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エロゲーの違法コピーの話とオンラインゲーム化について

エロゲーの違法ダウンロードの件数が酷すぎる件が話題に上がっているようです。
エロゲの違法コピーにまつわる話
エロゲ業界の人々に話を聞く。2007年の市場規模は300億円くらいで、ユーザーは200万人。だけど購入する人は50万人。あとの150万人は違法DL。正規ユーザーの三倍の不正規ユーザーという業界である話に驚く。
正規ユーザー50万はコンシューマも含めて。今は減っている。数字は、店舗購入数、ユーザーごとの実購買数、トラフィック分析から出るそうな。戦国ランスは実売10万本で、パッチは100万DL。つまり90万本が違法コピーで、もはや一割しか正規ユーザーがいないすげえ状態。
『戦国ランス』以外にも、とある3D系エロゲーでは正規版購入者数がパッチのダウンロードが15%だったという話を聞いたことがあります。


エロゲの割れ対策として、オンラインゲーム化はダメなの?
エロゲーのオンラインゲーム化の話も上がってます。方向性としては大きく2つ。1)アクティベーションのかわりに使いたい、2)一般的なオンラインゲームのように長期的な収益を上げたい。

1番ついては、サーバーコストがそんなに安く済むのかという問題があり、売上規模がある程度見込める大手はともかく、本当に小さい所が乗れるのかは疑問。それに今のエロゲー(美少女ゲーム含む)で主流のノベルゲームが絵をキャプチャしたり、プレイ動画をキャプチャされるのはやはり防ぐのはなかなか難しい。

2番については、ノベルゲームがオンラインゲームのプレイスタイルに向いているかどうか、疑問です。オンラインゲームって長期運営が基本で、ノベルゲームは逆に一気にプレイするスタイルが前提になっています。既読 and 未読スキップを整備している世界でしょ(既読スキップは同じ文章を飛ばすためだが、未読スキップはスピード調整できるようになっていて、早送り視聴のようなプレイを想定している)。

オンラインゲームにするなら、毎日少しずつアクセスして、女の子の機嫌を上げて、ちょっとずつエピソードを呼んでいく形式にするか、『ラブプラス』型に転換すればいいのかもしれない。飯が食えないゲームデザインは淘汰され、食えるゲームデザインが生き残る、か。でもそうやって変化したエロゲーは、今のエロゲーユーザーの求めるエロゲーなんだろうか?


ソーシャルゲームを引き合いに出すなら、ベクターが展開している『こいけん』『恋する私の王子様』あたりがどれぐらいビジネスとして回っているかは注目。ただ、携帯SNS各社は「出会いの場」として叩かれた過去の経緯から、表現のさじ加減はかなり厳しかったはず。非エロ系の全年齢ゲームでも、そのまま載せるのは無理な作品が出てきそう。

まー、大手が体力あるうちに実験として手を出してみるぐらいなら、悪くないんじゃない? 『ai sp@ce』みたいな金の掛け方は必要無いと思う。しかし小さい所がやれるとは、ちょっと思えないけど。当面はアクティベーションの一斉全面導入あたりでしのぎつつ、次の商売の種を探すというフェーズなんでしょうかね。


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2010-05

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