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2006年雑感 ゲーム編

今年1年を振り返ってみます。
日本国内では大作路線が急激に衰退し、良い意味で「こんなんでいいよね?」が顕著になった1年でした。この記事では、前半は大作路線の衰退について、後半は昨今のゲームのトレンドについて書いてみます。


■出たのが良かった大作ゲーム

開発が長期化していた『FF12』と『ゼルダ』が共に発売されました。「本当に出るのか?」と思われながらも、期待作を世に送り出した開発スタッフの方々には素直に拍手。

開発体制の効率化がテーマとなっている、昨今のゲーム業界の流れを考えれば、ここまで予算と人員をかけたタイトルはしばらく出てこないでしょう。大作志向の衰退を表すという点で、歴史的にも有意義でした。実際、両タイトルの評判は、大作ゲーム「繁栄」でも「終焉」でもなく、「衰退」レベルでした。

年末、何人ものゲーム開発者と呑みましたが、どちらも遊んでいない人ばかり。この2タイトルは、業界人がチェックすべきタイトルではないんですね。みんな、わかってます。

個人的には、大作ゲーム路線が頂点を極めたのは2004年だと思います。その年に『ドラクエ8』が出たわけで、やはりゲームの神様に愛でられたソフトは違いますね。時代を読み切った『ドラクエ9』にも大いに期待したいです。


■大作ゲームを作れない会社が増えた

今年の出来事ではないのですが、この数年を振り返ると、大作ゲームを作れない大手企業が増えてきたなあと思います。今でも開発力を維持できているのはカプコンぐらいでしょう。「神風」タイトルが出ていないのがやや懸念されますが。

巨大プロジェクトをマネージメントできる会社というと、スクウェアエニックスは外せませんが、最近のDSシフトを見ても、『FF』以外は大作路線を志向していないのがわかります。

バンダイナムコは『フレームシティ』の開発中止を引き合いに出すまでもなく。まぁしかしナムコのようなアーケード系の会社は、映像では先端を切っていましたが、昔から大作ソフトは得意ではないんですよね。無理に肌に合わない大作路線を歩む必要は無いんです。セガも同様。『龍が如く』は評判がいいのですが、ペイできてないはず。

コナミは今年、最も存在感が薄かった気がします……。ゲームそのものから腰が引け気味。予算と納期が厳しい体質のため、『MGS』以外の大作路線は無くなってしまいました。

SCEには手持ちの大作タイトルは無いですし、『GT』もまぁ……。任天堂も現在発表されているラインナップでは、『ゼルダ』が最後の大作でした。評判もまぁ……。任天堂はGC時代に大作ゲームを作るのが苦手なことを露呈していますから、最近の軽いゲームへのシフトは適切な判断でしたね。

また最近では、中堅規模の開発会社が大作タイトルを担当するケースが増えていますね。『ブルードラゴン』はアートゥーン、『ロストオデッセイ』はフィールプラス、『ドラクエ』はレベルファイブ。大作ソフトはプロジェクトに関わる人数が多いので、人件費の高い大手よりも、より規模が小さい開発会社や、海外に仕事が流れていくのは自然なことです。

大作を作れない会社が増えたという点だけを捉えると、日本のゲーム業界が衰退している、という誤った言説が出てくるのもわかります。しかし日本市場では、大作志向という病気から自由になった新しいソフトが次々と登場していますし、欧州、北米でも売れ始めています。

選択肢が増えた、束縛から解放されたわけです。アーケード屋はロケーション重視になり、玩具屋は体験重視になり、という風に、各社がそれぞれ「自分らしいやり方」へ進み始めた、といえます。


■ゲームらしいゲームの退潮傾向が鮮明に

「ゲームらしいゲーム」はやっぱり売れてません。後世の歴史家からは「ゲーマー向けに商売できた最後のハード(時代)がPS2だった」と言われるかもしれませんね。ゲーマー層が部分的にPS2からDSに流れたものの、トータルで見てゲームらしいゲームはかなり減退しています。

DS市場でも売れたのは懐かし系である『Newマリオ』と『FF3』でした。入力インターフェイスの革新もゲームデザインに貢献していません。そんなもの、ユーザーは求めてません。あと、両タイトルとも、DSの中では群を抜いて絵がキレイな事も無視してはいけませんね(最優先の項目ではないが、普通の人はキレイなほうを好む)。

好調といわれる任天堂でも、売れるタイトルと売れないタイトルの差が明確になっていて、ゲーマー向けタイトルは軒並み苦戦しています。

<補足>
問題数が有限で毎日少しずつしか遊べない『常識力』が当初ダブついていたり、トレーニングソフトでもないのに毎日少しずつ遊ばざるを得ない『マジック大全』がワゴン行きになったり、「無理やり脳トレ型」のゲームは苦戦しています(参考:忍之閻魔帳「値崩れ番付 2006年末」)。毎日遊びたくなるユーザー本位のゲームではなく、毎日遊ぶことを強制する作り手本位のゲームがあふれてくれば、任天堂自らの手で脳トレマーケットをぶち壊す結果になりかねません。


■PS3とWiiが示した「こんなんでいいよね?」

Wiiのローンチソフトは描きこみという点で、GCの初期タイトル以下のグラフィックでした。プラットフォームホルダー自ら「こんなんでいいです」という空気を作っているので、ソフトメーカー各社は割り切りやすいです。

Wiiは「Xavix」と比較すればスーパーXavixで、グラフィックもゲーム性も大幅に進化しています。しかし従来のゲーム機からすれば、どちらも退化したように見えます。体験性を除いた場合のWiiのゲーム性は、ゲームウォッチ~ファミコン初期レベルです。グラフィックもゲームも頑張りすぎた『ゼルダ』と『エレビッツ』が悪い意味で浮いているのも興味深い。事実、この2本の売上は低調です。

PS3で一番のキラーは『トロステ』でしょう。YouTubeで大いに話題になっていますし、毎日ゲーム機に電源を入れるゲームの先陣を切りました。最近、右脳ゲームが追加されましたが、基本的には番組を観るだけの内容。しかしおそらくPS3では、このゲームが一番稼働率が高いはず。インタラクティビティーやゲーム性についての神話を大きく揺さぶるソフトになった、というのは言いすぎでしょうか。

またここ数年、ゲーム開発者の中から「大多数の日本人にとってゲーム性はパチスロで十分」という意見をよく聞きます。『ムシキング』や『おしゃれ魔女』を見ても、確かに過剰なゲーム性は不要に思えます。


■退化することで進化するのがゲームの歴史

そもそもゲームは、「ある時期」を境にゲーム性を落とす方向で進化してきました。クラシカルな意味でのゲーム性が頂点を迎えたのは『ストⅡ』だと思います。その後、ゲームが3Dになった時、2Dゲームのドット単位の精密な遊びが好きな人たちは、3Dゲームの大雑把さを批判したものです。2Dゲームの正確なルール性や精密な操作性を捨てて、ゲームはより派手な、より魅力がわかりやすい進化を選んだのです。

またオンラインゲームにおいては、通信遅延の問題があり、完全にフェアな対戦を実現するのが難しいです。対戦ゲームの代名詞だった格闘ゲームは、家庭では通信対戦を実現していないタイトルが大半です。

FPSにおけるチートの問題も顕在化しました。昨今のFPSが、精密な射撃よりも、チームによる集団戦闘や、トラップの配置など、対戦をゆるくする方向に進んでいるのも見逃せない点です。

DSのようにコミュニケーション性を追求する路線、Wiiのように体験性を追求する路線、XBOX360やPS3のように仮想世界の構築を追求する路線。いずれの道を歩むにしても、10年間培ってきた何かをあきらめて、新しい何かを手にしたゲームが生き残ると思います。


■「動き」はあんまり重要じゃない

次世代機になると「動き」(物理とAI)が重要と言われていたものの……。

『Line Rider』大人気。大多数の人間にとって、動きとか物理計算はあれぐらいでいい。PS2『聖剣伝説4』、Wii『エレビッツ』など、国内でも物理エンジンを使用したゲームが登場しているが、スルーされています。「動き」のハイクオリティ化を求めているユーザーなんてどれだけいるの?

物理については結論が出つつあり、AIについては国内発売が決定した『Oblivion』あたりがどう評価されるか?


■YouTubeとゲーム

2006年前半は『ハルヒ』の大ヒットがあり、YouTubeとアニメとマーケティングが大いに注目されました。根本的には『ハルヒ』のクオリティが高いことが重要でした。YouTube以前は文章や静止画でしか共有できませんでしたが、YouTubeによって動画が共有されるようになり、アニメの品質、作りこみ、細部のディティールが共有できるようになりました。

もちろん単に作りこめばいいとか、手間をかければいいわけではありません。ユーザーから注目されるクオリティと注目されないクオリティの違いは何か?により意識的にならざるを得ないでしょう。その辺は『Line Rider』にも通じる部分があります。

今年の後半には、YouTubeとゲームにも良好な関係が生まれました。1つはWiiとYouTubeです。女の子がWiiのボクシングを遊んでいる映像が話題になりました。任天堂は体験映像を公式に配信していますが、あのプロモーションも新鮮さを失ってきましたし、加工臭が拭いきれなくなってきました。YouTubeに上がっている、より素人くさく、加工臭の無い映像の数々がWii人気を支えたのは間違いないでしょう。

もう1つは『トロステ』とYouTubeです。『トロステ』はほぼ「観るだけ」のゲームですから、YouTubeに内容がアップされれば、ゲーム機を持たない人の間でも話題を共有できます。特に「今年の流行語大賞は?」の回での「ニンテン……」や、「モーターストーム特集」の回での「レベルじゃねーぞ」など、意図的な失言が大受けしてます。

いまだ『ハルヒ』クラスのインパクトこそ無いものの、来年にはYouTube効果を受けてゲームがヒットすることもあるかもしれませんね。

一方で、ストーリー重視のゲームとYouTubeの相性は極めて悪いです。『FF12』と『ゼルダ』は共にネタバレ映像がアップされました。ストーリー重視のゲームは、制作者が用意したネタが尽きてしまえば、そこでオシマイです。そのため話題を共有し、消費するYouTubeとは相性が悪いのです。

ストーリー型のゲームは、デモ部分とゲーム部分の相性の悪さが露呈しつつあり、不必要なストーリーは面倒くさいだけなので、好まれなくなっています。

実際、欧米のゲーム業界では、デモの挿入でストーリーを表現する方式を古典的と評し、よりインタラクティブなストーリー表現を模索しています。ちょっとした操作で派手なとどめアクションを見せたり、AIとフェイシャル制御を強化することで、ゲームの進行を止めずに物語を進めるようにしています。

また、ストーリーをゲームに入れてしまうと、遊びの要素が一直線に配置されるため、プレイヤーが遊びたい要素に簡単にアクセスできないという構造上の問題があります。
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タグ:ゲーム  

切ない日本文学が好きな人へ『文学少女と繋がれた愚者』

文学少女と繋がれた愚者野村 美月

泣き虫少年の井上心葉と、本を食べてしまうほど大好きな遠子先輩の文学ミステリー第3弾。この巻では主人公の心葉が一歩成長しました。やはりジュブナイル小説の良い所は少年少女の心の成長にあります。切なく、痛々しく、つらく、でも最後には希望が見える良質な物語でした。

中学時代につらい出来事のあった心葉は、高校に入ってから、他人と深く関わろうとしてきませんでした。いつも微笑んで、いい人そうに接していれば、傷つかずに済むと考えていたからです。

図書室の本のページが切り裂かれていた事件を発端に、クラスメイトの芥川の周りに奇妙な事件が続きます。彼はあっさり自分が犯人であると認めるのですが、心葉には彼が犯人とは思えません。けれども他人に関わって傷つくことを恐れる心葉は、芥川の事情に踏み込むのをためらいます。

ところが遠子先輩が、文芸部が文化祭で上演する劇に芥川を引っ張り込んだため、心葉は芥川の過去の闇に徐々に深入りしていきます。芥川は自分が過去に犯した過ちに罪悪感をおぼえ、今なお過去に縛られていました。それは中学時代の失敗を後悔しつづける心葉と同じでした。

心葉と芥川の二人がどういう決断をするかは、実際に本を読んでいただくとして、今回も日本文学の名作が作中に登場し、重要な意味を持つことになります。劇の題材となった武者小路実篤の『友情』と、芥川龍之介の『蜜柑』。読んでいなくても楽しめますが、読んでいれば二倍三倍楽しめます。日本文学の名作の切なさ、美しさを改めて知る良いきっかけになると思います。


この『文学少女』シリーズ、ライトノベル読みの間で、高い人気を集めています。主人公たちの心があまりにナイーブ過ぎるい点は好き嫌いが分かれるかもしれませんが、本好きでなければ書けない、本好きなら共感し得る小説です。歳を取ると、ここまでピュアには本を読めないなあと思います。やっぱり若い頃に名作を読んでおくべきだな、としみじみ感じますね。

今回の物語は気持ちよく終わっていますが、次巻以降へ向けての伏線があちこちに張られていて、読み終わると、続きがすぐに読みたくなります。いよいよ心葉が自分の過去と対峙するはずです。

テーマ:ライトノベル - ジャンル:小説・文学

タグ:富士見ミステリ  ライトノベル  

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2006-12

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