Latest Entries

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

日曜は。

今日は幽アリな作品を色々と観てました。
激しいのは好きだw

しかし『戦国無双3』についての記事をアップした途端、スパムコメントが急増してて、予想通りすぎて笑ってしまいました。議論できない事象に出会った時に、そのような振る舞いをする生物もいらっしゃるんですよねえ。
とても愉快。

現実を理解する人達が増えていくことで、Wiiというプラットフォームのタイトルが適正化(最適化)されていく。その結果、各社の赤字タイトル(採算割れタイトル)が減っていくなら、すばらしいことです。

ソフトの品質が悪くて売れないのは開発の問題でしょうが、プラットフォームの選択ミスは経営やプロデュースの問題ですから。そんなことで良質なソフトが売れないのはもったいない。無論Wiiでも、子供向け、ファミリー向けのタイトルは勝負ができるわけで、チャレンジは重要です。

チャレンジの意味を履き違えてはいけませんよね。
サードパーティがWiiで子供向け、ファミリー向けのソフトを出す、これはチャレンジ。ゲームファン向けのソフトを出す、これは無謀であり、無思慮。

プラットフォームホルダー自らがアンチゲームファン路線とまでは言いませんが、白けさせるような言動を繰り返しているような場所で、わざわざ大切なソフトを出すことにどんな意味があるのか。無いでしょ、そんなもの。世の中にプラットフォームは増えているんだから。


スポンサーサイト

急がば回れ、ゲームファン重視のソフト開発がやはり重要

Wiiでサードパーティソフトが売れない事がまたしても実証されたようです。
Wii『戦国無双3』、“堅いタイトル”と予想したものの50万本に届きませんでした。

多くのゲームファンにとっては今さらの話題かな?
Wii『戦国無双3』が売れてないのは明らかな事実です。しかし世の中には、想像を絶するというか、少し異なる認識をもっている人達も存在していました。

直前の『FFCC』が絶不調だったため、『戦国無双3』がたったの25万本程度でも、マシに見えただけなんですよね。そういう勘違いというか、錯覚というか、妄想はなかなか微笑ましく、コメディとして秀逸でした。でも現実は変わりません。

パッケージとオンラインの両輪に注力 V字回復を目指すコーエーテクモゲームス
 コーエーという企業は、発売するほとんどのタイトルで、ある程度の利益を確保することに加え、無双シリーズのようにヒットするタイトルが大きな利益を上げます。全体で見ると高収益体質を維持し、赤字タイトルは作らないというのが伝統でした。
 ところが、2009年度は“堅いタイトル”も、予想した収益を下回るケースがありました。『戦国無双』(2004年発売)はプレイステーション 2(PS2)版で100万本超、『戦国無双2』(2006年発売)は約60万本を出荷しましたが、Wii用に出荷した最新作『戦国無双3』(2009年発売)は50万本に届きませんでした。
――『北斗無双』は好調なようですが。
松原氏:発売後2日目に出荷50万本を超えて、順調に追加受注をいただいています。『北斗無双』は2009年10月に「年度内に発売する」と発表して、何とか間に合いました。本当はもっと早く出荷したかったのですが、品質に妥協ができずに3月25日まで引っ張ってしまいました。
これが現実なんですよね。

プレイしてもいないのに、ネット上でたまたま出てきた悪評をコピペしてばらまいて喜ぶ輩もいらっしゃいましたが、それで『北斗無双』の売上が揺らいだと言えば、まったく揺らぎませんでした。一方で、ゲームファン視点で残念なハードで発売されたソフトは、ゲームファンの共感を呼ばないため、宣伝しても売れませんでした。ネット上で一部の人達が良作と礼賛しても、売れた、健闘した、と称えても、真実は変わりません。

コーエーテクモの社長みずから、こういう発言をする事がどういう意味をもつのか。
色々な受け止め方はあるかと思いますが、サードパーティの正直な心情を率直に吐露したのかもしれませんね。ユーザーフレンドリーな企業であるならば、答えは1つではないでしょうか。

ユーザーにとって最も望ましい、これが無双シリーズにふさわしいというハードに向けてソフトを供給する。そういう直球を期待したいですね。普及台数が多ければ、ゲームファンにとって望ましくないハードでも構わない、という発想(=邪道)は、一見近道に感じるかもしれませんが、やはり難しいのです。『無双』シリーズにとって汚点とならないように、PS3でのリメイクを期待したいですね。


「無料」が今年のキーワードなのかねえ

1つ1つの現象自体は以前からあったものの、ゲーム業界内で大きな問題として言及され始めている、という意味で、「無料」が今年前半のキーワードなのかもしれませんね。

イシイ ジロウさん、『428 ~封鎖された渋谷で~』がニコニコ動画の実況プレイ動画で10万回以上再生されている事に困惑する

ノベルゲームの場合、プレイ動画をアップされてしまうと、ゲームを買わずに動画だけで楽しむユーザーが多いのではないか、という懸念は確かにありますね。物語全編をアップロードしている人は、悪意をもっているのでしょうか? いえ、自分は「応援」「広報」しているのだと、無邪気に誇っている人もいるようです。秀逸なレビューを掲載しているようなブログでも、「数年前のゲームは入手にくいのだから、プレイ動画で楽しまれる方が作り手も幸せなはずだ」などと書いている例もあります。

もはや、いいか悪いかという判断は超えたところで、変化は進行しているのでしょう。
マジコンの一般層への浸透、プレイ動画の無邪気なアップロードといった負の現象が顕在化しつつある一方で、無料体験版の配信拡大や、『フリー』戦略、無料のソーシャルゲームの浸透など、新しい可能性も見いだされています。

違法コピーの問題点を啓蒙していくのは、大企業を筆頭に、業界的に推進していく必要がありますが、「無料」という言葉にアレルギーを持つことなく、未来の可能性についても真摯に向かい合いたいですね。かつてゲーム大手各社は「中古」に対して激しいアレルギーを起こし、結果として流通との落とし所を作り出すことを放棄して、裁判で負けて大きなリスクを抱え込みました。

「無料」の秘めるリスクと「無料」の秘める可能性の双方を認識したうえで、冷静に変化に対応していきたいものです。違法コピーの問題点を啓蒙する一方で、プレイしなければ価値がわからない商品をプレイせずに買ってもらう非常識を改善していくべきですね。

そういう努力を怠ったプラットフォームの現状は、寒々しい限りです。


おお、タイムリーな話題だ

任天堂社長「『ソフトウェアに対して対価を支払うことは無意味だ』という考えが広く広まりつつあることに対して恐怖を感じている」

『フリー』という本の影響や、ソーシャルゲームの浸透、無料体験版の配信の拡大、ゲーム人口拡大の負の面の顕在化(ゲームに対する愛情やこだわり、罪悪感のない一般層へのマジコンの拡大)など、さまざまな意味での「プレイ無料」が拡大しています。

啓蒙と変化と対応と
昨日書いたばかりのエントリーですが、ユーザーの変化に対して、啓蒙を促さなければいけない部分と業界側が変化しなければならない部分の両方があります。
全文を表示 »

啓蒙と変化と対応と

キツーイ一言
いうのも、やはり難癖つけて、買い間違えたり面白く無かったりしたものを無理矢理返品しようとする人が結構いるので、ここはきっちり動作チェックしてからでないとなんともいえないんですよね(^^;)
(略)
実はここのお店のお客様は結構難しい方が多く、昔返品を受け付けると、その後何がおきても、たとえ遊んで面白くなかったからという理由でも、前は返品できたのに客を選ぶんか?人によって対応変わるんか?とかなり威圧して、なんとか返品しろとむちゃくちゃ言うお客様が2,3人どころじゃないぐらいいるんですよ…(--;)
こういった話を見かけると、マジコンの一般層への普及などとあわせて、ゲーム人口拡大の「闇」の部分を感じざるを得ませんね。ゲームに無関心な人達にゲームに触れてもらう、親しんでもらうのは素晴らしいことですが、一方で、ちょっと言い方は悪いのですが、無関心→ゲームに対して愛情をそれほど感じていない人達ですから、きちんと対価を支払う対象として認識していないのかもしれません。

ゲーム初心者がゲームに対して抵抗感を持たないようにする施策や、売り場でどのソフトを買ったらいいか迷わないようにガイドする施策など、直接販売に結びつく施策はメーカー側が比較的積極的に動いていますが、ゲームソフトにきちんとお金を支払ってもらうような啓蒙をする施策はなかなか及ばないところもあるのかもしれませんね。

ゲーム人口が急速に拡大して市場も大きくなっている期間は、美しい話ばかりが喧伝されがちですが、市場が縮小してきちんとお金を払うユーザーが減っていくと、こうしたちょっと難度の高いユーザーが目立ってくるのかも?

ゲームファンからすると、こんな事を啓蒙しなくてはいけないのか、と驚くかもしれませんが、今はそういう時代なんでしょうね。

しかし一方で「難度の高いユーザー」だけを「非常識」と責められない事情もあります。ゲームソフトは高額商品にも関わらず、お試しが非常にしにくい慣習がまかり通っていたからです。それは他のコンテンツ業界からすれば、「非常識」です。メーカー側も大量のテレビCMにはお金をかけるけれども、お試しプレイにはコストを掛けてこなかった所も少なくありません。

「買って損した」と感じるユーザーが増えて、そこに「損せずに遊べる」お手軽な手段が提示された時、それに手を出してしまう人が一定数いるのでしょう。無論それはよろしくない事で、正しく啓蒙する必要があります。が、業界側もきちんと手順を踏んで、そうしたユーザーの「買って損した」という気持ちを減らしていくことも重要です。

そのためには購入ガイドを整備することも大切ですし、買う前に内容を確認できる仕組みも重要です。ゲームはプレイしなければ価値がわからない。にもかかわらず、買わなければプレイできない。価値の分からないものに高額の支払いを要求している、不思議な業界なわけです。

無論、ゲームのメーカー名や画面写真等で、ある程度内容が察せられるコアゲーマーなら、それでもハズレを買うことは少ないかもしれません。そしてもしかすると、ゲーム企業や一部のゲーマーの中には「購入してから遊ぶのがゲーマーの美学。俺はハズレを買ったことなど無い」という考え方の人もいらっしゃるかもしれません。しかしそれが一般の人達にも通用するかどうかは考えればわかるはずです。

もはや遊んでもらうために買ってもらう時代ではなく、買ってもらうために遊んでもらう時代になってきました。
参考:「遊んでもらうために買ってもらう」から「買ってもらうために遊んでもらう」へ


先日エロゲーにおける違法コピーの話題が出ましたが、エロゲーって基本的に体験版配布を非常に熱心にやっているんですね。「地雷」が多いという事情もありますが、「エロゲーマーなら、体験版をプレイしなくてもゲームの真価を見抜けるのが当たり前」などという倒錯した美学はみじんも存在しません。メーカー側が最大限の努力をしているわけです。

エロゲー業界における悲観論も、無料の体験版配布を含めて、打てる手をかなり打った上での悲観論。「買ってもらうために遊んでもらう」をしっかりサポートした上での悲観論はなるほど、共感をおぼえます。
  • カジュアルユーザーにとってはソーシャルゲーム、若いゲーマーにとっては無料のオンラインゲームが浸透してきたため、無料でプレイするのが当たり前のユーザーが増えている。
  • ゲーム人口の拡大にともない、「買って損した」と感じるユーザーが増えてきた。
  • マジコンの一般層への普及にともない、「損せずにすべて遊べる」手段が手軽に入手できるようになった。
というのが現状です。

こうした状況を踏まえて、
  • コンテンツにお金を払ってくれるユーザーに、きちんと納得して買ってもらう努力。(メーカー側が変化する)
  • 違法コピーなどの不正な手段でコンテンツを入手するユーザーに対する啓蒙。(一部のユーザーに変化を促す)
その2つが両方とも必要なのではないでしょうか。

過去数十年にもわたって「ゲームはプレイしなければ価値がわからない」と誇らしげに語っていたにもかかわらず、「プレイしないで買ってもらうのが当たり前」と考えていたメーカー側の怠慢は、手痛いしっぺ返しを食らっているのかもしれません。ユーザーに(啓蒙して)変わっていただかなければならない事もありますが、同時にメーカー側が変わらなければならない事もあるのです。

おそらく数年以内には、よほどの有名作品を除いて、無料体験版を配信しないという事は「買ってほしくない」という公式メッセージに等しくなるのではないでしょうか。


最近のニュースについて

最近のニュースについて。

■FacebookとZyngaが戦争
ZyngaがFacebookとの戦争で大砲Zynga Liveを布陣–30%の冥加金からも解放か
ふーん。
Facebookが「ヤクザ」なら、アップルやゲーム機メーカーも、って論法になりかねませんが・・・・。

ソーシャルゲームの場合、コミュニティという曖昧な概念をベースにしているため、SNSの運営企業の取っていくお金がいくらであるべきかこれから合意形成される段階です。またデバイスほどロックイン効果が無く、SAP側が自社のゲームのユーザーを連れて出て行けるように感じるのでしょうね。


■カプコンとバンダイナムコはPS3向けを拡大
カプコン2010年度発売ゲームタイトル数と販売本数計画
カプコンはPS3が11本→16本、Xbox360が8本→12本、Wiiが8本→6本と、PS3向けのタイトル数が大幅に拡大しています。

また出荷計画についても、PS3とPSPの目標本数が非常に高く、360もPS3に連動して拡大しています。これはマルチで出るタイトルが多いためでしょう。一方、Wiiは半減。非常に冷静にマーケットを見ています。

バンナム2010年度発売ゲームタイトル数
バンダイナムコはPS3が7本→13本、Xbox360が4本→8本、Wiiが12本→10本と、やはりPS3向けのタイトル数が拡大し、それに伴い、Xbox360向けのタイトル数も、おそらくマルチでしょうが、増えています。またHDゲーム機の出荷目標数が両機種とも倍増しています。

実は、両社ともPS2向けのタイトルがついに0本となっており、数字だけでいうとそのタイトル数の分を補う形でHD向けが増えています。サードパーティにとってWii市場がPS2の後継市場ではなく、HDゲーム市場がその「リスクある代替」になっていることを伺わせます。

サードパーティ大手がHD向け、特にPS3向けを拡大していることが明らかになり、ゲームファンにとってはますます心強いプラットフォームになりつつありますね。Wiiは着実に微減しており、おそらく子供向けのタイトルを除いては、さらに減退していくのでしょう。

このブログの読者にとっては何を今更ですね。しかしプラットフォームについて正しい理解が浸透していくのは好ましいことです。最近は、サードパーティソフトが売れないのは思い込み、などという事を言ってのけるプラットフォームホルダーも余計なことを言わなくなりましたし、もはや幻想の入り込む余地はどこにも無くなった感じですね。


エロゲーの違法コピーの話とオンラインゲーム化について

エロゲーの違法ダウンロードの件数が酷すぎる件が話題に上がっているようです。
エロゲの違法コピーにまつわる話
エロゲ業界の人々に話を聞く。2007年の市場規模は300億円くらいで、ユーザーは200万人。だけど購入する人は50万人。あとの150万人は違法DL。正規ユーザーの三倍の不正規ユーザーという業界である話に驚く。
正規ユーザー50万はコンシューマも含めて。今は減っている。数字は、店舗購入数、ユーザーごとの実購買数、トラフィック分析から出るそうな。戦国ランスは実売10万本で、パッチは100万DL。つまり90万本が違法コピーで、もはや一割しか正規ユーザーがいないすげえ状態。
『戦国ランス』以外にも、とある3D系エロゲーでは正規版購入者数がパッチのダウンロードが15%だったという話を聞いたことがあります。


エロゲの割れ対策として、オンラインゲーム化はダメなの?
エロゲーのオンラインゲーム化の話も上がってます。方向性としては大きく2つ。1)アクティベーションのかわりに使いたい、2)一般的なオンラインゲームのように長期的な収益を上げたい。

1番ついては、サーバーコストがそんなに安く済むのかという問題があり、売上規模がある程度見込める大手はともかく、本当に小さい所が乗れるのかは疑問。それに今のエロゲー(美少女ゲーム含む)で主流のノベルゲームが絵をキャプチャしたり、プレイ動画をキャプチャされるのはやはり防ぐのはなかなか難しい。

2番については、ノベルゲームがオンラインゲームのプレイスタイルに向いているかどうか、疑問です。オンラインゲームって長期運営が基本で、ノベルゲームは逆に一気にプレイするスタイルが前提になっています。既読 and 未読スキップを整備している世界でしょ(既読スキップは同じ文章を飛ばすためだが、未読スキップはスピード調整できるようになっていて、早送り視聴のようなプレイを想定している)。

オンラインゲームにするなら、毎日少しずつアクセスして、女の子の機嫌を上げて、ちょっとずつエピソードを呼んでいく形式にするか、『ラブプラス』型に転換すればいいのかもしれない。飯が食えないゲームデザインは淘汰され、食えるゲームデザインが生き残る、か。でもそうやって変化したエロゲーは、今のエロゲーユーザーの求めるエロゲーなんだろうか?


ソーシャルゲームを引き合いに出すなら、ベクターが展開している『こいけん』『恋する私の王子様』あたりがどれぐらいビジネスとして回っているかは注目。ただ、携帯SNS各社は「出会いの場」として叩かれた過去の経緯から、表現のさじ加減はかなり厳しかったはず。非エロ系の全年齢ゲームでも、そのまま載せるのは無理な作品が出てきそう。

まー、大手が体力あるうちに実験として手を出してみるぐらいなら、悪くないんじゃない? 『ai sp@ce』みたいな金の掛け方は必要無いと思う。しかし小さい所がやれるとは、ちょっと思えないけど。当面はアクティベーションの一斉全面導入あたりでしのぎつつ、次の商売の種を探すというフェーズなんでしょうかね。


2010年、2011年、そして・・・。

任天堂が減収減益。
PC Watch:任天堂、平成22年3月期決算短信を発表 Wii本体価格の値下げなどが響き、減収へ
減収のついて同社は、為替が円高に推移した点や、期の前半にWii用のヒット作がリリースされなかった点、Wiiの本体価格の値下げを実施した点などを挙げている。
というような理由に加えて、マルガの湖畔さんが5月6日の日記で分析しているとおり、DSの欧州市場での減退が大きいですね。Wiiに関する分析も同意見。DSに比べると早い手仕舞いに向かっていきそうです。

任天堂、米国でソフト2本とMotionPlusをバンドルしたWii本体を発売
任天堂は海外ではWiiの「実質値下げ」のような施策を打ち始めており、不景気の影響を受けてカジュアルユーザーの購入意欲が減退しているので、価格面(お買い得感)での刺激も必要と判断しているのかもしれません。

ファクターとしては不景気の影響が最も大きいと思いますが、Facebookゲームの影響もあるのか? 日経的なアングルだと、無料のソーシャルゲームの浸透が任天堂市場(のカジュアルゲーマー層)を食い始めている、という世界観になるんでしょうね。

どうなのかな?
そうなのかな?
無影響という事はさすがにあり得ないが、影響度の見積もりは視点によってかなり異なるのでしょう。

任天堂の今期の決算予想もやや弱気です。
  • 3DSの収益貢献分を慎重に見ている。
  • Wiiもこれから大きく再活性化してハード寿命が伸びるとは見てない。
この2点が伺えますね。

Wiiの次世代機が仮に来年末に出るとしても、おそらくSCEは同時期に次世代機を投入しないでしょう。PSP次世代機も、3DSと同時期に出てくる公算は低い。PSPが中盤以降盛り返したように、PS3も後から伸びてきたハードで、じゅうぶんな収穫期を経ずに次世代機を投入するのは損ですし、そんな余裕はSCEにはありません。

マイクロソフトはどちらでも選べますが、おそらくは、現行機でもじゅうぶん戦えるという判断をするでしょう。マイクロソフト全体におけるゲーム事業の比重が下がっている以上、投資は抑えて、売上と利益を重視するはずです(この場合の比重は売上ではなく、全体戦略における役割のこと)。


«  | HOME |  »

2010-05

検索



カテゴリー

月別アーカイブ

最近の記事

最近のコメント

連絡先

RSSフィード

忍者カウンター

 

 

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。