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「もっと」戦略崩壊に見る、実用ソフトの「終わり」

期待を大幅に下回った『もっとえいご漬け』の売上

累計実売170万本を越える『えいご漬け』の続編、『もっとえいご漬け』の売上が低調です。発売週の本数でみて、26万本の前作と5万本弱の今作。あまりに大きな開きがあります。『もっと脳トレ』が『脳トレ』以上に売れた事例もあり、甘い期待を抱いた流通関係者もいたはずです。
ゲームソフトが売れた理由を分析するのは存外難しいものです。売れた要因はクオリティ、宣伝、テーマなど色々あります。けれども1つ確かなのは、続編が売れ続けるには、ユーザーの満足度が非常に重要だということです。前作に満足しなければ、次は買いませんから、売上は伸び悩みます。

ごくシンプルに考えれば、『えいご漬け』を買った人の満足度が低かったから、『もっとえいご漬け』を買わなかったのでしょう。しかしこの場合の満足度とはなんでしょうか? グラフィックですか? 面白さですか? いえ、一番は学習効果でしょう。

『脳トレ』で楽しく頭をきたえた人たちが、今度は『えいご漬け』で楽しく英語を身につけたいと考えてソフトを購入したものの、長続きしなかった。英語力が高まらなかったのでしょう。

他にも、
  • 『えいご漬け』の発売から時期が開きすぎた。
  • 『脳トレ』と違い、面白さに欠ける。
  • 『えいご漬け』でも十分難しく、さらに上級と思われる『もっと』に挑戦しようという意欲がわかなかった。
……などの理由が考えられます。コナミの『NOVAうさぎ』を始め、『えいご漬け』以外のDSの英語学習ソフトもまったく売れていませんから、ユーザーはDSで英語学習することに過度の期待をしなくなったのでしょう。本やCDや英会話教室などに比べてどの程度効果的なのか、ユーザーの目に現実が見えてきました。

昔から多くの英語教材が現れては消えていきました。「これなら、私でも簡単に英語が身につく!」と期待された商品は大ヒットしますが、実際にはなかなか身につかないわけで、その結果、だんだんブームが冷めていきます。『えいご漬け』もその1つだったのでしょう。


実用性と娯楽性のバランス

2006年は数多くの実用ソフトが発売され、実用ソフトの面白さについても議論になりました。『脳トレ』は実用性の皮をかぶりながらも、中身はゲーム集でした。面白さの比重が高く、楽しみながら使えたのです。

ゲームは反復してだんだん上手くなる過程を楽しませる娯楽です。原理的にはトレーニングと親和性が高いのです。その頃のゲーム制作者の理解は「実用ソフトといっても、ゲーム的な原理、面白さがあるからこそ、ヒットするんだ」というものでした。

しかし『えいご漬け』『お料理ナビ』と、実用ソフトが続くにつれて、徐々にゲーム性は薄れていきました。『えいご漬け』はお勉強の要素が強く、『脳トレ』のような楽しさを期待した人からは、失望したという意見も聞こえてきました。でも『えいご漬け』はよく売れました。
実用性と娯楽のバランスは難しい

そして夏には『お料理ナビ』がヒットしました。衝撃的だったのは、『お料理ナビ』がトレーニングソフトではなかった点です。それまで、『楽引辞典』や『指さし英会話』といった、非トレーニング型の実用ソフトはさほど売れていませんでした。

『お料理ナビ』が売れたことで、実用性と娯楽性のバランスについての議論は、ネットでは見かけなくなりました。そして『もっとえいご漬け』が発売され、前作を大幅に下回るスタートとなりました。


過剰な期待が現実に変わるとき

『脳トレ』で楽しく脳を鍛えられた体験により、DSはただのゲーム機ではなくなりました。「DSなら続かなかった○○○○が続くんじゃないか」という期待感がふくらんだのです。DSの爆発的な普及に後押しされ、ソフト市場も爆発的に拡大。人々は色々なテーマの実用ソフトを購入しました。

ソフト単体の品質は当然として、『えいご漬け』や『お料理ナビ』はその勢いに後押しされたおかげもあったでしょう。けれども過剰な期待感は、やがて現実に変わります。実際に購入して使ってみれば、どの程度楽しく学べるのか、本にくらべてどれだけ役に立つのか、はっきり理解できます。

つまりDSの実用ソフト市場は、過剰な期待から現実へと着地しつつあるフェーズに入った、といえます。なんだかんだいって、ゲームの「何度もくり返したくなる」仕掛けのノウハウは、大したものなんです。それが再認識されるんじゃないかな。

ボクはレシピソフトの市場も懸念しています。『お料理ナビ』や『健康レシピ1000』は、レシピソフトとして異例の売上を達成しましたが、売上ランキングを見ると、『脳トレ』や『えいご漬け』に比べて売上の鈍化ペースが早い印象です。

本屋にいくと、料理本はまだまだたくさん棚を並んでますから、料理というテーマへの関心が下がったわけではありません。おそらくは、ゲームの内部に毎日続けさせるための仕掛けが無く、持続力が弱いためでしょう。


どこで終わったかが大切

実用ソフトが通常のゲームと異なる点はいくつもありますが、その中で特に大きいのが「エンディングが無い」ことです。RPGなどのストーリーゲームは、終わりを迎えて、世界が平和になったり、登場人物たちがハッピーになって、プレイヤーは感動し、満足します。

では実用ソフトは、どこで終わるのでしょう?
まず考えられるのは、途中で飽きた時、途中で挫折した時です。しかしこれって最低ですよね。プレイヤーが満足した状態で終わらない。すると次は買わなくなります。

学習ソフトは段階的に勉強します。学習ソフトをやめた時、多くのプレイヤーは最終段階をクリアしているでしょうか? いえ、おそらくは段階の途中で挫折しているのでしょう。レシピソフトを買った人は、起動しなくなった時点で、実際にいくつの料理を作ってるんでしょうか。

一方、『脳トレ』は前提となる知識や技術がほぼゼロのため、挫折しにくいですし、ある程度満足した所でやめやすいんです。脳年齢が20歳になった時、実年齢より下がった時、すべてのゲームがオープンした時、……。それなりに満足感をもって終われる区切りがあるんですね。


終わりの無いゲームの終わり方

多くの実用ソフトは、毎日使ってもらうことを、毎日継続してもらうことを念頭に置いています。理想はエンドレスです。けれども実際には、大多数のユーザーはどこかでやめてしまいます。だから気持ちよく終われるように作っておかなければいけないのです。終わりの無いゲームで「終わり」を意識する。これはちょっとしたジレンマです。

3日か、1週間か、2週間か、1ヶ月か。大半のユーザーがどこでやめてしまうかは、ソフトの内容にもよるでしょう。そこでやめた時に、自分で立てた目標を達成できているのか、ゲーム内の大半の要素はオープンしているのか。そういうことが大切です。

最近いくつかの会社の実用ソフトを遊んでいて、とても気になったのは、ゲーム内の要素を出し惜しみし過ぎている点です。中身が見えているのに、グレー表示で選択できないメニュー。しかもクローズドの要素が圧倒的に多く、最初はチマチマした物しか選べず、1回目のオープンまでにつまらないプレイを反復させられる。

毎日続けさせることを意識するあまり、出し惜しみしすぎて、それこそ3日も続かないソフト。それはまるで、後半のステージに派手で、楽しい要素を持っていき、序盤はつまらなくてショボいステージが連続するゲームと同じです。

長い期間、毎日遊んでもらいたい。けれども大半のユーザーは途中でやめてしまう。このジレンマに対して、どう落とし所を作るのか。「終わり」のゲームデザインが重要なのです。

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