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ま、こんなもんでしょう。

今日は特に「驚くべきニュース」は無く、年末商戦はモンハン無双になることが確定しましたね。

あ、そうそう、3DSの発売日は来年の2月26日で、価格は2万5000円と発表されました。

サードパーティ各社の年内ラインナップを見れば、PSPシフトを敷いており、3DSの年内発売が無い想定でいた事がわかります。どうして株価が急落するか不思議でなりませんが、任天堂なら何とかするかも、という無垢な信仰心や期待感があったのでしょうか。

まあうちの読者にしてみれば、予想通り「ふ~ん」な発表内容だったのではないでしょうか。

『ラブプラス』の注目度が高いようですが、「+」版の売上が思ったほど伸びてない点がやはり気になりますね。女性ユーザーを取り込んで成長した『DIVA』と異なり、限界数が見えているソフトだけに、あとは濃いお客さんを維持し続けられるかどうか。

その他のタイトルを見てもリメイクと続編が中心で、3DSらしい新作ゲームが特に見当たらないのがある意味サプライズ。PS陣営のいつものラインナップを奪ってくれば、当座は何とかなる、ともし本気で考えているのだとしたら、Wiiの教訓をどう捉えたのか、疑問です。まあ発売まで時間があるので、温存している、と解釈したいところ。

なんか色々と小さな機能を詰め込んでますが、2万5000円という価格を納得させ続けられるか。最初は新しいもの好きや、いつものお客さんで売れていくでしょうが、DSのような広がり方を狙うなら、新しいキラータイトルの提案が必須。ゲーム機として逸脱した機能を詰め込むことに夢中になって失敗した「Wiiチャンネル構想」の轍を踏まず、まず第一に新しくて面白いゲーム体験を提供することに全力を尽くしてほしいですね。リメイクや続編でハードの普及台数を稼いでも、DSブレイクのような現象は望めません。


岩田社長自らが「任天堂ハードで売れるのは任天堂ソフトばかり」という認識を示したのは良い兆候です。2年は遅かったと思いますが、頑迷に認めてきませんでしたからね。今回の発表会でも、サードパーティからのWii向けの有力タイトルの発表は特に無く、サードパーティのWiiに対する本音が露骨にあらわれています。任天堂が「サードのソフトが売れないのは誤解」とか「事実無根」などといくら宣言したところで、現実は変わりません。売れないものは売れない。

現実に向き合って、一緒に盛り上げていこうとする姿勢を明らかにしたのは好印象ですね。まあ問題は、3DSで新しいソフトが出て、それが売れるかどうか。初期需要に間に合わせるためのリメイク、続編タイトルの数をそろえても、一時的な盛り上がりで終わってしまいます。PS陣営の看板タイトルを誇らしげに奪ってみせたものの、結局逃げられてしまったWiiの悲劇(喜劇)を繰り返さないよう、新しい種をまき、育てることを一緒にやっていってもらいたいですね。


3DSそのものは、スマートフォンの普及という現象に対して何らの影響を与えるものではないし、スマートフォン向けの開発が衰えることも無いでしょう。ゲーム機メーカーの新製品が「時代を変えた」時代は終わり、いまや時代を変える、生活を変える、娯楽を変えるのはアップル、Facebook、グーグルのような企業です。

携帯ゲーム機のハード価格とソフト価格(ソフト開発コスト)が上昇するのにともない、より安く、より手軽なゲーム市場が発生する可能性は高まりました。スマートフォン向けの無料や低価格のゲーム群、ソーシャルメディア上で展開されるソーシャルゲーム、・・・・。それらのゲーム群は、従来のパッケージゲームと客層が異なったり、重なったりする部分をもちながら、少しずつ成長していくのでしょう。

そういう意味では短期的な売上なんて実はどうでもよくて、1年後、2年後に携帯ゲーム機のポジションがどうなっているかという事が本当に問われるべきなんでしょうね。


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クリエイター(クリエイターぶるクリエイター)は要らないって事なんだと思うけどね。

アイドルマスター2 竜宮小町4人プロデュース不可撤回の嘆願署名
このような積極的な行動を自発的に起こした企画者に敬意を。
そして早くも目標数の数倍を超えている事にも、率直な驚きを。

さて『アイマス2』を巡って、実にさまざまな意見が飛び交っているわけですけど、今回の炎上は「山火事」クラスになってきたと感じています。下手に消そうとして誰かが行動すればするほど、それ自体が燃料になって新たな火災を引き起こす。延焼を防ぐために周囲の木を取り除いて、自然鎮火を待つほかないような・・・・。

まー、炎上を見るのも、参加するのも、誘導するのも、煽るのも、燃やされるのも大好きな炎上スキーの戯れ言かもしれませんが。


アイマス公式ブログの「大切なお願い」
最後に、大切なお願いがございます。

一部の方による、出演声優様への「誹謗中傷の書き込み」等が、ネット上にて見受けられます。
出演者の皆様に、ご迷惑をお掛けするような行為は止めて頂けます様、何卒、お願い致します。

声優の皆様はプロとして、その演じるキャラクターに、愛情と熱意をもって命を吹き込んで頂いております。何よりその点をご理解いただき、誹謗中傷行為を慎んでいただきますよう、何卒お願い致します。
言ってる事自体は正論なんですけど、真摯なお願いとして伝わったかというと、非常に疑問。

ファンの批判に対してまったくコメントせずに、批判しているファンがただの悪者であるかのような印象操作を行った、と捉えている人も少なくないようで、ますます燃え上がっている人も見受けられます。東京ゲームショウのステージ発表の際、バンダイナムコのプロデューサーが「声優を盾にして逃げた」ように感じさせてしまった事もあり、「また声優を盾にする」のかと義憤にかられたファンもいらっしゃるみたいですね。

この公式のお願いが、真摯なお願いなのか、声優を盾にする作戦なのかはわかりませんが、「燃料」になってしまったのは否めません。声優の所属する事務所からクレームが入って仕方なかったのかもしれませんが、タイミングも悪かった、と思います。

はじめてのC お試し版:「飛影はそんなこと言わない」
端的にまとめると、声優にとばっちりがいくのは良くないから、そろそろ矛先を収めた方がいいよ、という主張です。とても正論なのですが、訴えるにはタイミングが遅すぎました。バンダイナムコの公式のお願いが出た後では、バンダイナムコの主張を鵜呑みにして「優等生ぶっている擁護派」と捉えられてしまうからです。

バンダイナムコの公式発言によって、そういう状況が生まれてしまいました。もはや正論は正論ではなく、「擁護派」と「批判派」の不毛な応酬でしかありません。冒頭で「山火事」と表現したのは、正論がただの燃料になるような現状を指してです。

便乗して騒いでいる人もいるにせよ、心が折れてしまったファンも少なからずいるのでしょう。ニコニコ動画の「アイドルマスター」タグが急激に減少しています。


しかしこの騒動、いずれ起こるべくして起こる事だったのかな、とも思います。
だってバンダイナムコ側がアイマスコミュニティを分裂させるような事をしたのはこれが初めてではないのですから。

うちのブログではスルーしてましたが、PSP版での美希の扱いにガッカリしたファンがいたのは事実です。当時はコミュニティ内の強力な「同調圧力」が働き、美希Pの不満は圧殺されました。DS版においては、より大きな亀裂が発生しましたが、良心的なファンの働きかけにより、大きな批判言論には至りませんでした。しかし完全に同調させきれなかったのは、DS版の売上が示す通りです。

振り返ってみると、アイマス開発チームとアイマスファンの間のズレは、実はずっと広がっていたんですよね。ただ、ファンコミュニティの「団結」によって、大きく表層化しなかっただけで。ズレが大きくなっていって、ついに団結力を上回ってしまったにすぎません。

そのズレとは何かというと、バンダイナムコ側がアイマスシリーズを制作するにあたって、ストーリー重視になってきていた事です。総合ディレクターの石原氏は、新しい見せ方を先頭立って提示しなければならないし、色々な描き方を見せたいという風に熱く語っています。

独占インタビュー! 『アイマス2』男性ライバルユニット“ジュピター”、そして“竜宮小町”の秘密を総合ディレクター石原氏に訊く!
ただ、僕らが箱庭を作って皆さんに付加してもらうという、いわばユーザーさん頼みでヒットを狙うのは企業の姿勢としてありえません。皆さんとともに作り上げていくためにも、先頭を切って荒野を開拓していくのが、ウチの役目だと思います
(略)
だけど、プロデューサーとアイドルたちとのさまざまな関係性を描くのが、ユニットシステムを採用したゲーム『アイマス2』での、ひとつの視点なので、いろいろ言いたいことはあると思いますが、彼女たちの新しい関係性を楽しみにして、そして、楽しんでいただきたいと思います。

【駄文】今回の騒動について
ディレ1のインタビューを見る限り、アイマスチームが目指しているアイマス2と
ファンが望んでいたアイマス2には現状では大きな乖離があります。
SP→DSでつかんだストーリー重視をアイマス2でもやりたいというのが非常に伝わってきます。

アケマスや無印ではいわゆるフリープロデュースしかないので
ユーザがストーリーを想像し、無限のパターンが創造されるわけです。
しかし、ストーリープロデュースではあくまで話が決まっているので
ユーザはそのレールに乗るだけになってしまう。
もちろん、SPやDSのストーリーは面白かったのですが
ファンの大多数が求めていたアイマス2は自分でストーリーを作っていく
アケマスや無印のようなシステムだったのではないでしょうか。


アイマスはファンの想像力、愛情、二次創作力によって、ここまで大きなコミュニティに成長しました。もはや公式に求められているのは、場の熱量を維持することだったのでしょう。イベンテーターとしての公式は求められても、クリエイター然として強権的に世界を改変していく公式は求められていなかったのかもしれません。

アイマス、ボーカロイド、東方というニコニコの「御三家」の中では、アイマスは最も公式が強権的でした。「強権的」という表現は、通常のコンテンツとクリエイターの関係であれば、違和感をおぼえる表現です。しかしUGCという場においては適した表現です。今回の騒動、本質的にはアイマスが誰の物かという衝突なのですよね。法的な意味ではなく。

(ボーカロイドについてはクリプトンがユーザーコミュニティに対してかなり気遣っていますし、着実にユーザーの裾野を広げています。東方では、ZUN氏が多大な尊敬を集めつつも、公式設定を軽やかにスルーした二次設定も珍しくありません。公式で仲が悪いとされた二人が仲良しになるなんて当たり前。ある意味、カップリング厨の魔窟といってもいいかもしれませんがw)

今年のTGSのテーマは”誰得”だったって事かな?

『デビルメイクライ』のダンテの新デザインといい、『アイマス2』の「芸能」的進化といい、『地球防衛軍』の新作がサンドロット製でない件といい、色々な発表が続きましたが、これからのゲーム業界の先行きを感じさせる内容が実に多かった気がします。

どうしてこうなった、と思う人も多いでしょうし、僕も不思議でなりませんが、国内のメーカー各社の海外重視の思惑とか、経営悪化にともなう開発現場の歪みとか、色々な邪推をしてしまいます。

減少していく一方の国内コアゲーマーの皆さんに、「これからもゲームは元気だぜ!頑張って応援してくれよ!」というメッセージを届けることができたかどうかはよくわかりませんが。
・・・・ああ、名越氏だけは例外かもしれませんね。

それにしても・・・・。
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最近読んだ本(と読む予定の本)

ゴールデンタイム〈1〉春にしてブラックアウト (電撃文庫)
『とらドラ!』の竹宮ゆゆこの最新作。
近所の書店で絶賛全滅中でいまだに買えてません! こんなに無いとはなー・・・・。

以下は、最近読んだ本。他にもあるけど、まあそのうち書評でも。

東京レイヴンズ1  SHAMAN*CLAN (富士見ファンタジア文庫) 東京レイヴンズ2  RAVEN゛s NEST (富士見ファンタジア文庫 あ 2-5-2)
悪魔、吸血鬼と来て、次は陰陽師。
あざの耕平の新シリーズ『東京レイヴンズ』はスロースターターの異名を取る作者だけあって、2巻にしてようやく立ち上がってきた印象。まだ敵らしき敵が出てきませんが、たぶん3巻あたりですかね。この「徐々に立ち上がってくる面白さ」こそ、この作者への絶対の信頼。

サクラダリセット  CAT, GHOST and REVOLUTION SUNDAY (角川スニーカー文庫)
住人が不思議な能力をもつ街、咲良田。「リセット」の一言で世界を3日間巻き戻せる少女と、記憶を保持する能力をもった少年。能力で結ばれた二人を主人公にした、青春小説。

遅ればせながら、読み始めましたが、一気に3巻まで読み切ってしまいました。
この空気感はちょっと他ではない魅力ですね。透明だけど、冷たくない。今年読んだ本の中ではダントツに一番かな。

ベティ・ザ・キッド(上) (角川スニーカー文庫)
西部劇に似た舞台設定。父親の仇を討ち、自分の無罪を証明するため、賞金稼ぎのキッドとして旅を続ける少女と仲間達の物語。

いかにも秋田禎信らしい雰囲気の作品。
上下巻で完結する(連載はすでに終了)ので、他人に薦めやすいですね。上巻でキャラクターが出そろって、下巻で世界の秘密が解き明かされるのでしょう。じれったく感じるなら、下巻が出てから読むのも良いかも。

織田信奈の野望 4 (GA文庫)
このシリーズ、いかにもベタな企画だなあと思うでしょうが、面白いのだから、文句をつける余地はどこにも無いですね。歴史を追いつつも、実際の歴史とは異なる展開に。良晴の活躍で信奈の危機を回避しながらも、所々に運命の修正が働いて、最終的な運命がどうなるか・・・・とうまく引っ張ってますね。

この巻では良晴(=秀吉)と光秀のあのシーンがハイライト。ここで蒔かれた種がもとで、あの最大のイベントに繋がっていくんでしょうけど、「人はすべての実を拾うことはできない」っていう言葉は良晴にものしかかってくるんでしょうね。

オオカミさんと七人の仲間たち (電撃文庫)
一見乱暴でがさつだけど、本当は純情な女の子、過去にあった辛い出来事のせいでなかなか素直になれない”オオカミさん”。人の気配に敏感で極度の対人恐怖症の亮士くん。小さくてかわいらしい容姿で、中身は腹黒い”赤頭巾ちゃん”。

童話のキャラクターに基づいた、わかりやすくてベタな展開のラブコメです。地の文がちょっとウザいかなという気もしますが、短編連作で読みやすい。シリーズ一気に読み終えました。マイベストは主人公ふたりの登場しないエピソードですが、「田貫さん宇佐見さんのせいでカチカチになって覚悟を決めることになる」。

シー・マスト・ダイ (ガガガ文庫)
世界を滅ぼす可能性をもった人物があなたの身近にいたら? あなたの親しい人物だったら?
超能力が当たり前になった日本を舞台にしたサスペンス。
完成度は粗いものの、最後は着地。
次作以降に期待。

妹ドラゴン 兄若ハゲ (HJ文庫)
名前の勝利。
興味をひかれるネーミングは素晴らしいが、内容は名前負けの感。
まとまってないというか、発散したいのか収束させたいのかよくわからなかったかな・・・・。

あらららら? これが芸能的進化というやつですね!

【男性ユニット参戦】 『アイドルマスター2』騒動まとめ 【メインキャラのリストラ】
発表当初はいかにも保守的な続編になりそうな予感がしましたが、情報が追加されるたびに「ぶっ壊すぞ!」的な展開が続いており、注目度が上がってきました。
そういう所が芸能的なんでしょうか。

単純に改善を積み重ねる、そんな進化は芸能ゲームには必要無い。ファンを歓喜させ、絶叫させ、そして奈落に突き落とし、号泣させる、悲喜こもごもあってこそ芸能、という理解なのかもしれません。

恋愛ゲームとは異なる芸能ゲームの真骨頂を見せられた思いです。まあぶっちゃけ他人事だから、面白がって見てられるわけですが、ええ。そういう所も芸能的ですね。

ちなみにこんな事を最後に書かなきゃいけないのもアレですが、この文章は誉めてるかけなしてるかで言えば、誉めてますよ、6:4ぐらいで。

未来が決まった日ってのはあるよな。

老害産業について書く時間があったら、「Social Leaders Conference」について書くべきだったかな・・・・。実の所、先週起こった出来事にくらべれば、国内のソーシャルゲームの盛り上がりなど、小さな話にすぎません。


ゲーム業界でこのイベントについて言及している人はほとんど見ませんが、ここ1年のソーシャル界隈の流れを知っている人なら、このイベントこそが今年最大のニュースだった事がわかります。モバゲーやグリーが儲かってるとか、ソーシャルゲームの盛り上がりなんて、これにくらべれば、過渡期の現象にすぎません。


facebookの爆発的な成長、スマートフォン市場の急激な拡大が意味するのは、「娯楽専用」端末の数千万台というチープな台数では追いつけない、生活に根付いたプラットフォームだからこそたどり着ける世界が広がっている、という事です。

日本では3つのSNSがひしめいていたがゆえに、競争が激しい反面、支配的なプラットフォームが生まれにくい状況でした。しかし先週の発表で状況が大きく変わります。

mixiは競合のDeNA、ヤフー、楽天などのソーシャルメディア各社と連携を発表。また中国最大のSNS「人人網」と韓国最大のSNS「Cyworld」とも組み、アジアSNS連合とも言える体制を確立。合計2億人の巨大プラットフォームが誕生します。そしてSNS屋からソーシャルグラフプロバイダーへの転身を図ります。

一連の連携を実現してみせた「外交」手腕はまさに驚異。ソーシャルメディア業界はテレビや携帯電話メーカー、ゲーム機メーカーといったハードウェア・レイヤーを握る各社を無視して、お互いの連携によって、大きな潮流を生み出しました。


これから数年以内に、世界はfacebookやアジアSNS連合のような巨大なソーシャルグラフに覆われていくことでしょう。最終的に1つのグラフに統合されるのかどうかはわかりませんが、30億人がソーシャルグラフに参加し、10億人がソーシャルゲームを遊んでいるという状況は、もはや夢物語ではありません。近未来の現実です。

もはやゲーム機はソーシャルネットに接続できなければ、人々の生活に溶け込めない、マニアックな専用機、子供の玩具に過ぎなくなります。5年後、10年後のそういうポジショニングが見えてしまいました。ソーシャルネットに接続しないゲーム機は、すなわちインターネット接続をしないゲーム機と同義になります。

かつてゲーム機において通信機能は高価なオプションでした。かつては「通信ゲームは電話料金がかかる。普及するとは思えない」と真顔で言っていたわけです。標準搭載が当たり前になったのは今世代からです。インターネットの普及からおよそ10年かかりました。

かつて通信機能がオプションだったように、今はまだソーシャルネットへの接続はオプションです。現状のXbox360のように、限定された形での接続にとどまっています。ゲームでの活用も乏しい。しかしそれはいずれ変わります。

ゲーム機を起動してfacebookやmixiのようなソーシャルネットに接続するのがいずれ当たり前になります。Xbox LIVEやPSNへログインするのと同時に、ソーシャルネットに接続する時代が来るでしょう。そういう未来が国内では9月10日に確定しました。

無論グリーやモバゲー、あるいはmixiでさえ、その名前で10年後に存在しているかどうかはわかりません。合併しているかもしれないし、他社に吸収されているかもしれません。しかしそんな事とは無関係に、ゲーム機がソーシャルネットにぶら下がらざるを得ない未来は確実にきます。でなければ、ネットに繋ぐ意味が無いのですから。


蛇足を1つ。

国内のWeb業界が海外へむけて動き出したのも面白い動きですね。その動きをプラットフォームホルダーであるmixi、モバゲー、グリーが先導している点も素晴らしい。莫大な資金力をもつプラットフォームホルダーが未来を先導する役目を果たすからこそ、業界は健全に成長していくわけで、保守的な動き方をすれば産業は停滞し、結果として自分の首も絞めてしまいます。国内のWii市場はその教訓として歴史に刻まれました。

「Web2.0」だの何だの言ってた頃って、実は海外で流行ったWebサービスを日本向けにアレンジしているだけの事例が多く、国内向けのネットサービスが海外進出することはほとんどありませんでした。ベンチャー企業の社長がアメリカ行ってくるってパフォーマンスが注目を集めちゃう。それぐらい現実味が無かった。

その状況が大きく変わって、ウノウがZyngaに買収されたり、ポケラボが日米のVCから資金調達したり、と海外からの資金調達が現実になってきました。一方で海外サービスが日本にどんどん入ってくるって事でもあります。ソーシャルゲーム大手を海外勢が独占する未来も無いとはいえません。

良くも悪くも以前ほど島国でもなければ、ガラパゴスでもいられなくなってきました。

ゲーム業界が老害産業というか、高年齢化したのは確かだね。

モバゲー「任天堂とソニーは終わった会社。老害化してるしそろそろ消えろ、これからは私たちの時代」
めちゃくちゃ改変してて、煽ってますが、非常に面白い。

一応元発言を上げておくと
ゲーム界“下克上” 交流型が勃興、王者・任天堂ピンチ!?
「任天堂やソニーは、人間でいうと還暦を過ぎている。日本で過去30年間に生まれた企業が、世界のリーダーに上り詰めたケースはまだないが、その歴史を変えていく」

元の発言は、世界的なリーダー企業になった会社は、いずれも歴史ある企業が多く、若い会社がその域まで上り詰めたことはないので、モバゲーはその一例になってみせる、ということ。ベンチャーから世界的企業へ飛躍する成功例が出てくることは、日本にとって良い事ですね。素直に応援したいものです。

まあ任天堂やソニーが老害かどうかは知りませんが、産業としてのゲーム業界にとって、有益な事はあまりしてないな、と思います。足元が崩れても、自分の所に影響がない、という理解なのでしょうから、仕方ないですね。
参考:ゲーム機メーカーのオウンゴール合戦はなかなかシュールですね。


時価総額でモバゲーとグリーが国内ソフトメーカー各社をぶち抜き、任天堂の株価が右肩下がりなのは正当な評価でしょう。期待する材料があまりに乏しい。発表会で3DSの情報が出てくれば、当然株価は一時的には上がるでしょう。けれども冷静に考えれば、それはDSの焼き直しであって、既存の縮小再生産のビジネスにすぎません。

DSより開発費が上昇し、DSほど広大な普及台数もおそらく見込めない。ゲーム機メーカーは有力タイトルを引っ張ってくることに夢中で、先行投資を怠っている。据置ゲーム機から野菜をひっこ抜いて携帯機の畑に植えたところで、一部のタイトルを除けば、育ちが悪い。「3Dゲーム」でゲーム業界はあと5年、10年食えるなんて夢想を口にする人は、現時点でさえ皆無に等しい。

「ソーシャルゲーム」という新しい市場が生み出され、広がっている状況に比べると、「将来への期待度」という点ではどうしたって見劣りがしてしまいます。モバゲーやグリーのようなソーシャルゲーム・プラットフォームに嫉妬しようが、八つ当たりしようが、既に世界規模で起きている現象なのだから、止めようがありません。


【島国大和】ハリウッド方式の洋ゲーに“先”はあるのか?
この記事で指摘されているように、海外においても投資回収という点で大作路線は続けにくくなっています。ソーシャルゲームの台頭は世界的な動きであって、もはや逃げようがありません。国内のオンラインゲームにくらべると、ARPUも課金率も低いけれども、その高課金率のマーケットもソーシャルゲーム勢に食いつぶされる恐れがあります。DeNAはヤバゲーで着実にその辺を狙ってますしね。

据置機→携帯機という流れは、業界の技術力に対するブレーキだったかもしれませんが、環境変化に対する「時間稼ぎ」の側面もあり、国内企業にとっては開発効率の向上を準備する猶予を得られました。産業が成熟しきった後は、開発効率が求められるのは必然で、それは「アイデア重視開発」や「イノベーション」という言葉で逃避してはいけません。

当たり前ですが、あるコンテンツ業界の大半はアイデア重視ではなく、画期的でもないコンテンツで占められています。業界で最もアイデア重視で、イノベーティブな任天堂でさえ、大半のソフトは従来の延長戦上です。そういったソフトを品質維持しつつ、開発効率を上げていくのは当然です。

産業としてゲーム業界を見た時、国内の労働人口を支えきれないのも事実です。ファミコン世代前後の開発者が増えすぎて、しかも儲かるゲームを作れない。技術論だの、ゲーム性についての議論だの、一丁前に能書きは語るけれども、産業をドライブするような利益を生み出せていないのだから、産業論としては減少するほかない。昨今の開発会社の倒産や大手のリストラ、そして大手から独立して会社を起こす事例はそういう現象です。

まあ開発効率を上げて、労働人口を最適化しても、結局は「将来投資の範囲」が狭くなっていくだけなので、縮小再生産にどこまで耐えられるかという勝負になってしまいます。それでは先がない。


どこで新しい事をやるかが重要になります。
7割~9割の従来のソフトは開発効率を改善しつつ、残り1割~3割のリソースで未来をつかむ必要があるわけです。当たるか当たらないかはある程度のコンテンツを走らせた中で出てくる結果ではあるので、新しいIPを生むには低~中規模コストでそれなりの本数を出していかなければなりません。

それが「3Dゲーム機」という中から出てくるか、ガラケーから出てくるか、スマートフォンから出てくるか。はたまたFacebookか? 今やそういう話なんだと思います。ゲーム機からイノベーションが出てくるとは限りません。

去年から今年にかけての国内最大のヒットタイトルは『怪盗ロワイアル』でした。このタイトルがなければ、DeNAが独走していたグリーを追い越す事はなかったし、その後のオープン化でロワイアルクローンが多数登場することもなく、ここまでソーシャルゲームの市場が急成長することもなかったでしょう。

たった1本のソフトが状況を変えるという点は、アーケードでもコンシューマーでもソーシャルでも変わりません。特にソーシャルゲームは、ファミコン時代のようにパクリが多いので、1本のタイトルがジャンルを生み出す可能性も高いですね。

『モンハン』が良い例なんだけど、結局はみんながパクリたくなるような面白くて儲かるゲームがどこから出てくるか。それに尽きるんですけどね。エンタメ産業論というのはつまるところ、その確率と当たった時の利益、その当たったコンテンツの寿命をコントロールする仕組みなんですから。


ゲーム機メーカーのオウンゴール合戦はなかなかシュールですね。

ゲーム業界の景気が良くないねえ、という話はあちこちに出ているわけで、ソーシャルゲームを含めた周辺業界が元気な状態とも対照的。いくつか理由はあるけれども、ゲーム機メーカーとサードパーティの思惑のずれっぷりが大きいのもその1つなんでしょうね。

Wiiにおいてサードパーティソフト市場が壊滅的になってきたのは、もはや誰の目にも明らか。一方でソニーとマイクロソフトも「Move」や「Kinect」みたいな粗大ゴミに投資を続けていて、勝手に無駄金を使っている状態。


Xbox 360用「Kinect」の高価格は、Microsoftの苦渋の決断の結果
ハードで処理するかソフトで処理するか、コロコロ変わって開発者を振り回したあげく、ローンチ時点ではWiiと大差ないパーティゲーム系ばかりになってしまい、コアゲームの投入は来春以降になるから、真の評価は来春まで待ってくれ・・・・
本当に愚かという他ない。

とりあえず任天堂の「売り」を潰しておこうぜ的に、適当にアドバルーンを上げておけば十分だったはずなのに、結構な額を突っ込んでしまって、引くにひけないし、でも圧勝できるような自信も無いから、赤字垂れ流しもそんなにできないんで、心優しいユーザーの皆様にバカ高い価格設定を押しつける。
まさに醜態の一語。

ゲーム機メーカーは現行の据置ゲーム機において、それぞれ大失敗をやらかしていて、もはやどれだけ得点を取ったかではなく、どれだけ失点をしたか(しなかったか)だけで、競争が決まっています。PS3の序盤での躓き、Xbox360のレッドリング、Wiiのサード外交の致命的な失敗、SCEとMSの体感路線への無駄遣い、任天堂の的外れなネットサービス、・・・・。

ゲーム機メーカー各社は、据置ゲーム機の未来を拡大する方向に投資せず、的外れな方向に巨額の投資をおこない、勝手に転んだあげく、ソフト日照りや本体および周辺機器の価格という形でユーザーにしわ寄せしています。


ハードメーカーはお利口さんが多いので、ゲーム機のあるべき姿への遠大なビジョンだとか持っているのかもしれませんが、もうちょと現実を見たら?と思います。

しかし彼らに同情するのは、周辺機器のようなハードウェアの場合、初期の企画立案からローンチまで2年は掛かってしまうため、下手な鉄砲数撃ちゃ当たる作戦はできないし、環境変化が急速な場合は、仕込みまで時間が掛かった割りに飽きられるまでの時間が短い、という事があり得ます。Wiiが飽きられるまで何年だったか考えると、3DSの3D機能も1年、2年でしょ。2年仕込んで、2年で飽きられるじゃ悲しすぎるだろ。

DS、Wii以降のライトユーザー市場を乱暴に総括してしまえば、消費者の大半がゲームソフトの内容そのものではなく、目先の新鮮さや効能、そしてコストパフォーマンスにしか興味がない。そこで面白機能で目先の物珍しさでお客を引っ張ろうというのは、エンタメ屋として間違った判断ではありません。

ただ、問題はそれさえ飽きられること。安いセンサを1個くっつけましたでは、もう通用しない。するとハードウェアの設計、開発、製造、それに合わせたソフトの開発に2年はかかる。その間に鮮度が落ちて、消費者の関心を呼ばなくなる恐れもあるし、投資回収のしきいが上がっていきます。

すぐに飽きられないようにと考えれば考えるほど、ソフト開発そのものはどうしたって時間が掛かります。しかも効果は疑問。Wiiシリーズ1つ取っても、WiiFit→WiiFit Plus、Wii Sports→Wii Sports Resortで、ボリュームが増えて、ゲームとしてももっと遊べる物にしました、というような事を主張していたけれども、いや、別に消費者はそんなこと求めてないんじゃないの?


集客、定着、投資回収の3つのフェーズの中で、集客は手頃な価格設定ができて、それなりの品質の物を莫大な宣伝費をかければ、ある程度数字は作れるでしょう。DS、Wiiはそれができたし、3DSもその点は外さないはず。問題は定着と投資回収で、任天堂は回収できても、乗った会社がどれだけできるのよ、というのが未知数ではあって、そこを説得できる材料が今度の発表会で出てくるかどうか。

まあMoveとかKinectなんて、その前段の、集客さえできそうにないわけですが(失笑

定着というのはアクティビティーと言い換えてもいいのですが、ゲーム市場を支えるコア世代の年齢が上昇して、徐々にお手軽に変えて、お手軽に遊べるゲームが増えてきたという事。遊ぶお金はあっても、遊ぶ時間が限られている人が増えてしまって、面白いかどうかではなく、時間に対するコストパフォーマンスやすきま時間にプレイできるかが重視されるようになってきました。

利用頻度を上げるためには、更新頻度とアクセスしやすさを上げる他なく、任天堂がネットサービスに目をつけたのは正しいのですが、本来土俵であるはずの「ゲーム」におけるネット機能の充実を避けて、むしろ「ゲーム以外」の機能の拡充に踏み切ったのは失敗でした。ダウンロードソフト市場を盛り上げたり、XBOX LIVEとはいかずとも、WiFiコネクションの充実に努めたり、やれる事はあったはずなのに。


ゲームに対する関心が薄い層にゲーム機に触れてもらうために、ゲーム以外のテーマを持ち出すのは悪くない戦略で、DSにおける脳トレやWiiにおけるWiiSports、WiiFitはその成功例でした。しかし集客フェーズにおける戦略をそのまま定着フェーズに適用したWiiチャンネルは明白な失敗でした。

オープンなネットを活用せずに、毎日役に立つ情報を消費者にとって便利な形で公式配信し続けるなんて、無謀なんです。情報だけなら、もっと便利な端末が普及してます。それらの端末を毎日持ち歩いて、コミュニケーションにも利用しているのですから。

しかもそこにコミュニティもある。どちらを使うかは明白でしょ。すでにgoogleからfacebookと言われてる時代です。ソーシャルメディア業界の動きのスピードにまったく追いついていません。

ゲーム機はどこまでいっても生活必需品ではない。だから実用的な機能を投入しても、一時の流行り以上のものにはなりません。それを一番わかっているはずの任天堂がこういう失敗をおかすのだから、皮肉なものです。

まあ1つだけ方法があって、アップルやFacebook程度にオープン化すること。でもゲーム機メーカーはどこもやりたがらない。クローズドなネットワークでやりたがる。もしオープンにする覚悟が無いなら、ゲーム機としてもっと深化していく他ありません。


なんというか、その、凄すぎるのか、酷すぎるのか。

「戦国BASARA3」シリーズ最高の42万3000本を売り上げる。 戦国無双とはなんだったのか
地道に本数を伸ばしてきた『戦国BASARA』をほめるべきか、地道に本数を落としてきた『戦国無双』を嘆くべきか。ここでカプコンとコーエーという2つのソフトメーカーの姿勢の違いを論じてもいいのですが、違った角度から物事を見てみましょう。

据置ゲーム機における2010年のサードパーティ売り上げをみると、PS3が圧倒的です。
PS3/Xbox/Wiiサード売上2010(エンターブレイン)

龍4     553,651 PS3
北斗無双  546,857 PS3
BASARA3 330,044 PS3 ←
バイオ5AE  258,961 PS3
ドラクエMB  256,303 Wii
パワプロ2010 195,423 PS3
ACER    187,661 PS3
ウイイレ蒼   186,535 PS3
EOE     184,622 PS3
ロスプラ2   162,701 PS3
プロスピ2010 160,656 PS3
SO4I     152,297 PS3
バイオDC   138,610 Wii
スパ4     132,664 PS3
ニーア     127,649 PS3
MHF     111,039 Xbox
アルトネ3   108,741 PS3
GTA:EFLC 100,846 PS3
信長      97,274 PS3
トトリ       91,826 PS3
そもそも据置ゲーム機自体が退潮傾向にあり、国内だけを見れば、携帯ゲーム機のシェアこそが重要です。しかし海外市場も見据えれば、まだまだ据置機のマーケットは巨大。さらに海外では、携帯ゲーム機よりもスマートフォンの市場のほうが成長性が高いでしょうね。

それにしても、Wiiはあそこまで台数を伸ばしながら、この状況。ある意味歴史に残るプラットフォームですね。プラットフォームホルダーが畑を耕すことを忘れるとこうなってしまうという歴史の教訓。それだけマーケットの分化が進んだという事でもあります。

「デバイス・OSフリーへ」 DeNA南場社長が語るスマホ時代のゲームプラットフォーム論
そういえば、DeNAの南場社長の講演で、プラットフォームホルダーとサードパーティの方向性が一致してない事がコンシューマーゲーム業界の問題点だ、と指摘していましたね。あんたん所がそれを言うんだ、と突っ込みたくなりますが、その指摘自体には一理あります。

プラットフォームホルダーとサードパーティの関係も変化が必要になってきたんじゃないでしょうか。

サード軽視、ゲーマー軽視の末路がこれか。割り切ればいいんじゃね?

夏商戦でPSP、PS3が共に躍進し、任天堂プラットフォームが大きく退潮しています。特にWiiは任天堂ファン以外にとって「今年で終わり」という印象が強いですね。

「モンハン日記 ぽかぽかアイルー村」が売切れ店続出!
今夏商戦(集計期間:6月28日~8月29日)の市場規模は、前夏商戦に比べてハードが18.8%減の124万台、ソフトが19.3%減の986万本と、両市場とも2割近く落ち込む厳しい結果となったが、その内訳を見ると、DSとWiiが落ち込む一方で、PS3はハードが4.3倍増の25万台、ソフトが 3.1倍増の181万本と急伸。またPSPもハードが11.1%増の29万台、ソフトが49.4%増の228万本と数字を伸ばしており、任天堂プラットフォームとソニープラットフォームの明暗がハッキリ分かれた。その結果、PSプラットフォームの販売シェアは、ハード市場で23.7%から45.2%へ、ソフト市場で25.8%から43.5%へ大きく上昇した。

発売予定のラインナップも寂しく、Wiiチャンネル構想も事実上の崩壊。「過去のソフト資産が遊べるゲームキューブ」になりつつあります。ハードスペックを考えれば、よく健闘しましたね、良かったね、パチパチ。と評すべきなのかな?

まー、スペックで勝負が決まる世界ではないのですが、魅力的なソフトが十分な数そろわなければ、途端に旧世代と大差ないゲーム機に落ちてしまう。世の中の流れを味方につけたような、神がかった勢いが無くなれば、ただ実体のみが残る。勝ったから忘れちゃったんでしょうかね・・・・。危機感なかったよね、Wii戦略。

ニンテンドー3DSの期待度は? ゲームコミュニティではTwitterが大躍進? 2010年夏の特大アンケート,集計の途中結果(2万人分のデータ)をドーンと公開
そういえば、4Gamerというディープなサイトにおけるアンケートの結果が公開されていますね。読者層の濃度を考えると、これをそのまま世間一般に敷衍はできませんが、ゲーマー層の現状を知る上では興味深いデータです。
データを見れば一目瞭然なのだが,昨年からのPlayStation 3(以下,PS3)の伸び率が凄まじい。これは,2009年末に発売された「ファイナルファンタジーXIII」や,新型PS3の投入など,複合的な要因によるものだと推測されるが,一方で,4Gamerの読者属性自体の変化も無視できない。
(略)
 ただ,他社の調査データや昨今のPS3向けソフトの売り上げ,あるいは別途調べたゲーム機の利用頻度の結果を見る限り,PS3がゲーマー層の強い支持を受けているプラットフォームになっているのは確かなようだ。とくに「利用頻度が高い」と答えた絶対数が,所持率を上回るニンテンドーDSなどを押さえて2 位(しかも,限りなく1位に近い)につけているのも興味深い。
PS3の大躍進は、うちの読者なら、言わずもがなの事象ではありますが、改めて確認できましたね。PSPと共に日本のゲーマー層のメインプラットフォームとして大活躍しています。

『モンハン3』発売前のWiiとPS3、今のWiiとPS3。サードパーティ市場については逆転してしまった感じですよね。大きく情勢が変わりました。ゲーマー軽視、サードパーティ軽視の姿勢を早期に改められなかったのがWiiの失敗点。手を打つのがちょっと遅すぎましたね。

そもそもサードパーティソフトにおける最大のキラータイトルだった『モンハン3』の約1ヶ月後に本体値下げをしている時点でおかしい。秋に値下げをして、年末の『FF13』までのお膳立てを整えたSCEとは真逆の姿勢。値下げする準備はできていたわけで、何故しなかったのか。なるべくしたくないという気持ちが、ここでWiiを盛り上げなければという気持ちを上回ったわけでしょ。何の言い訳もあり得ない。キラータイトルをどう扱うかは、みんなが注目します。『モンハン3』はある意味(Wiiのサードパーティ動向への)とどめでしたね。

ゲーム業界では開発に時間がかかるため、結果が表にあらわれるまで1年、2年かかります。データを見ると、HDTVの普及と共にPS3が伸びており、時間がPS3の味方をした結果に。


また広報面では、ゲーマー軽視の姿勢をいまだに改善できていないのが痛い。「万人向け」「誰でも遊べる」というポリシーは素晴らしいのですが、あらゆるタイトルの広報でそれを発揮されても、ね。

数百万人が楽しめるゲームもあれば、一方で届くべき人達に届けばいいというディープなタイトルもあっていい。それが多様性なわけで、わざわざ濃度の高いゲームを取り上げて、「遊びやすさ」への努力をアピールするのは、なんというか、「教義」の宣伝のためにタイトルを犠牲にしているように見えて、非常に残念。プラットフォームホルダー自らが多様性を殺しているという自覚を持ってないのが恐ろしい。

3DSについては、「外交」の改善で、サードパーティのタイトルが集まりそうだから、期待するゲーマーがいるだけであって、それは別に「任天堂に対する期待」ではない。そこを勘違いしないのが肝要。

今の任天堂に期待するゲーマーはいないですよ。古くからの任天堂ファンだけでしょ。実体はWiiのゲーマー向けタイトルに表れています。まー、プラットフォームホルダーとしての任天堂にとって、自社がゲーマーに支持される必要は無くて、そこはサードパーティで補えばいいんですけどね。

自社がどう見えているかについて、冷静な視点を持てるかどうか。資金力、ブランド、そして普及台数への期待感を持ってるんですから、冷静に割り切っていけば、そこまで差し手を間違えることはない。人口分布としても、マーケットとしても、ゲーマー層は減少しているのだから、そこを開拓するような非効率な真似は自社ではやらなくて良くて、他社に任せればいいわけですよ。

「僕、成功したいし、カジュアルユーザーからも、ゲーマーからも愛された~い♪ サードパーティの皆さんも、うちを見習ってね~」なんて夢想するから、半端な事になっちゃうわけで、「台数とユーザーを集めるのが我々の仕事。口うるさいゲーマーの皆さんのお相手は他社さんにお任せしますよ。古くからのファンは大切にしますが、思い出商法で」と割り切っちゃえば、Wiiだってここまで酷い事にはならなかった。

え、身も蓋もないって?
でもさ、任天堂の「気持ち」の問題は置いといて、実態としてはそうなっちゃってるじゃん。ゲーム機の歴史と共に歩んできたというプライドは、普及台数や売上で満たしつつ、企業として賢い戦略に割り切っていくべきでしょう。

自分の姿を鏡で一度見たほうがいい。DeNAやGREEのようなSNS企業のほうがまだ「自分が何者で、何で食っているか」について自覚的ですよ。まあ自覚ありすぎて「パチンコと同じ」なんてペラペラしゃべっちゃうあたりが彼らの幼さなんだけど。いや、うらやむべき若さなのかもしれないが。


技術、海外、ソーシャルゲーム。

CEDEC関連の話題が色々と出てますが、講演ではスクウェアエニックス、カプコン、セガあたりが目立っていた印象ですね。

テーマとしては大きく3つ。
1つは「技術」。2つめは「海外」。3つめは「ソーシャルゲーム」。

大手企業では、エンジンの開発が当然になり、開発環境のブラッシュアップは大作ソフトにおいて必須項目となりました。また海外の共同開発の事例も、カプコンに続き、スクウェアエニックスでも本格化しているようで、大手企業にとって「海外との共同開発」は取り組むべき課題になりつつあるようですね。

もう1つは、SNS大手のDeNAとGREEがゲーム業界からの参入を強く呼びかけている点。今後、世界で戦っていくためにも、ゲーム業界からの人材雇用や、ゲーム会社のソーシャルゲーム参入は必須と捉えているようです。

ゲーム機メーカーからのメッセージが弱い昨今、プラットフォームホルダーの社長自らが率先して、参加を呼びかける光景は良い意味で若く、勢いがありますね。
現状、DeNAとGREEが世界進出できているかといえば、全然駄目ですが、意気込みはすさまじい。ウノウがZyngaに買収されたり、世界をめざしていたはてなから伊藤直也氏がGREEに移籍したり、色々な動きが顕在化していますが、ドメスティックなサービスが多かったWeb業界が変わりつつあるのを感じます。


はてなは最近人材の流出が著しいですが、より多くの一般の人達に使ってもらう事、海外への展開がさほどうまくいってないのが根本的な原因でしょう。描いたビジョンが実現できない時、一定の年齢に差し掛かったエンジニアは優秀であればあるほど、自らの可能性に再度賭けてみたくなるもの。

振り返れば、任天堂と組んだのがそもそも間違いだったように思います。無駄にリソースを使ってしまった印象です。任天堂がはてなをステップアップするパートナーとなったのか、リソースを消費し、可能性を狭める枷となったのか。結果が出ちゃったかな。

リソースの無駄遣いというのは、未来への投資ができなかったという意味です。人々のネットへの接続の仕方がPC、携帯電話(ガラケー)ときて、では次は携帯ゲーム機なのかスマートフォンなのかという結論が出てしまいました。

伊藤直也氏が自分のブログで書いているように、スマートフォン対応が大きな仕事になるようです。ネットサービスに関わる人間にとって、次の大きな変化がどこからやってくるかは重要な関心事。携帯ゲーム機からのインターネット接続はたいして浸透せず、そこに注力したのは結果論ですが、誤りでした。

まー、あの当時の「任天堂の勢い」を見て、冷静に判断する方が難しいのも事実・・・・。ネットサービスに関してまったくセンスのない(つか、やる気が無い)会社だという事を見抜けなかったのは痛かったですね。任天堂のネットサービスがいかに駄目かというのは・・・・ほら、Wiiチャンネルって、おぼえてる人まだいるんでしょうか? そんな化石もあったなあ、と懐かしく思います。

過去はきれいに忘れて3DSという未来に期待したいものです。
任天堂にネットサービスを期待している人はおらず、まずゲーム機として充実させるべき、というのがWiiの教訓でした。今のWii市場の惨状をみれば、プラットフォームホルダーとしての「責務」を放棄して、「道楽」に投資すればどうなるか、末路は明らかです。3DSは同じ轍を踏まないことを期待します。

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2010-09

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