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美少女ゲーム豊作の2009年をちょっと振り返る

『ときメモ4』は初日で2万8000本程度ですか。
ま、そんなものか。
ヤンデレ幼なじみで話題になるというのもどうなのかな・・・・。
ふられる時のセリフの容赦無さは初代の精神を受け継いでおるようですね。

『ラブプラス』は初日2万2000本でしたが、発売後の話題の大きさがまったく違いますから、やはり『ラブプラス』の売上には到底及ばないのではないでしょうか。


今年は美少女ゲームの話題作がいっぱい出たけど、売上で15万本を越えたのは『初音ミク -PROJECT DIVA-』(PSP)と『ラブプラス』(DS)の2本。3タイトル合計も含めるなら、これに『アイドルマスター SP』も加わりますが、いずれも方向性の異なる作品です。

『初音ミク -PROJECT DIVA-』
ファンによるファンのためのファンアートというコンセプト(っぽさを感じる)の商業作品。美少女ゲームという範疇で語るべきか、「初音ミク」という”実在の”アイドルをテーマにした芸能人系ゲームの成功例として語るべきか。商業作品/ファンアート、バーチャルアイドル/リアル有名人、ゲーム/UGC、というさまざまな境界線の上に存在するソフトです。

ボーカロイドファンを中心にかなり広い層に訴求しており、比較的短期間に15万本に到達しています。昨年から今年にかけて、UGC(ユーザー作成コンテンツ)を取り入れたゲームがいくつも発売されていますが、最も成功した作品の1つ。

商品のあり方(位置づけ、形態)において、2009年で最もアグレッシブなソフト。


『ラブプラス』
スタッフの情熱と作り込みが結実し、DSの水準を大きく越えた品質を実現。大変な反響を呼びました。恋愛ゲームの最先端と言っていいでしょう。

クチコミで本数を伸ばして、累計15万本を越えていますが、到達までには『初音ミク』の2倍以上掛かっています。客層が男性中心だった事もありますが、UMDとROMのリピート生産にかかる時間の違いも大きく影響しました。手に入らない間に関心を失ってしまった層を取り込めていたら、もっと伸びたかもしれませんね。

ゲームデザインとしては、1)恋愛ゲームにおける本来の「クリア=告白して(or されて)恋人になる」よりも、クリア後の「恋人生活」を重視している点、2)毎日ちょっとずつでもゲームにアクセスしてもらおうとしている点が特徴です。

『ドラクエ9』ではクリア前のボリュームが減って、クリア後の遊びのボリュームが大きく増量されていましたが、それをさらに極端に偏らせたような配分ですね。また連日アクセスした際にごほうびを与える設計は、ソーシャルゲームのログインボーナスと同様の考え方で、パッケージソフトにもそういう思想が入ってきたのが興味深い。

ゲームデザインにおいて、2009年で最もアグレッシブなソフト。DSというハードの円熟期にふさわしく、今年は『ドラクエ9』『トモダチコレクション』など、ユニークな設計やコンセプトのゲームが多い一年でした。


『アイドルマスターSP』
『アイドルマスター』のユーザー層をさらに拡大する目的をもったソフトで、本来であればDS版と並べて語りたいのですが、DS版がコケましたからね・・・・。今年一年の展開を振り返ると、あまり見るべき点が無く、一部の優しいアイマスファンに甘えてしまったな、という印象を受けます。来年発表(発売?)されるらしい、アイマス続編に期待しましょう。

1点確認できたのは、Xbox360版でユーザー数を大きく伸ばしたソフトなため、アイマスのユーザー層は画質やグラフィックに対する要求が非常に高いということ。ニコニコ動画におけるMAD動画も(Xbox360の画像を使っている作品が大半のため)全体的に映像のクオリティが高く、ボーカロイド系や東方系と比べても、映像クオリティに対する目利きが多いように感じます。


去年はPC系が元気で、UGCとゲームの融合の成功例となった『3Dカスタム少女』や、オンラインゲームと美少女ゲームの理想郷的な融合を幻想させた『ai sp@ce』が注目を集めました。しかし今年はPC系に元気が無く、UGCを取り入れた作品やオンラインゲームが増えたものの、UGC要素も新鮮味という点ではかなり薄れており、逆にコンシューマー系が活発だったな、と感じます。

手短に雑感を書こうかと思ったら、意外と長くなってしまいました。
ちゃんとした総括はそのうち書くかも・・・・。


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2009-12

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