売されましたが、ゲームキューブでのタイトルの弱さは今更指摘する必要は無いでしょう。

広報展開や年末商戦でのファミリー層のお財布事情を考えても、3DSの初めての年末商戦とWii次世代機の初めての年末商戦を被らせるのは明らかな下策です。

2つめは、競合他社がそのタイミングで次世代機を出す可能性が極めて低く、下手すると2012年末にも出てこない可能性があることです。飽きっぽいカジュアルユーザーが多く、失速傾向が鮮明なWiiと違い、ソニー、マイクロソフトはハード市場とソフト市場の両面で堅調に推移しており、今世代での収穫期間をもっと伸ばしたいという事情もあります。

ソフトメーカー各社は開発費の高騰リスクを警戒しており、「もっと高性能でもっと高開発費!」という路線には強い抵抗を示すでしょう。設計に時間のかかるグラフィックプロセッサ回りはすでに概要を固めつつあるでしょうが、PS4やXbox次世代機の商品コンセプトは、MoveやKinnectの成否が出てから固めたいというのが2社の本音のはずです。

では、任天堂がSCEとマイクロソフトより1~2年早くWii次世代機を投入する意味はあるでしょうか?
メリットよりもリスクが高いでしょう。Wii次世代機はすでに全世界で数千万台普及しているPS3とXbox360と競合しなければなりません。Wiiのように小型の筐体でいくなら、消費電力と発熱の点でそこまで性能は上げられません。スペック的にWii次世代機は(ユーザー視点で)PS3とXbox360と大差ないでしょう。

仮に技術面で革新があり、PS3とXbox360をはるかに凌駕するスペックを実現できたとしても、上記のようにソフトメーカーは高性能競争を支持しないでしょう。Wiiの最大の問題点は、サードパーティ離脱にあるため、これでは意味がありません。


では2011年末での選択肢は?

すると2011年末での任天堂の選択肢は3つになります。

A.現行Wiiのソフトがそのまま動く「上位機種」を発売すること。
現行機と上位機種の両方に対応して上位機種ではより高精細なグラフィックが楽しめる「両対応ソフト」を増やしていく。上位機種が普及していけば、上位機種専用ソフトを増やす可能性も検討する。ゲームボーイカラーやDSiで取った戦略のアレンジといえます。

B.完全な意味での「次世代機」を発売すること。
しかしこれはすでに述べたように、他社に先駆けて発売することには大きなリスクを伴います。3DSとのバッティングという意味でも、この時期の発売は好ましくないでしょう。

C.非常に消極的だが、特に大きな手は打たない。
従来の任天堂であれば、この選択肢は考えにくかった。第2の選択肢は無いとしても、第1の選択肢はじゅうぶん可能性がありました。今でもこの選択肢が妥当ではないかと思えますが、問題は上位機種という手段では、現状のWiiの問題点を解決できるかどうか怪しいことです。


いずれにしてもWiiの課題を解決できるかどうかが重要

去年の段階、あるいは今年の1月なら、「解決できる」という自信はあったかもしれません。しかしその後、Wiiでのサードパーティの離脱はますます加速していき、カジュアルユーザーの離脱が進んでしまい、ゲーマーに戻ってきてもらうためのいくつかのソフトはすべて失敗しました。内容の品質は良かったという意見もありますし、その通りかもしれませんが、売上という結果がついてきません。

うちのブログでは常々、任天堂の広報における「アンチゲーマー」姿勢はまずい結果になる、と書いてきました。もしかすると自覚が無いのかなと思うほど、今なお任天堂のアンチゲーマー姿勢は継続中です。まあ任天堂にとって『レギンレイヴ』『ゼノブレイド』『メトロイド アザーM』の広報の仕方は「ゲーマー向け」だったのかもしれませんが、他社ならクビになってもおかしくないほど的外れで、莫大な予算の無駄遣いでした。

莫大な予算を使ってマス向けに継続的にCMを投下する手法(ゲームを知らない人に認知度を高める手法)と、厳しい環境下でゲーマーの注目度を集める手法(ゲームを知っている人にポジティブな興味を持ってもらう手法)はまったく違います。他社が低予算でやりくりしながら編み出した手法を、任天堂は身につける必要がなく、ゆえに売り方が酷いのでしょう。本来であれば、任天堂がそうしたマーケットを自力で開拓する必要はなく、サードパーティタイトルが揃って補完してくれるはずでした。現実はそうなっていません。

ではWii上位機種で、この状況を打破できるでしょうか。おそらくPS3とXbox360で発売予定のタイトルをマルチ展開してもらう程度なら、外交努力で何とかなるでしょう。

しかしそれでゲーマー層が「いやっほおぉぉぉぉぉっ! 本当はWiiでこういうソフトが出るのを待ってたんだ!!」と歓喜の絶叫をあげて、飛びつくでしょうか? 強い信念をもった一部の方々は絶叫するかもしれませんが、その可能性は薄いと言わざるを得ません。


ま、でもそんなに選択の余地は無いよね

・・・・とはいえ、それでも「上位機種」で繋がざるを得ないという気もするのですがね。所詮「つなぎ」とみなせば、割とどうでもいいのですが、「次」への布石として考えるなら、ネットワークサービスの抜本的な見直しは重要な課題になるでしょう。一朝一夕には作り上げられないものだけに、早めに一度「試す」必要があります。

現在の任天堂には、ハードとソフトが協調した面白いゲームを作り上げられるセンスをもった首脳陣はいても、ネットワークサービス構築のセンスはありませんから、外部から一本釣りするぐらいの打ち手は必要では? ま、そういう体質の企業ではないけれども・・・・ね。

しかし「ぶっつけ本番」よりは「つなぎ」で一度試しておいたほうがいいでしょう。つっても日本に良い人材がいるかといえばいないでしょうから、海外になるわけだけど、マイクロソフトやSCEと違って、任天堂のソフト&サービス開発の戦略って海外ではなく、日本を中心にしているってのがネックになるんでしょうね。


そのうち感想書くかも

変態王子と笑わない猫。 (MF文庫J)
ここまで面白いのはひさしぶりかも。

電撃以外のレーベルの水準が上がってきたなーと感じますね。
MF文庫、ファミ通文庫は特に。

悪は悪でも、でっかい悪だよ。

ソーシャルゲームのジンガはいかにして巨人になったのか
少し前の記事で、Zyngaという企業の体質を極めて的確に表現している良い記事ですね。
ただ、注意が必要なのは、こういった記事を読むと、ついついZyngaをただのパクリ野郎だと思い込んでしまう人がいます。

Zyngaが明確に「悪」の企業であることは間違いありません。しかし「他人のゲームをパクって、広告費を突っ込んで勝つ」手の早いパクリ野郎でしかないと思い込んでいるなら、それは大きな誤りでしょう。Zyngaという企業の「悪」は、器はもっと大きい。

先月のGDC OnlineにてZyngaの講演が3本あります。

今年6月にリリースされた『Frontier Ville』は、従来のソーシャルゲームの「さっさと作って出してから改良」とは異なり、リリースまでの時間を長く取り、磨き上げてからリリースしています。ゲームデザインしたのはBrian Reynolds氏。シド・マイヤー氏の片腕として、「Sid Meier’s Civilization II」を制作した人物です。

またZyngaは『Age Of Empire』シリーズの制作者が立ち上げたBonfire Studiosを買収してZynga Dallasにしており、PCゲームにおいて実績のある開発者を引き入れて、新作の制作を進めています。こうしたZyngaの動きは、彼らがただのパクリ屋ではないことを端的にあらわしています。

確かに以前は広告費だけで勝てる時代だったかもしれませんし、今もまだ有効かもしれません。しかしそれがいつまでも続かないことを彼らはちゃんと見抜いています。「パクって広告費で勝負」というルールを作ったZynga自らが次のルールに投資している、という事実は見過ごせません。

先頭を走る企業こそが競争のルールを変えていき、そしてルールを変える存在はいつだって「正義」か「悪」なのですよ。


悪戦苦闘というかチキンレースというか。

各社の決算説明会が開催されましたが、各社なかなか苦戦ぎみな状況です。
全般的には、海外や国内の大型案件の焦げ付き、大型・小型問わず品質管理やマーケティングの失敗が目立ってきています。タイトルごとの勝敗が鮮明になってきたというか、はずれた時のはずれっぷりが半端なくなってきた印象です。

従来の「品質」「期間」「資金」「宣伝」のトレードオフが極端なバランスに傾いているため、あちこちをちょっとずつ削ってみたら、ちょっと売上落ちるどころか、とんでもない事になった・・・・みたいな。

1点突破型の作品でコンセプトがマーケットから外れてしまって爆死するとか、中堅タイトルの居場所が無いという話は従来からあったので、別に何とも思いませんが、本来「大作」ランクの作品が掛け金の大きさの勝負で微妙に負けつつあったり、掛けている金額の大きさの割りに無計画に投入されているあたりは、少し不可解な景色です。

おそらく結果的には、大型タイトルのさらなる厳選という流れになるのかなと思いますし、もう商売として成り立ってないと言われつつ、だましだまし続けていた据置ゲームのビジネスが本当に耐えきれない水準になってきたという事なのでしょう。

下りたら二度と今のポジションに戻ってこれないかもしれない恐怖とアクセルを踏み続けるリスクへの恐怖がしのぎ合っている状況。


一方でバンダイナムコにおけるトイ事業の絶好調ぶりとか見てると、本質的にはゲーム会社じゃないんだな、という実態がよくわかります。海外のゲーム市場を狙うより、海外のトイ市場に食い込んだ方がよほど可能性があるのは確かでしょうし、ソフト市場よりトイ市場のほうが市場を寡占化しやすいという点でも将来有望でしょう。

ゲーム事業はもっとタイトルを絞って、1つ1つ丁寧にやっていく他ないんでしょうね。タイトルを絞ると、責任者の頭数が減ってしまって、人が育たなくなるという問題もあるので、携帯向け等のよりローリスクな案件を増やして若手に振っていく、というやり方も織り交ぜつつ。

ゲーム系の新規IPについては、最初は小型~中型予算でやって、当たったから大予算でGOというケースは結構あるけど、「最初は携帯機でやって当たったから据置機でGO」というケースはどれもうまくいってないので、携帯機で小さく張って、芽の出てきたタイトルを据置機で大きく育てる・・・・という方法論が使えないのは痛いですね。据置ゲームは緩慢な衰退を止めようがないし、打つ手もあまり無い、という従来どおりの結論のまま。


あ、戻れない選択肢を選んだね。『俺の妹がこんなに可愛いわけがない 7』


恋愛編突入。
というだけあって、割と重めになった巻。3巻以降、引きの部分を重視しているこのシリーズ、前巻6巻の引きも十分気になる内容だった。

最初は前巻から予想のつきやすい展開から始まるが、無論ただのネタで終わらせることはないのがこの作品。予想以上に重い展開へとつながっていく。桐乃派、黒猫派、どちらも色々と悶えるのは間違いない。

こういう展開になる可能性はあったが、本当にこうするとはな・・・・と感じたのも事実。これ以上は内容に触れないが、大きな展開があった。


桐乃が大好きなエロゲーではないが、選ばれなかった選択肢はどれだけ可能性があったとしても起こらないのだし、選ばれなかったルートには決して入れない。例えば4巻に付けたアンケート葉書で5巻の内容を(どちらのルートにするか)決めたように、6巻においてあのダンボール箱の中のアルバムを見せてもらえなかった事に象徴されるように。
 人生ってのは、セーブデータの1つしかないエロゲーに似ている。
 一度決めた選択肢は、遡ってやり直すことはできないらしい。
作劇上の演出かもしれないし、作家と編集の間では実際に検討されたルートが存在するのかもしれない。

ゼロ年代のライトノベルやノベルゲームにはしばしば、描かれなかった物語が存在することを仄めかされる場合がある。西尾維新の戯れ言シリーズはそうした仄めかしの塊だし、『ひぐらし』『うみねこ』もメタ的な視点が前提になっているし、この『俺の妹』シリーズも例外ではない。

メタフィクションという手法は本質的に、読者を白けさせる危険性をはらんでいるが、ゼロ年代においては奇妙なことに、そうしたメタな構造を仄めかした作品にむしろ独特のリアリティを感じる。それは読者と作品のあり方が単にその2者だけで完結しなくなったという事。送り手と読者の関係が、メディアミックスやネットを含めた総体的なコミュニケーションになったのだろう。

それはつまり、作品をリアルタイムに体験することの価値が上がったのだ。そういう手法のほうが商売の上で都合が良いのだろうし、送り手の都合でもあり、同時にユーザーが望んだことでもあるのだろう。

5年後、10年後にはじめてこの作品を読んだ人は、おそらくここまで面白くは読めない。しかし古びない良さを追求することだけが正しいわけではないし、そもそもライトノベルというジャンルは世俗的なものであってよいのだろう。

アニメも始まって話題を集めているし、たかが7冊なら追いつくのもそう大変ではない。読んでみると、意外とシリアスと感じるかもしれないが、リーダビリティは高い。読み始めるなら今だろう。あとで読むという態度はちょっともったいない。

ラノベのキャラクターがつぶやくtwitterマーケティング

最近ライトノベルでは、登場キャラクターにtwitterで呟いてもらう形の宣伝が増えてきているようですね。

現代を舞台にした、生っぽさを重視した作品には向いた手法ではありますが、「中の人」が大変そうな気も・・・・。

『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』の場合

『僕は友達が少ない』(通称、はがない)の場合
隣人部7人全員のアカウントを作るという、無謀な試み。

togetter - 隣人部ツイッターについてのお知らせ
当初は小説中の台詞をBOTがつぶやくというやり方を取っていましたが、前後の文脈がつながらないため、面白くなく、不評だったようで、5巻発売時にリニューアルするつもりだったようですが・・・・。

結局は中の人が膨大な作業を前に断念。
「残念」な状態になってしまうあたりが『はがない』(※)らしいといえますね。

※『はがない』は、友達が1人もいない残念な性格の持ち主が集まって、友達を作るための「隣人部」を設立。そこでの日常を描いた残念な物語です。


そして『はがない』のコミック化第2弾も発表されました。
togetter - 肉様による『僕は友達が少ない+(プラス)』連載開始のお知らせ
ジャンプSQにてスピンアウト作品が連載開始のお知らせ。
夜空がゴッドイーターバーストについてお薦め。

最近、スピンアウト作品を他社のコミック誌で連載するケースが増えてますね。

  『とある魔術の禁書目録』(電撃文庫)→ ガンガン(スクウェアエニックス)
  『僕は友達が少ない』(メディアファクトリー) → ジャンプSQ(集英社)
  『緋弾のアリア』(メディアファクトリー) → ヤングガンガン(スクウェアエニックス)
  『まよチキ!』(メディアファクトリー) → 娘TYPE(角川)

とりわけMF文庫が積極的な印象です。今一番売り出している『僕は友達が少ない』(平坂読)は会話のすれ違いや残念さが面白いのでお薦め。

僕は友達が少ない (MF文庫J) 僕は友達が少ない 2 (MF文庫J)
僕は友達が少ない〈3〉 (MF文庫J) 僕は友達が少ない 4 (MF文庫J)

他には『まよチキ!』もアニメ化が発表され、売り出しにかかってます。最近全巻読みました。ベタな展開ですが、丁寧に描かれていて、キャラクターが魅力的で、楽しい作品です。特にデビル涼月がいい味出してます。5巻の最後のイラストを見ちゃうと、今後の展開が楽しみになります。

『戦国無双3』がPS3でも発売決定!!

プラットフォーム選択を誤ってフォロワータイトルの『戦国BASARA』に負けてしまった『戦国無双3』。しかし失敗を反省して、PS3向けに『戦国無双3 Z』が発売されるようです。
『戦国無双3』が脱Wii!? PS3 『戦国無双3 Z』 登場!

Wiiにも『猛将伝』が出るのがささやかなフォローですね。
そういえば、↓のような愉快な主張をしていた人もいらっしゃったようで、まさにお花畑的。
Yahoo知恵袋「戦国無双3の移植は不可能ですね(キリッ」

そういえば、PS3向けのタイトルが好調なアイディアファクトリーが2010年9月期で過去最高益を達成したそうです。
ネプテューヌ、薄桜鬼、二世の契り、アガレスト戦記のIFが過去最高益を達成
中小メーカーが過去最高益を達成できるのがPSフォーマット。耕されるまでに時間は掛かりましたが、着実に収益が上がっており、好ましいエコシステムが回りつつありますね。

一方で「最初は売れなくても仕方ない。ファーストの後についてくれば、いずれは売れるから」という論理を振り回していたプラットフォームは、続々とタイトルが離れています。他社陣営から誇らしげにタイトルを奪い取ってみせた挙げ句がこの始末・・・・。

結局そのプラットフォームに根付いた新規タイトルがどれだけ生まれるかが大切。『レイトン教授』や『イナズマイレブン』はDSに根付いたし、『モンハン』はPSPに根付きました。Wiiは何か根付いたサードパーティタイトルが1本でもあるのか? ・・・・そういう事がじわじわ効いていったんですよね。


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2010-11

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